Livestock Uprising

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Livestock Uprising

Beitrag von MrSkull » 31.08.2014 17:48

Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von DMG.

Die Spieler proben den Aufstand auf der Farm, indem sie mit ihren tierischen Armeen um Futter und Anerkennung kämpfen. Es gilt die vierbeinigen Gegner von den Futterplätzen zu verdrängen und schliesslich in einem kolossalen Endkampf deren Farm zu erobern.


Spielvorbereitung:
Die Spieler suchen sich jeder eine Fraktion aus und nehmen sich die farblich dazugehörigen Karten, Figuren, Farmplättchen, Würfel und die Übersichtstafel (Hühner [blau], Schweine [schwarz], Kühe [rot], Ziegen [grün]). Die Tafel legen sie vor sich aus und die Generalskarten in Reihe darunter, die Spezialisten- und Komanndo-Karten nehmen sie auf die Hand.

Danach wird das Spielfeld aufgebaut, dazu werden je nach Spielerzahl, unterschiedlich viele Geländeplättchen benötigt, die in einem Raster ausgelegt werden, z.B. bei 3 Spieler zunächst 3x3 zufällig gezogen und aufgedeckte Geländeplättchen (diese sind rückseitig mit 2, 3 oder 4 nummeriert und bei einem 3er-Spiel kommen die Plättchen mit der "4" aus dem Spiel). Dann legen die Spieler ihr Farmplättchen an einen beliebigen seitlichen Platz an - sie solten auf nahe Futterfelder und einen gewissen Abstand zum Nachbarn achten - und dann werden noch zweimal reihum Geländeplättchen angelegt, so dass bei 3 Spielern ein endgültiges Raster von 7x7 entsteht.
Abschliessend stellen die Spieler ihre drei Generalsfiguren auf ihr Farmplättchen - die Super-Armee-Figur verbleibt zunächst beim Spieler.

Die Truppenkarten werden nach den Tierarten sortiert und offen abgelegt, die Kampfplan-Karten werden verdeckt gemischt und beiseite gelegt und von den Kommandokarten bekommt jeder Spieler noch drei verdeckt zugeteilt. Die Futterplättchen werden als Vorrat neben das Spiel gelegt - oder wie in unserem Testfalle in den mitgelieferten hübschen, handgefertigten Holztrog :)!

Der Startspieler wird ausgewürfelt.


Spielziel:
Als letzter Spieler übrig zu bleiben!


Spielablauf:
Der aktive Spieler führt immer diese Aktionen aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

Dies beinhaltet zuerst das Bewegen seiner Figuren - wenn er das möchte, nicht jeder Generall muss bewegt werden! Die Figuren dürfen dabei in alle Richtungen um bis zu 2 Felder weit gezogen werden, nur nicht auf ein Wald- oder Seefeld, auf ein besetztes Feld (auch nicht überspringen!) oder auf die Farm eines Mitspielers.

Danach folgt das Ernten, soweit möglich. Es gibt die Futterfelder: Gras, Heu, Mais, Karotte und Apfel. Um einen Rohstoff nehmen zu dürfen (immer nur 1 pro Feld), benötigt der Spieler Truppenkarten, die ihm nicht nur bei späteren Kämpfen zur Seite stehen, sondern allesamt verschiedene Erntevoraussetzungen erfüllen (Schaf: Heu; Esel: Heu, Mais; Lama: Heu, Mais, Karotte; Pferd: Heu, Mais, Karotte, Apfel; der Ochse hilft nicht mehr beim Ernten, er ist einfach zu kämpferisch^^). Ohne Truppenkarte können die Generäle am Anfang nur Gras ernten!
Bsp.: Steht also eine Generalsfigur auf einem Maisfeld und hat der Spieler eine entsprechende Truppenkarte bei diesem General liegen, darf sich der Spieler also 1 Maisplättchen nehmen.

