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„Chomp“ – Fazit

Review-Fazit zu „Chomp“, einem hochgemeinen^^, taktischen Knobelspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Clarence Simpson
Illustration: Anca Gavril und Daniel Profiri
Verlag: Ostia Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., dt., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/377449/chomp/files
dt.: https://www.ostia-spiele.de/games_chomp.htm (s. u.)

[Fazit]
Ein charmantes, kleines Puzzle, das sich als überraschend bissiges, taktisch hochverdichtetes Knobelspiel entpuppt. Mit nur 36 Karten und ein paar Markern entfaltet sich eine erstaunliche Tiefe. Wer Freude daran hat, räumliche Muster zu optimieren, Risiken abzuwägen und kleine Ökosysteme zu bauen, wird hier sofort hängenbleiben.

Der Einstieg wirkt zunächst harmlos. Jeder zieht eine Startlandschaft und legt sie als eigenen Kontinent aus. In der Tischmitte liegen drei Landschaften und darüber drei Aufgaben offen aus – ein kleines Markt-Tableau, das im Laufe von acht Runden immer wieder aufgefüllt wird. Reihum wählt man eine der sechs Karten, ohne sie umzudrehen. Landschaften erweitern den eigenen Kontinent, Aufgaben wandern als offene Wertungsziele neben die Auslage. Klingt simpel, doch schon beim ersten Legen wird klar, wie viel Hirnschmalz hier drinsteckt.

Denn die Landschaftskarten bestehen aus mehreren Vierteln, die sich überlappen dürfen – zu einem Viertel, zur Hälfte oder komplett. Karten können auf mehreren Ebenen liegen, aber niemals unter bereits liegende geschoben werden. Große Dinosaurier dürfen nicht teilweise verdeckt werden, Gebirgszüge trennen Gebiete vollständig und diagonale Berührungen zählen nicht als Nachbarschaft. Aus diesen Einschränkungen entsteht ein faszinierendes, fast schon dreidimensionales Puzzle, bei dem jeder Millimeter zählt. Ein falsch gedrehtes Segment kann später ganze Herden ins Verderben stürzen.

Herden sind das Herzstück des Spiels. Gruppen identischer Dinosaurier (in Art und Größe), die über benachbarte Gebiete miteinander verbunden sind. Sie teilen ihr Schicksal – finden sie Futter, überleben alle; geraten sie in Gefahr, sterben alle. Und Gefahren gibt es reichlich. Teergruben, hungrige Fleischfresser, fehlende Pflanzen, unglücklich platzierte Gebirgszüge. Gleichzeitig locken Nester und Eier mit wertvollen Punkten, aber nur, wenn man sie nicht später versehentlich überbaut. Jede neue Karte verändert das Ökosystem, schafft Chancen und Risiken, und zwingt zu ständigen Abwägungen.
Nach acht Runden folgt der große Showdown, das Füttern. Zuerst sterben alle Herden, die an Teergruben grenzen. Dann kommen die Fleischfresser – entweder sie fressen Kleinvieh oder sie machen sich über kleinere Pflanzenfresser her, sofern sie benachbart sind. Finden sie gar nichts, sterben sie selbst. Erst danach dürfen die Pflanzenfresser zugreifen und benachbarte Pflanzen verspeisen. Dieser Ablauf ist gnadenlos logisch und gleichzeitig herrlich gemein. Ein einziger Gebirgszug kann eine Herde vom rettenden Futter trennen, ein falsch platziertes Kleinvieh kann einen Fleischfresser plötzlich satt machen (und so seine angrenzende Herde) und damit eine ganze Kettenreaktion auslösen. Es ist ein Puzzle, das sich erst am Ende vollständig offenbart – und genau das macht den Reiz aus. Das sorgt für triumphale Spielgefühle oder fiesen Ärger, denn eine Herde kann doch so schnell aussterben, wenn nur eine kleine Nachbarschaft „falsch“ ausliegt.

Die Wertung belohnt überlebende Dinos je nach Größe, Eier in Nestern und erfüllte Aufgaben. Letztere können einfache Muster verlangen oder Mehrheiten über alle Spieler hinweg. Dadurch entsteht ein ständiges Spannungsfeld zwischen kurzfristiger Überlebensoptimierung und langfristiger Punktplanung. Manchmal nimmt man eine Aufgabe, weil sie perfekt passt – manchmal, weil man verhindern will, dass ein anderer sie bekommt. Und manchmal nimmt man eine Landschaft, obwohl man eigentlich eine Aufgabe wollte, weil die Auslage sonst zu gefährlich wird.

Was „Chomp“ so besonders macht, ist die Mischung aus intuitivem Legespiel und brutalem Ökosystem-Denken. Es ist kein friedliches Puzzeln, sondern ein Überlebenskampf im Miniaturformat. Jede Karte ist Chance und Bedrohung zugleich. Jede Entscheidung hat Konsequenzen, die sich erst später zeigen. Und wenn am Ende die große Fresskaskade beginnt, sitzt man gebannt da und beobachtet, wie das eigene Werk entweder triumphiert oder implodiert.

Trotz der taktischen Tiefe bleibt Chomp erstaunlich zugänglich. Die Regeln sind klar, die Ikonografie verständlich und die Spielzeit von gut 20 Minuten lädt zu mehreren Partien hintereinander ein. Besonders reizvoll ist das Spiel zu zweit, wo die Auslage stärker kontrollierbar ist, aber auch solo oder in voller Besetzung funktioniert es hervorragend. Die Materialqualität ist hochwertig und die Illustrationen verleihen dem Spiel eine charmante, fast schon lehrbuchartige Klarheit.

Unterm Strich ist Chomp ein kleines, aber enorm cleveres Spiel, das Puzzle-Fans, Taktiker und Optimierer gleichermaßen begeistert. Es belohnt Planung, räumliches Denken und Mut zum Risiko. Und es zeigt, wie viel Tiefe in einem minimalistischen Design stecken kann, wenn Mechanik und Thema so elegant ineinandergreifen. Wer Freude an kompakten, taktischen Knobelspielen hat, sollte hier unbedingt zubeißen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von Babsi, Roswitha, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/377449/chomp
HP: https://www.ostia-spiele.de/games_chomp.htm
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 15 Fotos]

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