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„Robin Hood and the merry men (Deluxe Edition)“ – Fazit

Review-Fazit zu „Robin Hood and the merry men (Deluxe Edition)“, einem abenteuerlichen, semi-kooperativen Ausflug nach Sherwood Forest.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-120min.
Autoren: Andrea Crespi und Lorenzo Silva
Illustration: Steven Hamilton und Paolo Lamanna
Verlag: Final Frontier Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., span.: https://boardgamegeek.com/boardgame/232666/robin-hood-and-merry-men/files
dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://finalfrontiergames.com/robin-hood-and-the-merry-men/ (s. u.)

[Fazit]
„RHatMM“ ist ein Spiel, bei dem man sofort merkt, das hier wird kein gewöhnlicher Abend im Sherwood Forest. Es ist ein halbkooperatives Abenteuer, das thematisch so sattelfest ist wie ein englischer Langbogen und mechanisch so verzahnt wie die Falltür im Kerker von Nottingham. Und in der Deluxe‑Edition glänzt das Ganze zusätzlich mit Material, das fast schon unverschämt hochwertig wirkt.

Das Spiel versetzt die Spieler mitten hinein in die Legende von Robin Hood. Prinz John herrscht tyrannisch über Nottingham, der Sheriff treibt Steuern ein, Wächter patrouillieren durch die Sammelstätten und überall lauert Gefahr. Gleichzeitig versuchen Robin, Little John, Maid Marian und ihre Gefährten, die Bevölkerung zu schützen, Reichtümer umzuverteilen und den Einfluss des Prinzen zu schwächen.

Was das Spiel so charmant macht, ist, dass das Thema ist nicht nur Kulisse ist. Es steckt in jeder Mechanik. Wenn man auf dem Marktplatz die Reichen ausraubt, würfelt man mit Fertigkeitswürfeln und riskiert den Kerker. Wenn man Barrikaden baut, stoppt man die Kutschen des Prinzen. Wenn man Wächter fängt, kann man sie später gegen Lösegeld eintauschen. Und wenn man Boten auf König Richards Kreuzzüge schickt, investiert man Ressourcen in langfristige Siegpunkte. Alles fühlt sich nach Robin Hood an – nicht abstrakt, sondern lebendig.

Jede Runde besteht aus zwei klar getrennten, aber eng verzahnten Phasen.

1. Die Gefährtenphase – Worker Placement mit Risiko.
Hier setzt man seine Gefährten ein, um Rohstoffe zu sammeln (Holz, Eisen, Werkzeuge), Waffenwürfel zu erhalten, Ablenkungsmarker zu besorgen, die Reichen auszurauben, Barrikaden und Fallen zu bauen sowie um Boten zu entsenden.
Das Worker‑Placement ist klassisch, aber mit einem Twist. Unterschlupffelder sind begrenzt und können von Wächtern blockiert werden. Und wenn ein Wächter auf einem von einem Spieler besetzten Feld landet, wird dessen Gefährte verhaftet – inklusive Strafe.
Besonders spannend dabei, aktive Gefährtenkarten erlauben mächtige Aktionen, passive Karten erweitern langfristig den eigenen Kartenpool. Das Management dieser Karten ist ein kleines Puzzle für sich.

2. Die Heldenphase – Bewegung, Gefahr und Würfelaction.
Jetzt kommen die Helden ins Spiel. Jeder Spieler draftet Waffenwürfel, zieht eine Schurkenkarte – und die richtet Chaos an – und bewegt seinen Helden zweimal.
In dieser Phase kann man Wächter bekämpfen, Kutschen überfallen, Gefährten aus dem Kerker befreien, Straßen sichern und/oder Schurken ausweichen oder ihnen trotzen.

Die Schurkenkarten sorgen hier für ständige Spannung. Neue Wächter tauchen auf, der Sheriff marschiert in Sammelstätten, Guy von Gisborne zerstört Barrikaden, Prinz John lässt Kutschen ins Schloss einfahren.
Das Spiel ist gnadenlos, aber nie unfair – es fordert, aber es bestraft nicht blind.

Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie 5 Runden überstehen, ohne dass eine Straße keine Silbergroschen mehr hat oder die Wächterleiste voll ist. Doch am Ende gewinnt nur eine Person – die mit den meisten Siegpunkten.
Das erzeugt eine herrliche Spannung. Man hilft sich, weil man muss, aber man gönnt sich trotzdem nicht jede Barrikade.

Die Deluxe‑Version ist ein echtes Highlight, denn sie enthält Miniaturen für Helden, Schurken und Wächter, hochwertige Ressourcenmarker, dickes, bedrucktes Spielertableau, zwei Stoffbeutel für Beute und Kutschen, schöne Metall‑Silbergroschen, exklusive Heldenkarten wie Arthur A Choo, Roberta von Loxley oder Much der Müllerssohn, ein Solo‑Spieltableau und Solokarten und Module wie Goldener Pfeil, Bruder Tuck oder Schergen des Sheriffs.
Die Miniaturen sind detailliert, die Marker fühlen sich wertig an, und die Beutel sind nicht nur hübsch, sondern auch funktional.
Es ist eine dieser Deluxe‑Editionen, bei denen man merkt, dass hier nicht einfach nur „mehr Material“ reingepackt wurde, sondern (sinnvoll) „besseres Material“.

„RHatMM“ ist ein Spiel, das thematisch begeistert, mechanisch fordert und optisch beeindruckt. Es kombiniert Worker Placement, Würfelkämpfe, Ressourcenmanagement und Risikoabschätzung zu einem Erlebnis, das sich wie ein kooperativer Abenteuerfilm anfühlt – nur dass am Ende doch jemand die Lorbeeren einheimst.
Es ist kein leichtes Spiel, aber eines, das belohnt. Kein kurzes Spiel, aber eines, das trägt.
Kein abstraktes Spiel, sondern eines, das Geschichten erzählt. Und in der Deluxe‑Edition wird es zu einem echten Schmuckstück im Regal.
Wer Lust auf ein thematisches, forderndes, wunderschön produziertes Spiel hat, das Robin Hood nicht nur zitiert, sondern lebt, dann ist dieses Spiel ein Volltreffer.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von X, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/232666/robin-hood-and-merry-men
HP: https://finalfrontiergames.com/robin-hood-and-the-merry-men/
Ausgepackt: https://www.heimspiele.info/?p=26832

[Galerie: 28 Fotos]

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