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„Vikings gone Wild (+ Erweiterungen ‚Guild Wars‘, ‚Its a kind of Magic‘)“ – Fazit

Review-Fazit zu „Vikings gone Wild (+ Erweiterungen ‚Guild Wars‘, ‚Its a kind of Magic‘)“, einem kampflastigen Deckbau-Spiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-90min.
Autor: Julien Vergonjeanne
Illustration: Mateusz Komada
Verlag: Lucky Duck Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild/files
engl.: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1 (siehe ganz unten (Link z.Z. tot))

[Fazit]
Als Clan-Oberhäupter ringen die Spieler um die Gunst der Götter und bauen dazu ihr Dorf aus und greifen die gegnerischen Dörfer an. Mit Hilfe vielerlei Aktions- und Einheitenkarten und gelegentlicher, göttlicher Unterstützung werden so nach und nach Punkte generiert und wer hier zuletzt vorne liegt, gewinnt das Kartenspiel.

Die Spieler verwalten jeder ihr eigenes Deck mit Hilfe ihrer Spielertafel, welche auch Missionskarten aufnimmt, die im Spiel immer wieder erfüllt werden können. In den 5 Phasen einer Spielrunde wird dabei produziert, Karten nachgezogen, Aktionen ausgeführt (Einheiten kaufen, Gebäude bauen, kämpfen, etc.) und verwaltet.
In schon bekannter Deckbuilding-Manier geht es dabei natürlich immer darum, nach und nach effektivere Karten auf die Hand zu bekommen, um die Gegner leichter angreifen und die eigenen Gebäude besser schützen zu können. Da steht zuerst eine gute Produktionskette im Vordergrund, mit Hilfe von Bier und Gold wird hier alles bezahlt und entsprechend sollten die Gebäude und vor allem Lagermöglichkeiten vorhanden sein. Um mehr Gebäude bauen zu können, muss das eigene Rathaus, via Gold, aufgewertet werden, damit so viel mehr auch verwaltet werden kann^^. Neben einer klassischen Auslage von Einheiten (die sich in Offensiv- und Defensiv-Einheiten unterteilen und nur entsprechend eingesetzt werden können) und Gebäuden, gibt es noch eine wilde Auslage für besondere Einheiten aller couleur, die i.d.R. besonders stark sind oder eine Sonderfähigkeit mitbringen (Bsp. „Assassin“, +3 auf den Angriffswert oder eine gegnerische Einheit, die angreift, abwehren indem deren Karte abgworfen wird). In dieser wilden Auslage können sich aber auch geheimnisvolle Geschenkekarten tummeln, die unterschiedliche Boni versprechen oder spezielle Monster, die bekämpft extra Gold und Punkte mit sich bringen (hierfür gibt es auch „Draco“, den unverwüstlichen Mini-Drachen (in der Brettspielmitte), der immer einmal pro Zug attackiert werden darf), sowie Bonus-Karten für Gebäude, die deren Produktion ankurbeln, Aktionskarten die z.B. Mitspieler bestehlen oder einfach nur extra Ressourcen auffinden lassen, u.v.m.
Ausserdem gibt es da noch die göttlichen Hilfe-Karten, welche allerdings durch Erreichen vorgegebener Punktzahlen oder dem erfolgreichen Angriff auf ein voll aufgewertetes Rathaus verdient werden wollen. Diese Karten sind dementsprechend mächtig und können so manche Spielsituation umkehren. Da gibt es mächtige Waffen, wie „Mjöllnir“ (Thors Hammer), mit hohen, zusätzlichen Angriffswerten, spezielle Helden (z.B. „Grendel“, +4 Angriff oder +2 Verteidigung) oder Steuerkarten (z.B. Gold, alle Spieler müssen dem Besitzer rundenweise 1 Gold geben), u.a.
Und damit es zwischendrin nicht zu evtl. Tatenlosigkeit kommt, können die schon erwähnten Missionen einmal im eigenen Zug erfüllt werden (z.B.mindestens 2 Gold im eigenen Zug ausgeben) und das Spielende vorgeplant werden, denn da gibt es für das Erfüllen bestimmter Ziele (in jeder Partie zufällig bestimmt) nochmal extra Punkte (z.B. 6 Extra-Punkte für den Spieler mit den meisten Verteidigungseinrichtungen).

