Blutige Nächte (Noches de Sangre)

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Blutige Nächte (Noches de Sangre)

Beitrag von MrSkull » 01.01.2016 12:06

Semi-kooperatives Überlebensspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren von Fidel Montesino.

Die Spieler müssen in einem kleinen Dorf im arktischen Norden 30 Tage in Dunklen überleben, während Horden von Vampiren die sonnenlose Zeit nutzen, um die Dorfbewohner blutrünstig zu überfallen.


Spielvorbereitung:
DIe Karten werden zunächst getrennt sortiert und dann die "Kirchen"-, "Laden"-, "Krankenhaus"- und "Schul"-Karten als einzelne, verdeckte Stapel auf die eine Spielbereichsseite gelegt und die restlichen (neutralen) Straßenkarten auf die andere Seite - je nach Platzmöglichkeit, es soll halt ein größerer Abstand zwischen den Stapelbereichen liegen.
Von den Straßenkarten werden 5 Karten offen nebeneinander ausgelegt - die Straßen sind auch gleich der Startort. Um an andere Orte zu gelangen, benötigt es entsprechende Ortskarten und eine passende Aktion.
Von den Vampirkarten werden noch diejenigen herausgesucht, die zu bestimmten Orten gehören und in die dortigen Stapel mit eingemischt. Die restlichen Vampirkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel unter den Straßenkartenstapel abgelegt.
Die Kalenderkarte wird für alle sichtbar zur Seite gelegt und auf Feld "1" der Kalender-Marker platziert. Der Würfel wird bereitgelegt.

Die Spieler erhalten jeder nach Wahl, oder durch Zufall bestimmt, eine Charakterkarte und die zugehörige Spieltafel (Kartenablage und Blutpunkte-Anzeige) sowie zwei zufällige Missionskarten, von denen sie eine auswählen und zum Spielende erfüllt haben müssen und die andere rückseitig als Anzeige für Lebenspunkte nutzen. Hierfür erhalten die Spieler noch je 2 Blutsmarker.
Ein Startspieler wird bestimmt und dieser erhält den Anführer-Marker.


Spielziel:
Zu überleben - und die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 15 Runden und jede Runde ist in 2 Tage aufgeteilt (Erkundungstag und Kampftag), also 30 Tage (s. Kalender).

- Erkundungstag
An jedem Erkundungstag (ausser dem 1.) werden 5 neue Karten von Straßenkartenstapel gezogen und offen als Auslage abgelegt. Sollte hierbei eine Ereigniskarte gezogen werden, wird das Ereignis sofort ausgeführt, die Karte aus dem Spiel genommen und dann eine neue Karte hierfür aufgedeckt.

Der Startspieler beginnt dann mit der Wahl einer Aktion aus folgenden Möglichkeiten und die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn:

- einen Überlebenden retten oder einen Gegenstand kaufen; liegt ein Überlebender in der Auslage, kann dieser vom aktiven Spieler gerettet werden, indem dieser die Blutkosten (rechts oben auf der Überlebendenkarte) dafür zahlt. Dann legt er ihn neben seine Charaktertafel aus und kann diesem fortan 1 Gegenstand zuteilen. Praktisch also, um mehr mitschleppen zu können. Manche Überlebende verfügen auch über Kampfstärke und können den Spieler so unterstützen, allerdings wollen alle Geretteten auch versorgt werden (s.u.)!
Alternativ kann auch ein ausliegender Gegenstand (Waffe, u.a.) gekauft werden. Auch hier werden die entsprechenden Blutkosten gezahlt und der Gegenstand dann zum Charakter gelegt. Der Spielcharakter kann maximal 2 Gegenstände zugleich mit sich tragen. Gegenstände können aber jederzeit abgeworfen werden, um andere aufzunehmen. Ein Weitergeben an andere Spieler oder "aufheben" ist nicht gestattet.

