„Rom an einem Tag“ – Fazit
Review-Fazit zu „Rom an einem Tag“, einem schnieken Puzzle-Legespiel.
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[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autor: Evgeny Petrov
Illustration: Irina Pechenkina
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: https://www.strohmann-games.de/spiele/jahrgang-2025/rom-an-einem-tag/ (s. u.)
[Fazit]
„Rom an einem Tag“ ist eines dieser Spiele, die auf den ersten Blick unscheinbar wirken, dann aber mit einer Mischung aus cleverem Mechanismus, angenehmer Tischpräsenz und überraschender taktischer Tiefe überzeugen. Dies ist die deutsche Ausgabe des ursprünglich als „Lotta Rome“ erschienenen Titels und wie so oft gelingt es dem Verlag, ein zugängliches, familienfreundliches Spielgefühl mit einem Hauch Kennerspiel-Anspruch zu verbinden. Das Ergebnis ist ein kurzweiliges, aber keineswegs triviales Puzzle-Erlebnis, das sich perfekt in die Reihe moderner „I split, you choose“-Spiele einfügt.
Im Kern baut jeder Spieler über vier Runden hinweg sein eigenes kleines Römisches Reich, indem er Landschaften und darauf platzierte Gebäude geschickt anordnet. Das Material besteht aus einer großen Menge an Landschaftsplättchen, die jeweils eine der typischen Regionen des Imperiums zeigen, sowie aus Gebäuden, die fest mit bestimmten Landschaften verbunden sind. Dieser Punkt ist wichtig, denn Gebäude dürfen niemals von ihren Landschaften getrennt oder später verschoben werden – wenn sie einmal platziert wurden, dies ist insbesondere bei der Wahl der Plättchen wichtig, da hier die Gebäude vorbestimmt platziert wurden. Dadurch entsteht ein reizvoller planerischer Druck. Jede Entscheidung ist endgültig, und jede Platzierung wirkt sich auf die spätere Wertung aus.
Der Ablauf einer Partie folgt einem klar strukturierten Rhythmus aus vier Phasen, die sich über vier Runden wiederholen. Zunächst werden Landschaften entdeckt, also aufgedeckt und hinter dem eigenen Sichtschirm gesammelt – ein jeder hat 20 Plättchen zur Verfügung. Anschließend folgt die zentrale Phase des Spiels, das Teilen. Jeder Spieler teilt seine fünf Landschaften geheim in zwei Gruppen auf, wobei die Verteilung frei gewählt werden darf, solange sie eine der Kombinationen 2:3, 1:4 oder 0:5 erfüllt. Die kleinere Gruppe erhält zusätzlich einen Kristall, der am Spielende Punkte bringt. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels, denn er zwingt zu einer ständigen Abwägung zwischen Attraktivität und Risiko. Eine zu starke Gruppe lockt den Nachbarn an, eine zu schwache verschenkt Potenzial. Gleichzeitig muss man bedenken, dass man selbst am Ende beide Gruppen eines Nachbarn erhält – eine Entscheidung, die man nicht direkt beeinflussen kann, aber durch geschicktes Teilen zumindest indirekt steuert. Die Mitspieler zu beobachten ist hier essentiell, denn man kann ein noch so toll gemeintes Angebot aufstellen, um ein vermeintlich unattraktiveres selbst behalten zu können, aber wenn der andere einem bestimmten Ziel hinterher plant, wird er doch auch mal gerne das kleinere Angebot wählen.
Und so ist die dritte Phase, das Wählen, ein besonders eleganter Kniff. Mithilfe kleiner Auswahlkarten entscheiden die Spieler geheim, ob sie die große oder die kleine Gruppe ihres Nachbarn nehmen möchten. Der Richtungsweiser bestimmt dabei, von welchem Nachbarn man überhaupt wählen darf. In Runde eins und drei schaut man nach links, in Runde zwei und vier nach rechts. Erst wenn alle gewählt haben, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und jeder erhält die entsprechende Gruppe. Dieser Moment sorgt regelmäßig für Lacher, Überraschungen und kleine Triumphgefühle sowie dezentes Ärgern, denn oft entscheidet sich erst hier, ob die eigene Teilstrategie aufgegangen ist oder ob man sich selbst ein Bein gestellt hat.
