Mysterium

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Mysterium

Beitrag von MrSkull » 09.11.2015 08:31

Kreativ-Kooperatives Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren von Oleksander Nevskiy und Oleg Sidorenko.

Die Spieler müssen versuchen ein Verbrechen aufzuklären, wobei ihnen der Geist des Opfers zur Hilfe eilt. Da dieser aber nicht direkt mit ihnen kommunizieren kann, sendet er ihnen sehr bildhafte Visionen und sie müssen diese zu enträtseln versuchen.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und die anderen Spieler sind Spiritisten, die gemeinsam dem Tathergang und dem damit verbundenen Mysterium auf die Spur gehen.


Spielvorbereitung:
Die recht aufwendige Vorbereitung sollten sich die Spieler teilen, so dass jeder seinen Part (Spiritisten/Geist) verwaltet.

Die Spiritisten-Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe einen Eingebungsmarker (Spielfigur), eine Hülle (mit Portrait des Spielers), einen Hellsicht-Stufenmarker, welchen sie an Feld "0" der Hellsicht-Anzeige legen, wenn diese im Spiel ist, sowie je nach Spielerzahl 0-6 Hellsichtmarker.

Der Geist-Spieler erhält den Sichtschirm, X Geistplättchen (je nach Spielerzahl und den Spielerfarben entsprechend), 3 Krähenplättchen, X Täterplättchen (je nach Spielerzahl die entsprechenden Nummern 1-6), die 84 Visionskarten und die je 18 Geistkarten "Person", "Ort", "Objekt", welche gleich noch sortiert werden. Und zwar zieht er hiervon die Karten, die den Nummern derjenigen entsprechen, die beim Spielfeldaufbau durch die Spiritistenkarten vorgegeben werden, die ebenfalls nummeriert sind.
Dann nimmt er jeweils die Karten einer Kartenart verdeckt zur Hand und sortiert diese in jede Spiritistenhalterung "Person", "Ort", "Objekt" in der ihm zugewandten Sichtschirmwand. Übrige Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.

Wenn die Spieler sich auf einen Schwierigkeitsgrad (einfach, mittel, schwer) geeinigt haben, wird noch das Spielfeld aufgebaut.
Das Spielfeld gliedert sich von unten nach oben durch das Auslegen der Fortschrittstafeln "Personen", "Orte", "Objekte" und "Finale", wobei zwischen den Tafeln genügend Platz gelassen wird, um über diesen noch Karten anlegen zu können.
Je Schwierigkeitsgrad werden von den gut gemischten und verdeckten Spiritistenkartenstapeln "Person", "Ort" und "Objekt" X Karten gezogen und offen über die jeweils zugehörigen Fortschrittstafeln gelegt.
Ab 4 Spielern wird noch über der finalen Fortschrittstafel die Hellsichtanzeige angelegt. Zudem wird noch die Uhr für die Rundenanzeige (7 Stunden/Runden) zusammengesteckt und für alle gut sichtbar aufgestellt, daneben gesellt sich die Sanduhr.


Spielziel:
Innert der 7 Runden den Täter zu überführen.


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 7 Runden und innerhalb dieser müssen die Spieler die Phase 1 durchstanden haben, um in Phase 2 den Täter zu entlarven und das Spiel zu gewinnen.

Phase 1: Rekonstruktion der Geschehnisse
Während dieser Phase müssen die Spiritisten-Spieler herausfinden, welche Personen Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Tatwaffe in Frage kommt - ganz klassisch meint man also^^.

Dazu werden die Spiritisten jeder für sich - auch wenn sie sich jederzeit über alles beraten können - über die Fortschrittstafel schreiten und so Person, Ort und Objekt ermitteln.
Das funktioniert so, dass jeder erst seine Visionen deutet, die der Geist ihm sendet und diese schliesslich durch den Geist bestätigt bekommt, oder nicht, und so entsprechend weiter vorankommt.

- Deutung der Visionen
Zu Spielbeginn stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die Fortschrittstafel "Personen" und erwartet hier nun die ersten Visionen des umtriebigen Geists.

Um herauszufinden, welche Person dem jeweiligen Spieler hinter dem Sichtschirm des Geistes anfänglich zugeteilt wurde, muss der aktive Spiritist die Vision, in Form einer oder mehrerer Bildkarten, richtig deuten.