- einen Ort erkunden; findet sich eine Ortskarte (Laden, Krankenhaus, etc.) in der Auslage, kann dieser Ort vom aktiven Spieler untersucht werden. Da der aktuelle Ort (die Straße) dabei verlassen wird, werden alle Karten der Auslage abgeworfen und Karten vom passenden Ortskartenstapel aufgedeckt und zwar soviele, wie sich noch in der Auslage befanden, inkl. der Ortskarte. Falls im aktiven Ortskartenstapel nicht genug Karten enthalten sein sollten, um alle abgeworfenen Karten zu ersetzen, werden hierfür Karten vom Straßenkartenstapel hinzu gezogen. Sollte hierbei ein Ereignis ausgelegt werden, wird dieses sofort ausgeführt und dann durch eine neue Karte ersetzt - ein Ereignis bezieht sich immer auf alle Spieler und nicht nur denjenigen, der gerade diesen Ort erkundet.
Bei der Ersterkundung eines Ortes, werden dessen Vampirkarten in den allgemeinen Vampirkartenstapel eingemischt! Wurden die neuen Ortskarten alle ausgelegt, muss der Spieler sich nun entscheiden einen Überlebenden zu retten oder einen Gegenstand zu kaufen - einen weiteren Ort darf er nicht erkunden!
Der "neue" Ort dient also eher der "Neuentdeckung" anderer Karten und nachfolgende Spieler wählen nun auch aus dieser Auslage an diesem Tag.

- sich ausruhen; möchte der aktive Spieler an diesem Tag nichts unternehmen, ruht er sich einfach aus und passt. Hierfür erhält er 2 Blutstropfen und "+1" für einen eventuell nötigen Fluchtversuch.

Hat jeder seine Aktion ausgeführt, endet dieser Tag und alle übrigen Karten in der Auslage werden abgeworfen - neu aufgedeckte Ortskarten werden wieder in den zugehörigen Ortskartenstapel gemischt, nicht auf die allgemeine Straßenkartenablage geworfen.
Schliesslich wird der Rundenmarker einen Tag weitergezogen.

- Kampftag
Nach jeden Erkundungstag folgt ein Kampftag, an dem sich die Vampire deutlich bemerkbar machen. Hierzu wird die oberste Karte des Vampirkartenstapels aufgedeckt und unter die Kartenauslage gelegt, diesem Vampir muss sich die Gruppe nun stellen und hat dazu diverse Optionen:

- fliehen; der aktuelle Startspieler (Anführer) muss sich dem Vampir immer stellen! Alle anderen Spieler können sich entscheiden zu flüchten oder ihm zu helfen. Die Spieler, die sich entscheiden zu helfen, greifen in den Kampf ein (s.u.) und diejenigen die fliehen wollen, müssen würfeln, um ihren Fluchtwert zu ermitteln. Zum Ergebnis des Würfelwurfes addieren sie ihren generellen Fluchtwert (der Charakterkarte) sowie evtl. Boni durch z.B. Gegenstände oder Ausruhen hinzu. Wenn das Gesamtergebnis höher ist, als die Fluchtwertvorgabe der ausliegenden Vampirkarte (links oben) gelang dem Spieler (mit seinem Team (von Geretteten)) die Flucht und er ist sicher versteckt. Ist das Ergebnis allerdings nur gleich hoch oder niedriger, misslang die Flucht und er muss mitkämpfen!
Geflohene Spieler können zwar keinerlei Schaden nehmen, allerdings haben sie auch keinerlei Anspruch auf evtl. Belohnungen.

- kämpfen; schliesslich und endlich kommt es zum Kampf gegen den Vampir und der aktuelle Startspieler beginnt (die anderen teilnehmenden Kampfeshelfer folgen im Uhrzeigersinn).
Um die eigene Kampfstärke zu ermitteln, wird wieder gewürfelt.
Bei einer "1" oder "2" wurde nur ein sehr schwacher Angriff ausgeführt und nur der Basisschaden (links oben auf der Charakterkarte) wird berücksichtigt.
Bei einer "3", "4" oder "5" wurde ein erfolgreicher Angriff durchgeführt und der Spieler kann alle evtl. Boni von Überlebenden seines Teams und/oder die von Gegenständen mit einbeziehen!
Bei einer "6" konnte ein kritischer Treffer gelandet werden und der Kampfstärkeschaden der Charakterkarte wird verdoppelt und die evtl. Boni der Mitüberlebendenen und der Gegenstände können mit einbezogen werden.

