Burg Flatterstein

Alles für das Kind (3-8): Die Kinder von Catan treffen auf TWISTende Baukästenprofessoren :)

Moderatoren: MrSkull, Curlygirl

Antworten
Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2081
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Burg Flatterstein

Beitrag von MrSkull » 12.04.2016 16:02

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Guido Hoffmann.

Die Spieler helfen den vier kleinen Magiern in die alte Burg zu gelangen, um den dort herrlich glänzenden und daher so verlockenden Fledermauspokal hoch oben auf der Turmspitze zu ergatttern.
Doch der Weg dahin ist nicht ungefährlich, doch die Fledermäuse helfen ihnen, aber nur einer der Vieren kann den Pokal schliesslich erhalten.


Spielvorbereitung:
Der Unterkarton dient für den Spielplan als Ablagefläche, nachdem die Burgmauer mit den Treppenstufen versehen worden ist und auf den Spielplan gesteckt wurde. Das Zielfeld mit dem Fledermauspokal wird noch an ganz oben auf die Burgmauer gesteckt. Die Geisterplättchen (ohne rote Vorderseite) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und die Fledermäuse als Vorrat daneben.

Die Spieler suchen sich jeder eine Figur aus und stellen diese auf das farblich passende Startfeld. Der jüngste Spieler wird Startspieler und nimmt sich das große Katapult.


Spielziel:
Als Erster die letzte Treppenstufe und damti den Fledermauspokal zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler stellt das Katapult vor sich auf (mit einen Mindestabstand von 5-10cm von der Burg), richtet sie nach Gutdünken aus und legt eine Fledermaus aus dem Vorrat vorne auf.
Nun wird nach Gefühl auf das Katapult geschlagen und die Fledermaus zur Burg geschleudert, je nachdem, wo sie landet bzw. hindurchfliegt, passiert folgendes:

- landet sie im Burghof, darf die eigene Figur ein Feld weiterziehen.

- landet sie auf der Burgmauer oder einer Treppenstufe, darf die eigene Figur zwei Felder weiterziehen.

- fliegt die Fledermaus durch ein Fenster hindurch, darf die eigene Figur drei Felder weiterziehen.

- landet die Fledermaus in einem der Burggräben, darf die Figur zwar nicht direkt weiterziehen, aber ein Burggeist eilt zur Hilfe. Der Spieler zieht dann eines der Geisterplättchen und darf dieses dann ab der nächsten Runde, vor dem eigenen Katapultschuss, einsetzen. Insgesamt darf ein Spieler aber nie mehr als drei solcher Plättchen zur selben Zeit besitzen!
Es gibt drei verschiedene Hilfsgeister, einer erlaubt einen zweiten Versuch, nach dem ersten Katapultschuss, ein anderer läßt die Figur um ein Feld vorrücken und der Dritte gestattet einen Geistersprung, der die eigene Figur bis zur nächsten Figur aufrücken läßt.

- kein Treffer, sie landet ausserhalb der Spielfläche - die eigene Figur bleibt einfach stehen.

Wird die Figur vorgerückt, werden dabei nur die freien Felder gezählt, besetzte Felder werden einfach übersprungen.
Die Brückenfelder zählen als ein Feld, aber die Figur darf auf ihnen nicht zum Stehen kommen, sie sind einfach zu morsch, also muss schnell über sie hinweggezogen werden. Reichen dazu die Bewegungspunkte nicht, muss die Figur auf dem (nächstfreien) Feld vor der Brücke zum Stehen kommen!

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Pokal erreicht mit diesem als Gewinner.


Varianten:
Geübte Fledermauskatapultierer *G* bringen die Quälgeister mit ins Spiel!
Die Geisterplättchen mit der roten Vorderseite werden hierbei mit zu den anderen gemischt und können ganz normal gezogen werden, nur dass jetzt auch andere Effekte zum Tragen kommen können. Auch die Quälgeistfigur wird hierfür bereitgestellt.
Die neuen Karten behindern den Spieler dann entsprechend, indem er beim Schiessen die Augen schliessen oder die Hand wechseln muss.
Wer einen Quälgeist zieht, gibt diesen direkt dem nächsten Spieler und dieser hat dann ab seiner folgenden Runde mit den genannten Effekten zu kämpfen - es dürfen aber nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen.
Ein dritter Quälgeist bringt die entsprechende Figur ins Geschehen, denn nun darf der Spieler, im Zug des Spielers, dem er diesen Quälgeist gab, die Quälgeistfigur in ein Fenster stellen. Sollte der dann aktive Spieler aber den Geist im Fenster treffen, darf er seine Figur um 2 Felder voranziehen und die Qual war gar keine^^.


Fazit:
"BF" ist wieder ein sehr gelungenes Kinder- und Familienspiel aus dem hierfür bekannten Spielverlag. Es sieht toll aus und spielt sich auch so :)!

Die Regeln und der Spielverlauf sind einfach und sorgen rasch für viel Kurzweil. Die Spielmechanik an sich ebenso, aber nur der eine oder andere Spieler hat es, mit etwas Übung (jeder sollte vor dem Spiel etwas herum"ballern" dürfen^^), schnell raus, wie man die Fledermäuse am besten hochkatapultiert. Unglücklichere Spielgesellen, die eher notorisch zu fest oder sanft zuhauen, haben auf lange Sicht das Nachsehen.
Da sollten, je nach der Mitspielergeduld, evtl. Hausregeln für mehr Versuche herhalten^^.

Ansonsten sind aber Idee, Thema und Umsetzung sehr schön und die Spielkomponenten bekannt wertig produziert - das Katapult hält sehr viel aus.
Die Testrunden wurden sowohl von kleineren wie größeren Spielern^^ absolviert und konnten, trotz mancher Ungeschicklichkeit, viel Freude bereiten - wobei die Kleinen meist deutlich vorne lagen :)!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Drei Magier Spiele
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191 ... atterstein
- HP: http://www.dreimagier.de/produkt-detail ... 40877.html
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=18163
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Antworten

Zurück zu „Spiel- und Bastelreihen“