Ein Spiritist erhält eine Vision vom Geist(erspieler), indem der Geist den Spiritisten wählt und vor diesem eine bis mehrere seiner Visionenkarten offen auslegt - der Geist merkt sich geschickt, wem er schon Visionen zuteil werden liess, indem er hinter dem Sichtschirm die entsprechenden Geistplättchen nahe an die zugehörige Leiste schiebt und diese sonst davon entfernt hält.
Dabei versucht er natürlich solche Karten zu wählen, die irgendwie Hinweise enthalten, die sich auch auf der entsprechenden Personen/Ort/Objekt-Karte, die diesem Spiritisten zugeteilt ist, wiederfinden! Das können gleiche Objekte oder Personen sein (Bsp.: auf der entsprechenden Personenkarten ist im Hintergrund eine Frau mit Hut zu sehen, auf der Visionenkarte im Vordergrund), gleiche Farben oder Formen (auf der Objektkarte ist das Seil abgebildet, auf der Visionenkarte sind viele bräunliche Kordeln zu sehen), etc.
Dann zieht der Geist Visionenkarten nach, damit er wieder 7 auf der Hand hat und vollzieht dasselbe Prozedere beim nächsten Spiritisten seiner Wahl, bis alle Mitspieler eine Vision erhalten haben.

Die Spiritisten sollten dabei sogleich versuchen die Visionenkarten zu deuten und dürfen hierüber auch diskutieren, während der Geist die weiteren Visionen verteilt.
Denn sobald alle Spiritisten ihre Vision erhalten haben, dreht der Geist(erspieler) die Sanduhr um und alle Spiritisten müssen nun ihren Eingebungsmarker auf eine der vor der Fortschrittstafel liegende Karte stellen (Person, Ort, Objekt).

Darüber hinaus kann jeder Spiritist noch einen Hellsichtmarker (bei entspr. Spielerzahl) zu einem Eingebungsmarker eines Mitspielers legen und zwar einen mit einem grünen Häkchen oder einem roten Kreuz, je nachdem, ob der Entscheidung des Mitspiritisten zugestimmt wird, dass dessen Eingebungsmarker auf der gewählten Karte steht. Sobald ein Marker gelegt wurde, darf er nicht mehr umgesetzt werden.
Die Hellsichtmarker sollten auch eindeutig einem Eingebungsmarker zugeordnet sein (mit der Pfeilspitze), da auf einer Karte durchaus mehrere Eingebungsmarker stehen könnten.
Im Finale des Spiels erhalten die Spiritisten mehr Chancen zur richtigen Deutung der tatsächlichen Tat, wenn sie bis dahin viele Hellsichtpunkte sammeln konnten. Und dies geschieht durch das korrekte Anlegen der Hellsichtmarker und dem hiermit verbundenen Voranschreiten der Hellsichtstufenmarker auf der Hellsichtpunkteleiste.

Der Geist hört natürlich bei allen Diskussionen gut zu, aber er darf niemals selbst reden!

Sollten dem Geist einmal die Visionenkarten nicht passen, kann er hiervon beliebig viele abwerfen und neu nachziehen. Dafür muss er dann eine der Krähen(plättchen) auf seinen Sichtschirm stecken, um dies kenntlich zu machen. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, steht dem Geist diese Option mehr oder weniger häufig zur Verfügung.

- Der Geist erscheint
...sobald die Sanduhr durchgelaufen ist.
Der Geist(erspieler) kontrolliert nun in beliebiger Reihenfolge die Entscheidungen der Spiritisten und vermerkt dies hinter seinem Sichtschirm, indem er das Geistplättchen vom jeweiligen Spiritisten wieder vom Sichtschirm auf Abstand bringt.

Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker richtig platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (durch Nicken z.B.) und dreht die Karte (Person, Ort, Objekt) in der zugehörigen Halterung hinter seinem Sichtschirm um.
Der Spiritist nimmt sich die betreffende Spiritistenkarte (Person, Ort, Objekt) und steckt sie in seinen Umschlag und wirft alle vor ihm liegenden Visionenkarten ab.
Seinen Eingebungsmarker setzt er auf die nächste Fortschrittstafel und die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

Wenn der Spiritist seinen Eingebungsmarker falsch platziert hat, gibt der Geist diesem das stumm zu verstehen (z.B. durch Kopfschütteln).
Der Spiritist läßt alle vor ihm liegenden Visionenkarten liegen (er erhält in den nächsten Runden weitere Visionen, bis er er sie richtig deutet) und stellt seinen Eingebungsmarker wieder auf dieselbe Fortschrittstafel wie zuvor.
Die Spiritisten, die ihren Hellsichtmarker hier richtig platziert hatten, können ihren Hellsichtstufenmarker um ein Feld an der Hellsichtsanzeigentafel weiter legen.

Alle platzierten Hellsichtmarker werden anschliessend auf die entsprechenden Ablageplätze an der Uhr abgelegt. Die Spiritisten erhalten diese erst in der 4. Runde wieder zurück, also sollten sie sich schon genau überlegen, ob und wo sie die Marker platzieren^^.

