„Terminus“ – Fazit
Review-Fazit zu „Terminus (Prototyp)“, einem hochtaktischen Planspiel.
[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-180min.
Autoren: Earl Aspiras und Tom Volpe
Illustration: Edu Valls
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/350198/terminus/files
[Fazit]
Die Stadt wächst und benötigt dringend bessere Anbindungen zwischen den vielen Stadtbereichen. So werden die Spieler beauftragt ein solides U-Bahnnetz zu erstellen, um alle Viertel gut zu verbinden und die Bürger glücklich zu machen. Wem dies am besten gelingt, kassiert das meiste Prestige und gewinnt.
Nach einer etwas aufwendigen Vorbereitung und dem Festlegen der Spielerreihenfolge sowie der Startplatzwahl des eigenen Bahnhofs, geht es los. Über drei Jahresrunden erhalten die Spieler zu Beginn immer ein Einkommen in Geld- und Ressourcenform, je nach gewähltem Spielertafel-Bonus und eventuell noch je Platzierung in der Reihenfolge. Dann führt jeder zugweise eine Aktion auf dem städtischen Aktions“rondell“ durch. Nach der dritten Jahresrunde endet das Spiel mit der Abrechnung.
Eine Runde besteht dabei aus drei Zyklen, d.h. ein Spieler kann das Rondell dreimal durchlaufen – dies wird mit einem Marker auf der Reihenfolgekarte festgehalten, immer wenn man vom letzten Aktionsfeld über das Startfeld und weiter zieht.
Am Zug muss der aktive Spieler seine Figur immer weiterbewegen, dabei können aber beliebig viele Aktionsfelder (Zonen) übersprungen werden. Die Zonen durch die man sich bewegt sind: Hochbau, Lobby, Planung, Markt, Beschaffung und Tiefbau. Bewegt man sich zu einer Zone, wird die Figur auf das zugehörige Feld gestellt und erreicht von dort aus 2-3 Aktionsmöglichkeiten. Manche dieser Aktionen gehen auch in benachbarte Zonen über, dies ist farblich (schraffiert) markiert, bieten dabei auch unterschiedliche Aktionsoptionen.
In der Hochbauzone kann ein Bedarf gedeckt werden (bringt Prestige), wenn zuvor ein entsprechendes Plättchen noch auf einem schon gebauten Quartier liegt. Ein Quartier wird errichtet, indem nach der Bezahlung ein entsprechendes Plättchen auf einem Stadtviertel (4 Blocks umfassend) platziert wird, an das eine eigene Station grenzt. Schließlich können hier noch Lobbyisten bewegt werden, um z.B. Einfluss auf öffentliche Projekte (für mehr Prestige) zu nehmen.
Die Lobbyzone erlaubt das Nehmen eines neuen (privaten) Ziels und dem Bewerben um ein öffentliches Projekt (eine Figur wird dort nach „Bezahlung“ platziert).
In der Planungszone können Spezial-Upgrades und Blaupausen gekauft werden. Erstere erst, wenn man genügend Stationen gebaut hat und zweitere sind nötig, um vieles überhaupt bauen zu dürfen.
Die Marktzone gestattet den Erwerb von Baugenehmigungen und die Beschaffung von Strom.
Die Beschaffungszone dient dazu die eigenen Kapazitäten zu erhöhen, per Marker auf dem Spielertableau – erst dann kann man überhaupt weitere Stationen bauen. Ferner werden hier Bautrupps angefordert, ohne die fast nichts geht, wenn man bauen will^^.