Es gibt also immer etwas zu tun und dabei kommt seltenst Langatmigkeit auf, nur, wenn ein Extremgrübler bremst, da der eigene Zug relativ gut vorausgeplant werden kann, während die Mitspieler agieren. Taktik ist hierbei durchgehend gefragt, wobei natürlich das Kartenglück eine gewisse Rolle bei den (wilden) Auslagen spielt und ob ein Mitspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt.
Die Runden spielen sich also kurzweilig und immer spannend, da natürlich auch die Aktionen der Mitspieler genau mitverfolgt werden. Bei all der (vor allem auch optischen^^) Abwechslung ist so eine Partie dann auch recht schnell vorbei, eine gute Stunde wird meist benötigt, um einen Sieger zu ermitteln, wenn z.B. drei Spieler wettstreiten. Die Vorgehensweise läßt sich dabei jedesmal neu erproben, die einen machen erstauntlich viele Punkte, ohne groß offensiv zu agieren, indem sie Bonusziele und Missionen erfolgreich erfüllen, andere versteifen sich auf die Produktion und den Bonuskämpfen gegen Monster und wieder andere können vom Niederbrennen gegnerischer Gebäude nicht genug bekommen….natürlich läßt sich auch alles kombinieren und ausgewogen agieren – ein wenig hängt es von den Auslagen und der Kreativität der Spieler ab^^.

Prinzipiell geht es halt um das (rasche) gezielte Aufwerten des eigenen Decks in die eine oder andere Richtung und dem geschickten Punkteabgreifen. „VgW“ macht dies aber sehr schick, mit fantastischem Spielmaterial, und thematisch-akkurat (mit nicht immer ernstgemeintem, geschichtlich-mytholigischem Bezug^^). Dabei kam in den Testrunden durch den irren Spielwitz immer Spielfreude und reichlich Motivation auf, mehr Karten und Möglichkeiten kennenlernen zu wollen. Das Spiel ist aber auch nicht als simpler Spass zu verstehen, es kann in den Runden (je nach Spielerfahrung der Mitspieler) auch zu haarigen strategischen Wettkampfsituationen kommen, das Werkzeug dafür liefert das Spiel durchaus – hier sei auch die sehr gut strukturierte Anleitung am Rande erwähnt, die viele praktische Bildbeispiele für den noch leichteren Einstieg bietet. Ein simples „vor-sich-hin-Deck-aufwerten“, wie z.B bei Dominion, findet sich hier nur in Ansätzen, dies wurde durch die direkten Kampfmöglichkeiten nämlich gut aufgewertet, so dass immer eine gewisse Interaktion vorherrscht.
Rundum muss „VgW“ jedem Taktik-Deckbuilding-Fan empfohlen und auch das coole Spielmaterial nochmal extra erwähnt werden^^!

Die Erweiterungen werten das Spielgeschehen dabei nochmals auf!
In „Guild Wars“ kommen neue Gebäude (Mauern für den besseren Schutz der eigenen Gebäude und zwei Produktionsgebäude für Angriffs- und Verteidigungsmodifikation via spezieller Marker) ins Spiel, für die neuen Mauern gibt es Flugeinheiten, um über diesen neuen Schutz einfach hinwegzufliegen^^ und eine spezielle 2 vs. 2 – Spielvariante, für die ein weiteres neues Gebäude, der Gildenturm, ins Spiel kommt (dieser ersetzt quasi das Rathaus).
It’s a kind of Magic“ ändert das Spielgeschehen namensgebend auf magische Weise, durch neu einzuführende Zauberkarten und ein passendes Gebäude. Dieser neue Zauberturm produziert Flüche (-1 auf die Verteidigung eines gegnerischen Gebäudes) oder Heilungen gegen solche. Bei den Zauberkarten finden sich natürlich auch solche, die verfluchen können sowie Karten, die dem entgegenwirken und solche, die das eigene Deck entschlacken können (zerstören ungeliebter Karten). Mit „Dreki“ kommt hier zudem eine spezielle Einheit ins Spiel: dieser Drache legt ein goldenes Ei ins eigene Dorf und wenn dieses nicht zerstört wird, steht dem Spieler in der nächsten Runde ein „Dreki Jr.“ zur Verfügung (+3 Angriff), der einmalig in den Kampf geschickt werden kann.

Die Erweiterungen können kombiniert werden (auch im 2 vs. 2 – Modus) und bringen natürlich beide auch neue Karten für die „wilde“ Auslage sowie neue Endzielbedingungen und Missionen mit.

[Note]
6 von 6 Punkten.(Kunstwerk)

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild
HP: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1
Ausgepackt: n/a

[Galerie]

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