Die so erfahrenen Werte aller beteiligten Spieler sollte jeweils notiert werden.

Nun wird ermittelt, wie der Kampf letztlich ausgeht und dazu muss noch berücksichtigt werden, welcher Tag derweil erreicht worden ist, denn je weiter fortgeschritten die Zeit, desto stärker - weil gut genährt - sind die Vampire.
An den Tagen 1 - 10 wird nur die aufgedruckte Kampfstärke der Vampirkarte berücksichgit.
An den Tagen 11 - 20 wird zur Kampfstärke des Vampirs +1 hinzugezählt.
An den Tagen 21 - 30 wird zur Kampfstärke des Vampirs +2 hinzugezählt.

Die endgültige Kampfstärke des Vampirs errechnet sich dann aus dessen Basiskampfwert + evtl. Boni durch die verstrichenen Tage und möglichen Sonderfähigkeiten, multipliziert mit der Anzahl aller(!) Spieler - also auch die Geflohenen werden hier mit einkalkuliert.

Bsp.: Vampirstärke laut Karte = 9, am 13. Tag = 9+1, bei 4 Spielern = (9+1)*4 = Kampfwert 40

Konnten die Spieler mit ihren erreichten Kampfstärken gemeinsam den Vampirkampfwert übertrumpfen, erhalten alle Mitkämpfer die auf der Vampirkarte angebene Belohnung (rechts oben) an Blutstropfen.
Der Spieler mit dem höchsten beigetragenen Kampfwert erhält die Vampirkarte als Trophäe - diese bringt ihm am Ende des Spiels Siegpunkte ein.
Wenn der Kampfwert der Spieler nicht ausreicht, um den Vampir zu besiegen, erleiden alle den auf der Vampirkarte angegeben Biss-Schaden (rechts unten) und die Vampirkarte wird unter den Vampirkartenstapel geschoben.

Am Ende des Kampftages gibt der aktuelle Startspieler (Anführer) den Anführer-Marker an den nächsten Spieler weiter und der Runden-Marker wird einen Tag weitergesetzt. Eine neue Runde beginnt mit dem nächsten Erkundungstag.

Wann immer der Runden-Marker auf einen Tag des Kalenders gezogen wird, der eingekreist ist, ist zusätzlich zum Tagesgeschehen eine sofortige Versorgung aller Teammitglieder nötig (jeder Spieler muss sich und seine Geretteten ernähren).
Dafür müssen die Spieler 2 Blutstropfen für sich selbst und je 2 Blutstropfen für die eigenen Geretteten ausgeben!
Evtl. Boni bzw. anderslautenden Vorgaben von z.B. Gegenstandskarten werden hierbei berücksichtigt.
Wenn ein gerettetes Teammitglied nicht ernährt werden kann, wird dessen Karten sofort abgelegt (bzw. in den entsprechenden Ortsstapel gemischt). Kann der Spieler sich selbst nicht versorgen, stirbt er augenblicklich!

Um zwischenzeitlich an mehr Blutstropfen zu gelangen, kann ein Spieler sein Leben um 1 reduzieren und erhält dafür 10 Blutstropfen. Umgekehrt kann ein Spieler auch 10 Blutstropfen in 1 Lebenspunkt wandeln.

Muss ein Spieler durch einen Effekt einen Lebenspunkt abgeben, kann er sich entscheiden, dies zu tun oder einen Überlebenden aus seinem Team zu opfern (inkl. evtl. Gegenstände die er trug und die nicht anderweitig untergebracht werden können) oder er verfügt über eine spezielle Karte, die dem Wert eines Lebenspunkts entspricht, welche er dann abwirft.

Solange ein Spieler noch über Blutstropfen verfügt, kann er weiterspielen, auch, wenn seine Lebenspunkte aufgebraucht sind!