In der Tiefbauzone kann man endlich Linien ausbauen, also Schienennetze verlegen. Außerdem lässt sich auch hier „Bedarf decken“ (s.o.). Der Schienenbau lässt sich nur mit Gleisen realisieren, die durch vorherige Anschaffung auf dem Spielertableau liegen, sind also in der Zahl meist (erstmal) beschränkt. Dann muss man immer von der Endstation („Terminus“) ausgehend, selbige verlegen, d.h. von der Station aus, die als letzte gebaut wurde. Später gestattet ein Spezial-Upgrade auch das Fortbauen von der Anfangsstation aus. Nach dem Legen von Gleisen muss auch immer eine Station folgen! So muss man also immer über genügend Ressourcen für alles verfügen. Es darf aber auch an eine fremde Station angelegt werden, dann spart man sich die Stationskosten. Dafür erhält man eine Strom-Ressource und der Stationsbesitzer erhält eine Münze. Dies ist nun die neue Endstation.
Eine Station kann zu einem Bahnhof ausgebaut werden (wenn das entsprechende Upgrade vorliegt), indem ein weiterer Stationsmarker auf den vorhandenen gelegt wird nach entsprechender Zahlung. Dieser Bau wäre auch über die Aktion ohne das Verlegen von Gleisen möglich. Manche Zielvorgaben oder Boni erwarten ausgebaute Bahnhöfe.
Soweit im großen und ganzen. Erwähnenswert ist noch, dass die Ressourcen begrenzt sind, von den Auslagen immer von links weggenommen werden und auf dem eigenen Spielertableau nur Platz für 8 von ihnen ist. Bautrupps sind kostenlos und daher meist das Ziel für einen ersten Besuch. Die Varianten für 1 und 2 Spieler lassen noch einen „Automa“ mitspielen.
Die Endabrechnung berücksichtigt gebaute Stationen und Bahnhöfe bei entsprechenden Nachbarschaften zu Quartieren, Beteiligungen an öffentlichen Projekten, das Erfüllen privater Ziele (oft bezogen auf bestimmte Stadtviertel), gesammelte Bedarfsmarker und für je 4 Münzen gibt es 1 Prestige.
Ein herrlich komplexes Spiel, dass sich zudem auch wunderbar mit voller Besetzung spielen lässt. Es ist gut ausbalanciert, so dass man wirklich mit 1-5 Personen loslegen kann, da auch der Solitärmodus und der mehrfach getestete 2-Spieler-Modus gut funktionieren und es zu 5. nicht übermäßig langatmig wird.
Der Zugang wird durch die komplexen Mechaniken erstmal nicht unbedingt vereinfacht, aber es reicht, wenn einer mit dem Spielablauf vertraut ist und dies als Erklärbär den anderen näherbringt. Denn einmal verinnerlich, funktioniert dann doch alles recht handzahm. Die vielen Möglichkeiten bei der Rondell-Nutzung wollen in den ersten Partien ausprobiert sein, bis man für sich eine echte Taktik entwickelt, vor allem im Zusammenhang mit dem Schienennetzbau und da mit dem geschickten Ausbau von Quartieren etc. Dies schreckt aber nicht wirklich ab, sondern motiviert eher für weitere Partien, was somit für einen guten Wiederspielreiz spricht. Abwechslung ist genau wie eine entsprechende Interaktion durchgehend gegeben, da man sich fortlaufend an gegebene Situationen anpassen muss. Die Mitspieler sind deutlich spürbar auf dem Spielplan, man kann nicht wirklich aneinander vorbei“bauen“, wenn viel Prestige generiert werden will.
Klassisch bei derlei Spielen ist der ewige Mangel an Ressourcen und dem Wunsch immer mehr machen zu wollen. Das sorgt für Spielfreude und -frust gleichermaßen, gehört aber dazu^^ und lässt die grauen Zellen dann vorausschauender planen.
Für einen Prototypen sieht alles schon sehr gut aus und bis auf wirklich kleine Fehler kann auch flüssig gespielt werden. Da gehört nur kleines fine-tuning (Anleitung) her und alles ist gut.
Rundum ein spannendes und forderndes Spiel, bei dem sich Kenner und Experten austoben können.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von 6 Punkten.
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/350198/terminus
HP: https://www.skellig-games.de/terminus.html
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 22 Fotos]