Sobald ein Spiritist "seine" drei Karten identifiziert (und eingetütet^^) hat, setzt er seinen Eingebungsmarker auf die "finale Fortschrittstafel" und rückt seinen Hellsichtstufenmarker um soviele Felder an der entsprechenden Leiste vor, wie noch Stunden auf der Uhr bis zum Spielende übrig sind. Er erhält nun keine Visionenkarten mehr, kann aber seinen Mitspiritisten weiterhin mit Ratschlägen dienen und darf Hellsichtmarker legen.

Nach diesen Schritten endet die laufende Runde und die Uhr wird um eine Stunde vorgestellt.
Sollten noch nicht alle Spiritisten all "ihre" Karten identifiziert haben, beginnt die neue Runde wieder mit den o.g. Schritten.
Sollten alle Spiritisten dagegen bereit sein, bevor die siebente Stunde vergangen ist und das Spiel damit beenden würde, gelangen sie gemeinsam in die zweite Phase!

Phase 2: Die Entlarvung des Täters
Nun stehen die Spiritisten kurz vor ihrem Erfolg und können dem armen Geist hoffentlich zu seiner ewigen Ruhe verhelfen.
In dieser Phase müssen dazu nur noch drei Schritte durchgeführt werden:

- Gegenüberstellung der Verdächtigen
Die Fortschrittstafeln und alle übrigen Spiritistenkarten (und evtl. Visionenkarten) werden abgeräumt und aus dem Spiel genommen.
Die Geistplättchen werden in der Tischmitte neben einander, mit ihrer Zahlenseite nach oben, ausgelegt.
Die Spiritisten nehmen nun die gesammelten Karten aus ihrem Umschlag und legen sie zu einem der Geistplättchen, so dass anschliessend an jedem Geistplättchen eine Gruppe von drei Karten (Person, Ort, Objekt) ausliegt.
Der Geist nimmt sich die Täterplättchen zur Hand, die Spiritisten ihre Hellsichtmarker.

- Gemeinsame Vision
Nun versucht der Geist den Spiritisten klar zu machen, welche Gruppe den gesuchten Täter enthält. Hierfür wählt er drei von seinen Visionenkarten aus, die zu einer der Gruppen - die er für sich geheim als zutreffend ausgewählt hat - passen. Dabei muss eine der Karten "deutlich" auf die Person deuten, eine auf den Ort und eine auf das Objekt. Er mischt die drei Karten und legt sie verdeckt in die Tischmitte.
Zuletzt nimmt er noch das Täterplättchen mit der Nummer der Gruppe, die er ausgewählt hatte und legt es verdeckt auf das "Täterfeld" der "finalen Fortschrittstafel".

- Abstimmung
Ohne irgendwelche Hinweise zu verraten muss der Geist nun zusehen, wie sich die Spiritisten entscheiden - jeder geheim für sich - und ihre Hellsichtmarker an die Gruppen legen werden.
Entsprechend ihrer Hellsichtstufe (s. Hellsichtanzeigetafel (auch abhängig von der Spielerzahl)) müssen die Spiritisten ihre Entscheidung frühzeitig wählen oder können sich bedächtig festlegen.

Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "0" und "5" befindet, darf nur eine Karte der "gemeinsamen Vision" sehen, um seine Stimme abzugeben.
Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "5" und "7" befindet, darf zwei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, bevor er seine Stimme abgibt.
Wessen Hellsichtstufenmarker sich zwischen "7" und "13" befindet, darf alle drei Karten der "gemeinsamen Vision" sehen, um dann seine Stimme abzugeben.

Die Spiritisten decken nun die erste der drei ausliegenden Visionenkarten auf und alle, die zur entsprechenden Hellsichtstufe gehören, müssen nun einen ihrer Hellsichtmarker mit der Nummer (Rückseite der Marker), die sie für die richtige Gruppe halten, in ihrer Umschlag stecken.
Dann wird die zweite Karte aufgedeckt und wieder müssen nun die Spiritisten ihre Entscheidung mit diesem zweiten Hinweis fällen und ihren Hellsichtmarker mit der entsprechenden Nummer in ihren Umschlag stecken, die hier gemäß ihrer Hellsichtstufe eingeteilt sind.
Zuletzt wird die dritte Karte aufgedeckt und gibt nun denjenigen alle drei Hinweise auf die richtige Gruppe preis, die eine entsprechend hohe Hellsichtstufe erreicht haben. Auch diese Spiritisten wählen nun einen ihrer Hellsichtmarker und stecken diesen in den Umschlag.

Nun kommt es zur Enthüllung des wahren Täters.
Dazu werden die abgegebenen Stimmen zugeordnet und gezählt, indem der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe (oder der älteste Spieler bei Gleichstand) alle Umschläge einsammelt und die Marker hier herausholt. Entsprechend der Nummer auf den Markern, legt er diese nun zu den ausliegenden Kartengruppen.
Sollte dabei eine Gruppe mehr Stimmen erhalten, als andere, wurde diese mehrheitlich ausgewählt - im Falle eines Gleichstandes wird für die Gruppe entschieden an deren Wahl der Spiritist mit der höchsten Hellsichtstufe beteiligt ist (oder der älteste Spieler).

