Karuba

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Karuba

Beitrag von MrSkull » 24.10.2015 22:35

Lege- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

Die Spieler müssen sich mit ihren Expeditionsteams durch den Dschungel schlagen und versuchen als Erste bei den Tempeln anzukommen, um die wertvollsten Schätze einheimsen zu können.


Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten eine Inseltafel und in ihrer Wunschfarbe je vier Abenteurer und 4 Tempel sowie 36 Dschungelplättchen (Nr. 1-36) einer Rückenfarbe.

Die Goldnuggets und Kristalle kommen als Vorrat zur Seite und von den Tempelschätzen werden je nach Spielerzahl evtl. einige heraussortiert und die Verbliebenen nach aufsteigender Wertfolge gestapelt bereitgelegt.

Die Spieler entscheiden nun noch gemeinsam, wo die Tempel und Abenteurer auf den Inseltafeln positioniert werden. Die Inseltafeln sind an den Seiten mit Grad-Zahlen versehen und wenn ein Tempel auf eine bestimmte Position am Rand gestellt wird, stellen alle Spieler besagten Tempel auf die gleiche Position am Rand ihrer Inseltafel. Genauso verfahren sie mit den passenden Abenteurerfiguren, wobei jede farblich zum Tempel passende Figur mindestens 3 Felder Abstand halten muss! Zudem dürfen Tempel nur im Dschungel (oberer und rechter Rand) und Abenteurer nur am Strand (linker und unterer Rand) aufgestellt werden.
Dies geschieht nun so oft, bis alle Abenteurer und Tempel aufgestellt wurden - bei jedem Spieler sollte sich dann auch das gleiche Bild auf seiner Insel bieten.

Abschliessend bestimmen die Spieler noch (zufällig) einen Startspieler, der fortan als "Expeditionsleiter" fungiert und als Einziger seine 36 Dschungelplättchen gut mischt und als verdeckter Stapel vor sich abstellt. Die Mitspieler müssen ihre Dschungelplättchen offen um ihre Inseltafel herum ablegen (sinnvollerweise in aufsteigender Reihenfolge, damit die Plättchen schnell gefunden werden können, die im Spiel später verlangt werden).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Die Spieler agieren jeder für sich auf ihrer Inseltafel, spielen aber alle gleichzeitig.
Der "Expeditionsleiter" zieht zu Beginn jeder Runde das oberste Dschungelplättchen von seinem Stapel und nennt laut dessen Nummer. Nun suchen die Mitspieler genau dieses Plättchen bei sich heraus und alle legen das Dschungelplättchen beliebig auf ihrer Inseltafel ab, wenn dies gewollt ist. Alternativ kann sich jeder Spieler dazu entscheiden das aktuelle Plättchen abzuwerfen und stattdessen eine seiner Abenteurerfiguren zu bewegen.

Das Ziel ist für jeden möglichst zügig mit seinen Abenteurern den passenden Tempel zu erreichen, um einen der wertvolleren Schätze zu erhalten. Auf dem Wege dorthin können auch noch Kristalle und/oder Goldnuggets gesammelt werden, falls welche auf den Pfaden dorthin ausliegen.

Ein Plättchen kann auf jedes freie Feld der eigenen Insel abgelegt werden, es muss nicht an andere angrenzen, allerdings müssen sie so gelegt werden, dass die abgebildete Nummer "aufrecht" zu lesen ist! Die entstehenden Pfade müssen nicht fortgeführt werden, sie dürfen auch ins Leere bzw. in den Dschungel (eines anderen Plättchens) verlaufen und so Sackgassen bilden.
Wurde ein Plättchen mit einem Kristall oder Goldnugget aufgedeckt/abgelegt, sollten die Spieler entsprechend eines aus dem Vorrat nehmen und auf dem Plättchen ablegen - wer dies vergisst, hat Pech gehabt.
Beim Erstellen der Wege von den Abenteurern hin zu den Tempeln, sollte immer darauf geachtet werden, sich nicht zufällig Wege zu verbauen!

Wird ein Plättchen abgeworfen, wird ein Abenteurer bewegt - welchen, bestimmt der Spieler.
Je nachdem wieviele Pfade auf dem Plättchen abgebildet waren, darf der gewählte Abenteurer sich um 2-4 Felder (Plättchen) bewegen. Dies muss er nicht in gerader Richtung zum Tempel tun, er kann auch Umwege gehen, um evtl. Kristalle und Goldnuggets einzusammeln - dazu muss er aber auf dem betreffenden Feld stehen bleiben und evtl. weitere Bewegungspunkte verfallen lassen -, aber es muss immer über die verbundenen Pfade gezogen werden!.
Es dürfen niemals mehrere Abenteurer auf dem selben Feld stehen, andere Abenteurer können nicht übersprungen werden und die Bewegungspunkte können nicht auf verschiedene Abenteurer verteilt werden.

Erreicht ein Abenteurer schliesslich "seinen" Tempel (vom letzten Plättchen davor "auf" den Rand mit der Grad-Zahl), stellt er die Figur neben den Tempel und nimmt sich das wertvollste Schatzplättchen vom Vorrat. Sollten im gleichen Zug mehrere Spieler den selben Tempel erreichen, nimmt sich einer das besagte Plättchen und der/die andere/n Spieler das nächste Plättchen sowie entsprechend viele Kristalle als Ausgleich dazu.

Haben alle Spieler in der laufenden Runde ihre Aktion durchgeführt, endet diese und der "Expeditionsleiter" zieht das nächste Dschungelplättchen, usw.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald das letzte Dschungelplättchen vom "Expeditionsleiter" aufgedeckt wurde oder, wenn ein Spieler alle 4 Abenteurer zu seinen Tempeln gezogen hat.
Die Spieler zählen nun ihre gesammelten Schätze (der aufgedruckte Wert der Schatzplättchen plus 2 Punkte pro Goldnugget und 1 Punkt pro Kristall) zusammen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt!


Fazit:
"Karuba" ist ein schönes Legespiel geworden, welches sich sicherlich den Vergleich mit bekannten Größen aus dem Genre gefallen lassen muss, diesen aber auch nicht scheuen muss.
Die Spielmechanik hebt sich dadurch ab, dass hier jeder auf einer eigenen Tafel "baut" und alle gleichzeitig werkeln.
Diese hierbei entstehende, gefühlte Hektik macht auch den Reiz aus, denn obwohl man sich die Zeit gönnen kann, steht man trotzdem unter Druck - Extremgrübler mal aussen vor gelassen - und muss gut aufpassen, dass mit den aktuellen Plättchen auch ja die richtigen Wege gebaut werden. Vor allem dann, wenn diese im Moment so gar nirgends direkt passen wollen und so erstmal ins Blaue gebaut werden muss^^.

Das hübsche und wertige Material kann hierbei auch glänzen und die Spielregeln sind allerspätestens nach dem Aufbau und dem ersten Zug verinnerlicht.
Die Spieldauer liegt bei angenehmen 25-35min., je nach unbeeindruckten Mitspielern *G*.

Rundum liegt hier ein sehr nettes Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel vor, das zwar nicht die Innovationskrone verliehen bekommt, aber durchweg als angenehme Kost durchgeht!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183251/karuba
- HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/karuba/p/300932
- Anleitung: deutsch, eglisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=14571
- Online-Variante: -

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