Leaping Lemmings

Vorstellen und Besprechen neuer Brettspiele.

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Leaping Lemmings

Beitragvon MrSkull am 07.10.2013 19:18

Die furchtlosen Lemminge kann man ab 2-6 Personen begleiten, sobald die Jahresringe derer 13 zählen :)!

Das Ziel des Spieles ist es, seine Lemminge, ganz der Legende nach, über die Klippen am Ende einer "Rennstrecke" möglichst elegant springen zu lassen und dafür die meisten Punkte zu kassieren und das alles ohne unterwegs das Opfer der herumpatroullierenden Adler zu werden.

Das Spiel wird zunächst vorbereitet, in dem das Spielfeld (bestehend aus Start- und Zielbereich und der "Rennstrecke" in Hexfeldern) in die Tischmitte kommt und die Spieler gemäß ihrer gewählten Farbe die Lemmingplättchen (haben alle Vornamen, total süß^^), den Siegpunktmarker (kommt auf die 0 der Siegpunktleiste) und die Clan-Karte an sich nehmen. Die Aktionskarten werden gemischt und je nach Spielerzahl einige davon an die Spieler verdeckt verteilt, der Rest als Nachziehstapel bereitgelegt und die Bewegungskarten (eine "Game Over"-Karte wird unter die letzten 5-7 Karten gemischt) kommen als gut gemischter und verdeckter Stapel auf den entsprechenden Platz auf dem Spielbrett.
Nun werden noch Lemming-Leckereien (2x16) auf den korrespondierenden Feldern verteilt und die beiden Adler auf ihren Startfeldern positioniert sowie deren beiden Würfel bereitgelegt.

Ein Startspieler wird gewählt und die Hatz kann beginnen.

Der aktive Spieler ist zunächst auch immer der Adler-Spieler und als solcher würfelt er zuerst die beiden Würfel (mit je 1-5 und einem "HOVER"-Schriftzug (wird dies gewürfelt, werden "Leckerli"-Felder neu bestückt, sofern welche "leer" sind) bedruckt).
Die Adler kontrollieren immer einen ganzen Bereich an Hexfeldern auf dem Spielbrett (erkennbar an den dicken "Grenz"linien um je eine Gruppe von Hexfeldern herum) und können so als Herren der Lüfte gleich auf mehrere Felder zustürzen, sollten sie dort einen Lemming, also ihr Fresschen, entdecken.
Je nach Augenzahl versetzt (die "Jagd") der Adler-Spieler die beiden Adler-Marker (rot und blau) um je ein ganzes Kontrollfeld nach links oder rechts (dies entscheidet der Adler-Spieler jedesmal neu) herum.
Sollten sich nun in dem kontrollierten Bereich Lemminge herumtreiben, muss(!) der Adler sich auf sie stürzen (auch wenn es eigene Lemminge sind!) und verspachteln (das "Festmahl"). Dazu sucht sich der Adler aber immer nur einen Lemming aus - dieser kommt abschliessend auf die "vom-Adler-verspeist"-Ablage. Lemminge die sich in Büschen verstecken oder unter anderen Lemmingen liegen, sind geschützt, werden aber nach dem Mahl des Adlers aufgescheucht und herumgetrieben - sie werden von ihrer aktuellen Position um ein beliebiges Feld vom Adler-Spieler versetzt. Zum Abschluß wird eine Bewegungskarte gezogen und offen auf den Ablagestapel gelegt. Die Zahl gibt die Bewegungspunkte (2-5) für die Lemminge vor.

Nach dieser Adler-Aktion folgen die Lemminge, beginnend mit dem Adler-/Start-Spieler. Es darf immer nur ein(!) Lemming vorwärtsbewegt werden (immer Richtung Felsen, nur ein(!)mal pro Zug, darf der Spieler einen Lemming um ein Feld seitlich ziehen).
Die Hexfelder sind entweder plan (nur Wiese), oder es liegt ein Leckerli auf der Wiese oder ein Busch befindet sich hierauf. In den beiden ersten Fällen wäre ein dort stehender Lemming schutzlos - ausser nachfolgende Lemminge (respektive deren Plättchen) liegen auf ihm; der Adler stürzt sich immer nur auf den Obersten eines solchen "Haufens"^^.
Gemäß des Wertes der zuvor aufgedeckten Bewegungskarte darf der aktive Spieler nun einen seiner Lemminge (zu Beginn vom Startfeld aus) um entsprechend viele Hexfelder vorwärts (nach rechts) bewegen. Kommt er dabei auf ein Feld mit einem Leckerli^^, darf er dieses erst beim Weiterbewegen an sich nehmen. Kommt er hier zum Stehen und ein nachfolgender Lemming zieht evtl. hierüber, kann dieser das Leckerli "mitnehmen"!

Die "Leckerlis" bringen je nach Aufdruck am Ende des Spiels ein oder zwei Siegpunkte oder einen "Gefallen" im Spiel.
Gefallen sind im Spiel, dass sich der Spieler für die Abgabe von einem Leckerli um ein Feld mehr als vorgegeben bewegen darf, für 2 Leckerlis kann der Sprungwert von den Felsen um 1 erhöht werden und bei Abgabe von 3 Leckerlis eine Aktionskarte vom Nachziehstapel ziehen und diese auch gleich einsetzen. Aktionskarten dürfen generell nur eimal pro Zug und nur VOR der Bewegung der Lemminge eingesetzt werden.

Die Bewegung auf ein Wiesen-Feld kostet einen Bewegungspunkt, wird auf ein Buschfeld gezogen, kostet dies zwei Bewegungspunkte.

Kommt ein Lemming am Felsvorsprung an, kann er sich entscheiden hinunter zu springen. Je nachdem wieviele Bewegungspunkte er zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung hat, bekommt er entsprechend mehr Punkte (evtl. durch Aktionskarten aufgewertet, aber niemals mehr als 5). Dieser Lemming wird dann auf eines der Felsenfelder 1-5 am oberen Spielfeldrand abgelegt und der Siegpunktmarker um entsprechend viele Felder weitergezogen.

So verläuft das Spiel immer weiter, bis schliesslich die "Game Over"-Karte gezogen wird und das Spiel sofort beendet!
Nun gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Das Rennen macht einen Heidenspass und sieht witzig aus. Material und Optik sind stimmig und passen sich gut ein.
Dadurch, dass die Adler-Spieler permanent wechseln ist keiner wirklich benachteiligt und jeder darf schadenfreudigst über andere herfallen oder die eigenen Lemminge in Sicherheit wiegen. Die Aktionskarten bringen reichlich Abwechslung und können hie und da so manche brenzlige Situation retten oder ganz kippen^^.
Bei 3-5 Spielern liegt das Optimum für eine fröhliche Hatz auch für Vielspieler. die 2-Personen-Variante ist eher gemütlich und die Chaos-Variante fordert die Profis! So oder so wird immer nach dem besten "Mittel"weg Ausschau gehalten und das Taktieren beginnt schon gleich nach dem Startschuss^^.
Leider nur auf Englisch zu haben, sind die Regeln aber nicht sooo schwer verständlich. Auf jeden Fall ausprobieren!


[Wir danken GMT Games für das Testexemplar!]
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