Nun deckt der Geist(erspieler) das Täterplättchen um und gibt damit den wahren Täter preis!


Spielende:
Haben sich die Spiritisten für die richtige Gruppe entschieden, die den vom Geist aufgedeckten Täter beinhaltet, haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen und dem Geist endlich seinen Frieden gebracht.
Falls nicht, müssen sie wieder ein Jahr warten, bis sie es erneut am Samhain-Tag versuchen können das Mysterium des alten Herrenhauses zu lösen.


Fazit:
"Mysterium" ist erstmal ein recht ungewöhnliches Spiel, dafür spricht besonders das reichhaltige und toll gestaltete Material sowie der ungewohnte Deduktionsmodus.

Anders als bei ähnlichen Spielen, wie z.B. das naheliegende Cluedo, fällt hier der Spielleiter stumm aus der Rolle und "führt" die Mitspieler so gut möglich. Eine Aufgabe, die sonst der Spielmechanik selbst überlassen ist.

Bis auf kleinere Visionslogikungereimtheiten (wie teilt der Geist dem Spiritisten mit, dass er mit seiner Einschätzung richtig lag?), die einfach hausregel'isch hingenommen werden, funktioniert das auch sehr gut.
Der Sichtschirm und der Ablauf zur Nutzung desselben sind dabei wichtige und einmal ganz andere Komponenten in dem Zusammenhang.

Für mehrere Spielrunden empfiehlt es sich je nach Besetzung, die Rolle des Geists wechseln zu lassen, damit jeder einmal in den Genuss der entsprechenden Rolle kommt - bei neuen Mitspielern sollte aber ein Erfahrener den Geist übernehmen.

Interaktion ist hier ganz groß geschrieben, auch wenn die Spiritistenspieler letztlich ihre Marker selbstverantwortlich setzen müssen, können alle Entscheidungen besprochen werden, nur der Geist ist zum Schweigen verdammt, was u.U. dem einen oder anderen vllt. etwas langweilig werden kann, weswegen die Rolle regelmäßig wechseln sollte.

Bis zum Finale greifen die einzelnen Mechaniken und das Nutzen der Komponenten auch sehr schön ineinander, was auch zu hoffen war, nach dem recht aufwendigen Spielaufbau^^.
Das Spielmaterial ist wie eingangs erwähnt sehr gelungen und ebenfalls wertig und die vielen, vielen Zeichnungen erinnern sehr an die "Dixit"-Spielreihe aus dem selben Verlag.

Diese machen das Spiel dann auch so besonders, denn normalerweise werden Indizen und/oder Fakten gesammelt und schliesslich durch Ausschlussverfahren sortiert. Hier nun aber dienen die Grafiken als Visionen und fordern damit Spieler und Spielleiter zu kreativem Denken, was mitunter nicht leicht fällt, wenn die Karten entweder zu gar nichts passen wollen oder der Spiritist einfach nicht "sieht", was er "sehen" soll^^.
Hier liegen Spielreiz und Spielfrust zum Teil sehr nahe beieinander und auch die Option Karten abzuwerfen hilft dem Geist nicht immer.
Auch fehlt eine gewisse Vorgabe für den Geist, wer nun der Täter sein soll und so entscheidet dieser, ganz ungewohnt, einfach selbst.

Frustig ist die Anleitung eher nicht, aber sie will stellenweise schon sehr genau gelesen werden, damit entscheidende Kleinigkeiten nicht übersehen werden und die Aufbaubeschreibung ist durchaus gewöhnungsbedürftig, da hier über mehrere Seiten gelesen werden muss.
Klasse hingegen ist die ganze Geschichte drumherum, so wird der Leser erst ausführlich in die Thematik eingeführt und auch die Spiritistensteckbriefe sind sehr interessant. Schade, dass zu den potentiellen Tätern nicht ebenfalls kleine Geschichtchen verfasst wurden.

Ein Spiel dauert i.d.R. nicht länger als eine Stunde (ohne Aufbau^^), je nach Spielerzahl kann dies natürlich etwas variieren. Getestet wurde das Spiel mit 4 und 6 Spielern.
Es ist durch geringe Regelanpassungen auch gut möglich das Spiel zu 2. oder 3. zu spielen, hierzu gibt die Anleitung auf der letzten Seite Informationen.

Insgesamt kann man "Mysterium" auf jeden Fall eine gute Note vergeben, da die Andersartigkeit schon fasziniert und das Material allein fast schon nur zum Angucken reicht^^. In den richtigen Gruppen wird auch eine entsprechende Dynamik entstehen, welche das Spiel dann nochmal so erlebnisreich werden lässt.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium
- HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... rium_3.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=15009
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14221

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