Wenn ein Spieler stirbt (keine Lebenspunkte und Blutstropfen mehr vorhanden), nimmt er am weiteren Spielgeschehen nicht mehr teil, behält aber alle Karten für die Abrechnung bei Spielende.


Spielende:
Nach dem 30. Tag endet das Spiel - oder wenn alle Spieler gestorben sind, in dem Fall gewinnen die Vampire.
Solange ein Spieler überlebt hat, haben die Menschen gewonnen und es kommt zur Punkteabrechnung.

Jeder Überlebende erhält 5 Punkte.
Für je 3 Blutstropfen gibt es noch 1 Punkt - dabei werden auch die Lebenspunkte mit einberechnet, d.h. 2 Leben und 7 Blutstropfen = ((2x10) + 7) : 3 = 9 Punkte. Gerettete Überlebende, die noch leben sowie vorhandene Gegenstände erbringen die auf der Karte je angegebene Punktzahl.
Schliesslich deckt jeder noch seine Missionskarte auf und erhält, je nach dort abgebildetem Symbol, Punkte für jede eigene Karte mit gleichem Symbol oder jeden Überlebenden oder jeden Vampir (als Trophäe) oder jeden toten Spieler.
Alle Symbole werden am Ende der Anleitung kurz erklärt.

Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt, bei einem Gleichstand gewinnt, wer die höherwertigen (in Blutstropfenkosten) Karten besitzt.


Fazit:
Ein interessantes Spiel mit teils miserabler Umsetzung.
Die Spielkomponenten sind schon mal gut, die tollen Grafiken der Karten und die schicken Blutwürfel machen was her. Das gruselige Thema (nach dem Film "30 Days of Night" bzw. dem Comic von Steve Niles?) eignet sich wunderbar für das Spielprinzip, aber die katastrophale Anleitung, bei der man mehrere Sprachversionen lesen und vergleichen muss, um auf die meisten Infos zu kommen - aber nicht alle - schreckt dann nachträglich doch deutlich ab. Fehlerhafte und spielinhaltlich falsche Sätze finden sich in den Übersetzungen wieder und da fragt man sich wieder einmal, warum die Verlage ausgerechnet beim Lektorat der Anleitung sparen. Da verzichtet man lieber auf einen hochbezahlten Künstler und kann dafür ordentlich spielregeltechnisch spielen und den Kern des Spiels erleben, ohne sich einen Dr.-Titel im Querlesen und "zwischen-den-Zeilen"-Interpretieren verdienen zu müssen.

Die ersten Spielrunden waren gelinde gesagt merkwürdig, bis dann die anderen Sprachen der Anleitung zu Hilfe und alle Spielerfahrung zu Rate gezogen wurden.
Nach viel Herumprobieren und Vermuten kommt man schliesslich zur Spielmechanik durch, wie sie der Autor wohl auch gemeint hat.

Dann aber entwickelt sich, bei entsprechend motivierter Spielrunde, ein recht cooles Koop-Spiel mit eben schicker Vorlage! Die stetige Suche nach guten Karten, das Erleben der Ereignisse und die spannenden Kämpfe gegen die untoten Blutsauger sorgen für eine gruselig-schicke Spielatmosphäre.
Taktieren ist auch von nöten, wenn es um die Zahl der zu rettenden Überlebenden geht und deren Versorgung den Vorteilen von mehr zu tragenden Gegenstände bzw. evtl. Kampfeshilfen gegenüber zu stellen ist.
Interaktiv ins Gehege können sich die Spieler kommen, wenn einer (ungefragt *G*) einen neuen Ort erkundet und noch ausliegende Karten für andere hilfreich gewesen wären.
Die Spieldauer kann sich dabei deutlich über 1-2 Stunden ziehen, je nach Vorgehensweise evtl. Grübler^^.

Rundum eigentlich ein sehr nettes Spiel, wenn denn da nicht die grauenhaften Übersetzungen wären!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: GDM Games
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/169 ... -de-sangre
- HP: http://www.nochesdesangre.com/
- Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, französisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=15988
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

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