In der vierten Phase werden die erhaltenen Landschaften an das eigene Reich angebaut. Dabei müssen alle Kanten an bereits bestehende Landschaften angrenzen und einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr verschoben werden. Dieser Puzzleteil des Spiels ist erstaunlich befriedigend, denn er verbindet räumliches Denken mit langfristiger Planung. Gebäude bringen am Ende Punkte, wenn sie auf oder direkt neben einem zusammenhängenden Gebiet der passenden Landschaftsfarbe stehen! Wer also ein violettes Gebäude besitzt, möchte ein möglichst großes violettes Gebiet darum herum aufbauen. Gleichzeitig konkurrieren die Landschaften untereinander um Platz, und oft muss man sich entscheiden, ob man ein Gebiet optimiert oder ein anderes opfert. Die Kristalle, die man durch geschicktes Teilen erhält, bieten eine kleine, aber feine Zusatzwertung, die manchmal über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Die Endwertung ist klar und nachvollziehbar. Gebäude punkten abhängig von der Größe der angrenzenden Landschaftsgebiete, Kristalle zählen jeweils einen Punkt und bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Landschaften im Reich.
Spielerisch überzeugt „RaeT“ durch seine Mischung aus Einfachheit und Anspruch. Die Regeln sind schnell erklärt, der Ablauf ist intuitiv und dennoch steckt in jeder Entscheidung eine überraschende Tiefe. Das Teilen der Landschaften ist ein ständiges psychologisches Duell, das Wählen sorgt für Spannung und das Anbauen belohnt planerisches Geschick. Besonders gelungen ist, dass das Spiel trotz seines Puzzlecharakters nie solitär wirkt. Die Interaktion über das Teilen und Wählen ist zentral und sorgt dafür, dass man ständig auf die Mitspieler achtet.
Kritisch anmerken könnte man höchstens, dass das Spielgefühl stark von der Gruppe abhängt. Wer gerne grübelige Puzzles mag, wird hier glücklich. Wer hingegen mehr direkte Interaktion oder thematische Immersion sucht, könnte das Spiel als etwas abstrakt empfinden. Auch kann es vorkommen, dass man durch unglückliche Teilungen der Nachbarn in eine suboptimale Lage gerät, ohne viel dagegen tun zu können. Allerdings ist genau dieser leichte Kontrollverlust Teil des Reizes und sorgt dafür, dass das Spiel nicht in reine Optimierung ausartet. Zeitaufwendig wird es dabei nur, wenn ein Extremgrübler die Runden verzögert, ansonsten ist es recht kurzweilig.
Materialseitig liegt hohe Qualität vor. Die Landschaften sind stabil, die Gebäude klar erkennbar und die Sichtschirme sowie Richtungsweiser fügen sich stimmig ins Gesamtbild ein. Die Illustrationen sind freundlich, funktional und angenehm farbig, ohne überladen zu wirken. Der Aufbau geht schnell von der Hand, und die Spieldauer bleibt mit rund 30 Minuten angenehm kurz, sodass man problemlos mehrere Partien hintereinander spielen kann.
Insgesamt ist „RaeT“ ein rundes, cleveres und charmantes Spiel, das seine Inspirationen aus dem „I split, you choose“-Genre geschickt nutzt und mit einem befriedigenden Landschaftspuzzle kombiniert. Es eignet sich hervorragend für Familien, Gelegenheitsspieler und alle, die gerne taktisch planen, ohne sich in komplexen Regeln zu verlieren. Wer Freude an Spielen wie Kingdomino, Isle of Skye oder Mandala Stones hat, wird hier ein neues Lieblingsspiel entdecken. Und wer glaubt, Rom könne man nicht an einem Tag erbauen, wird nach der ersten Partie vielleicht eines Besseren belehrt^^.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von Babsi, Roswitha, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/460225/lotta-rome-big-box
HP: https://www.strohmann-games.de/spiele/jahrgang-2025/rom-an-einem-tag/
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 18 Fotos]