Wie gelangt man aber nun an die Truppenkarten? Dazu dient die dritte Aktion - beim ersten Lesen der Anleitung kommt der Ablauf nicht so ganz verständlich zum Spieler, aber im Spiel ergibt sich dies doch recht logisch. Der Spieler kann nun soviele Truppenkarten rekrutieren, wie er sich leisten kann. Dazu benötigt er die Futterplättchen und sieht auf seiner Übersichtstafel, welcher Truppentyp was kostet (Bsp. das Opferschaf gibt es schon für 2 Gras^^).
Die angeworbenen Karten legt er dabei zu seinen Generalskarten ab - jeder General darf nur über 5 Truppenkarten verfügen! Hier sollte für eine gewisse Ausgewogenheit gesorgt werden, damit eine Figur nicht plötzlich auf den Felder hilflos herumsteht, weil sie nicht die benötigten Truppen zum Ernten dabei hat.

Nun darf der Spieler noch Truppen verschieben, wenn sich die beteiligten Generäle auf dem Spielfeld nebeneinander befinden und die Zielgruppe noch mindestens einen Platz frei hat (max. 5 Truppenkarten!).

Hat der Spieler auch dies abgehandelt, folgt der nächste Spieler.

Dies nimmt anfänglich den Großteil des Spiels ein: bewegen, sammeln, Truppen aufbauen. Je nach Grüblermentalität kann sich dies etwas ziehen, ansonsten geht es recht flott von der Hand und bald schon folgen die ersten Kämpfe.

Ein Kampf schliesslich wird dadurch provoziert, dass ein Spieler eine Generalsfigur auf das Feld mit einem gegnerischen General zieht.
Nun addieren die Spieler die Truppenwerte der zugehörigen Truppenkarten zusammen (der Angreifer die orangen Werte links oben auf der jeweiligen Truppenkarte, der Verteidiger die blauen Werte rechts oben) und werfen je einen ihrer Würfel - das Ergebnis wird zum Truppenwert hinzugefügt.

Gewinnt der Angreifer, muss sich der verteidigende General auf ein nahes freies Feld zurückziehen und eine beliebige Truppenkarte seines Decks abwerfen - einfache Truppen kommen zum Kartenvorrat zurück, Spezialisten dagegen ganz aus dem Spiel.
Gewinnt der Verteidiger, muss sich der Angreifer auf sein Ausgangsfeld zurückziehen und seinerseits eine beliebige Karte aus dem zugehörigen Deck abwerfen.
Bei einem Unentschieden passiert nichts.

So verläuft das Spiel eine Weile, bis sich erste Truppenunterschiede deutlich machen. Genau der richtige Zeitpunkt, um den Gegnern den Rest zu geben mit einer Super-Armee! Das Endspiel beginnt.

Ein Spieler kann sich jederzeit dazu entscheiden, seine drei Generäle zu einer "Super-Armee" zusammenzuführen. Dazu müssen sich alle drei Generalsfiguren auf der heimatlichen Farm einfinden und werden dann aus dem Spiel genommen. Für sie kommt die große Figur des Spielers auf die Farm und alle Truppenkarten werden zu einem Deck zusammengelegt.
Die Übersichtstafel wird umgedreht und zeigt nun eine Kampfwerteübersicht. Der 1-Stern-General wird dazu benutzt den Angriffswert zu setzen und der 3-Sterne-General für den Verteidigungswert.

Eine Super-Armee kann nicht ernten, bewegt sich um bis zu 3 Felder weit und darf auf die Farm eines Mitspielers gezogen werden!

Bei Kämpfen würfelt der Spieler nun mit 2 Würfeln und fügt auf die Art auch gleich 2 Schaden zu, wenn er gewinnt (jede geworfene 12 gewinnt dabei automatisch, aber jede 2 verliert direkt), d.h. der Gegner muss 2 beliebige Truppenkarten entsorgen.
Besiegt eine Super-Armee einen General (er hat keine Truppenkarten mehr), ist dieser vernichtet und seine Figur kommt aus dem Spiel! Wird eine Super-Armee besiegt, ist gleich die gesamte Fraktion besiegt und aus dem Spiel!

In einem Mehrspielerspiel können sich vermeintlich schwächere Spieler aber zusammenschliessen und sich in einem Kampf unterstützen, wenn denn deren Generäle auf benachbarten Feldern stehen. Sie müssen dies dann vor Kampfbeginn ankündigen und dürfen nach dem Kampf selbst keinen Kampf beginnen, sondern müssen dazu eine Runde warten. Im Falle eines verlorenen Kampfes verlieren alle Beteiligten der Verliererseite 2 beliebige Truppenkarten ihrer Generäle!


Spielende:
Das Spiel endet augenblicklich, wenn nur noch ein Spieler übrig ist.


Fazit:
Sobald man die doch recht einfachen Regeln verinnerlicht und 2-3 Runden absolviert hat, kann man dem Spiel ein gutes Zeugnis als Einsteigerspiel für Strategieneulinge ausstellen.
Die optisch sehr übersichtliche Anleitung erschwert in manchen Punkten den Einstieg zunächst etwas, aber wenn man einmal im Spiel ist, erweisen sich die gedachten Schwierigkeiten schnell als erledigt (z.B. wird nicht richtig auf den Zusammenhang Futter (Ernten) und Truppen (Rekrutierung) eingegangen). Ein Erklärbär kann also Strategiespieleanfängern den Ablauf dann gut und simpel erklären.

Material und Aufmachung sind sehr gut und dies schreiben sich die Mannen von DMG ja auch auf ihre Fahnen - sie legen hier besonderen Wert auf die Qualität. So überzeugen auch die erwerbbaren Zusätze, wie der Futtertrog für die Futterchips als brauchbares Gimmick.

So sehr das Spiel anfänglich auch nach gelangweilter Hin- und Herschieberei der Figuren aussieht, werden hier doch schon die Weichen für die späteren Kämpfe gestellt. Denn wer sich zu unbedacht umherbewegt und nicht bald für starke oder ausgeglichene Truppenverbände seiner Generäle sorgt, hat es später mal sehr schwer, sich gegen die anstürmenden Tiere zu behaupten.
So kann auf dem übersichtlichen Raster gleich gut das vorausschauende Handeln geübt werden, wenn die Figuren schach-ähnlich planerisch gezogen werden, um nicht nur an begehrtes Futter zu gelangen, sondern auch um die Gegner auszugrenzen.

Das soll aber nicht heissen, dass dies ein zu leichtes Spiel ist. Im Gegenteil, spielen gleichstarke Spieler gegeneinander entfaltet sich hier ein Taktikbrocken, wenn auch mit wunderbar süßer Grafik^^.

Die Rundenbesetzung sollte daher ein wenig sorgsam gewählt werden, wenn es kein Lehrspiel werden soll.
Die Spieldauer hängt dabei weniger von der Spielerzahl, sondern mehr von evtl. teilnehmenden Grüblern ab!

Der Wettstreit am Ende des Spiels mit der stärksten Truppe zu siegen, hängt auch ein wenig an den Würfeln, so erlebt man hier ein gewisses RISIKO-Feeling! Dies muss man mögen und sich damit abfinden, wobei so tragische Ungerechtigkeiten wie beim erwähnten Strategie-Klassiker nicht zu erwarten sind.

Rundum möchte ich hier eine Empfehlung aussprechen, denn das Spiel weiss durchaus zu überzeugen und machte in verschiedenen Runden viel Spaß und weiss zu motivieren, es immer wieder neu anzugehen, wenn die herausfordernden Spieler mindestens gleichwertig spielen. Somit darf man es als Lehr- wie auch als Vielspielerspiel einordnen!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Dog Might Games
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... k-uprising
- HP: http://livestockuprising.com/
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=6714

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