„Forest Leader“ – Fazit
Review-Fazit zu „Forest Leader“, einem taktischen Wettkampf.
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[Infos]
für: 3-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-30min.
Autor: Thomas Carlier
Illustration: Ellie Bede
Verlag: Haumea Games
Anleitung: englisch, französisch, holländisch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., holl.: https://www.haumeagames.com/products/forest-leader (s.u.)
[Fazit]
Ein überraschend taktisches, interaktives und zugleich angenehm zugängliches Kartenspiel, das die Spieler mitten in einen Machtkampf der fünf Tierclans des Waldes wirft. Füchse, Kaninchen, Dachse, Bären und Hirsche ringen um Einfluss – und jeder versucht, genau jene Clans in die (eigenen) beiden Stämme zu holen, die am Ende die meisten Punkte wert sind. Das Besondere dabei, welche Clans wertvoll sind, verändert sich ständig, denn der „Council of Chiefs“ – das politische Zentrum des Waldes – ist ein dynamisches Kräftefeld, das die Spieler Runde für Runde manipulieren. Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das gleichzeitig planbar und herrlich chaotisch ist.
Thematisch ist „FL“ leichtfüßig, aber stimmungsvoll. Die Illustrationen verleihen den Clans Persönlichkeit, ohne das Spiel zu überfrachten. Mechanisch erinnert es an eine Mischung aus Drafting und Tableau-Building. Man baut nicht nur einen eigenen Stamm auf, sondern gleich zwei – einen mit dem linken und einen mit dem rechten Nachbarn. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen. Welche Karte hilft mir? Welche hilft meinem Nachbarn zu sehr? Und welche Karte verschiebt vielleicht die Machtverhältnisse im „Council“ so, dass plötzlich ein anderer Clan wertvoller wird?
Zu Beginn erhält jeder Spieler vier Handkarten. Je nach Spielerzahl werden einige Karten aus dem Spiel entfernt, damit die Partien straff bleiben. In der Tischmitte liegen die Einflussmarker in absteigender Reihenfolge, und drei aufgedeckte Karten bestimmen die anfängliche Rangfolge der Clans im „Council of Chiefs“. Diese Reihenfolge ist entscheidend, denn sie legt fest, wie viele Punkte (+3 bis -2) ein Clan am Ende wert ist.
Jede Runde besteht aus drei klar strukturierten Phasen: ziehen, spielen, ablegen.
Beim Ziehen nimmt man drei Karten – entweder vom Nachziehstapel oder aus der offenen Auslage, dem sogenannten „River“. Diese Auslage besteht aus maximal drei Karten; sobald eine vierte hinzukäme, wird die Älteste entfernt. Dadurch entsteht ein leichter „Markt“-Effekt, der aber nie zu komplex wird. Man muss aber die drei Karten von einer Möglichkeit nehmen, es darf nicht gemischt werden.
Hiernach spielt man zwei Karten aus der Hand – und zwar in zwei verschiedene Zonen. Entweder in den „Council of Chiefs“, um die Machtverhältnisse der Clans zu beeinflussen. Oder in den linken oder rechten Stamm, den man jeweils mit den Nachbarn teilt.
Die Karten werden offen ausgespielt, sortiert nach Clan. Jede Karte hat einen Einflusswert (1–3) und möglicherweise einen Effekt, der je nach Zone unterschiedlich wirkt – in der „Council“-Auslage z.B. ein Entfernen einer anderen Karte und im „Stamm“-Bereich das Anlegen bestimmter Karten zu erzwingen.
Zum Abschluss legt man eine Karte offen in den „River“ (Markt) – so entsteht dieser am Anfang auch erst. Damit bleibt die Auslage in Bewegung und bietet den anderen Spielern neue Optionen.
Der Rat der tierischen Anführer („Council“) ist eine Art politisches Ranking der fünf Clans. Je weiter links ein Clan steht, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Die Positionen ändern sich dabei dynamisch. Hat ein Clan mehr Einflusspunkte als der Clan links von ihm, tauschen sie die Plätze. Hat ein Clan weniger Einflusspunkte als der Clan rechts von ihm, rutscht er nach rechts.
Diese Verschiebungen passieren sofort, sobald eine Karte im „Council“ gespielt wird. Dadurch kann eine einzige Karte die gesamte Rangfolge durcheinanderwirbeln – und damit die Wertigkeit deiner Stämme.
Das Spiel endet, sobald ein Clan im „Council“ 10 Einflusspunkte (entsprechend viele dort ausliegende Karten) erreicht oder ein Spieler nicht mehr ziehen kann. Dann werden die zu Anfang verdeckten Startkarten in den Stämmen aufgedeckt und beide Stämme eines Spielers einzeln gewertet.
Jede Karte bringt Punkte entsprechend der aktuellen Clan-Rangfolge. Ein Clan, der im Council gar nicht vertreten ist, erhält automatisch den ersten freien Einflussmarker – ein spannender Ausgleichsmechanismus, der zwar verhindert, dass „vergessene“ Clans wertlos bleiben, aber ein übriger Platz wird immer mit Minuspunkten bedacht sein, da die ersten drei Plätze garantiert belegt sind.
Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Karten im prestigeträchtigsten Clan besitzt. Bleibt auch das unentschieden, wird weiter verglichen – oder der Sieg geteilt.
„FL“ ist eines dieser Spiele, die auf dem Papier simpel wirken, am Tisch aber eine faszinierende Mischung aus Taktik, Psychologie und Timing entfalten. Die Interaktion ist hoch, weil jeder Stamm geteilt wird und jede Entscheidung Auswirkungen auf mindestens zwei Spieler hat. Gleichzeitig sorgt der „Council of Chiefs“ dafür, dass man nie nur auf seine eigenen Karten schaut, sondern ständig das große Ganze im Blick behalten muss.
Besonders gelungen ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischer Tiefe. Die Regeln sind schnell erklärt, aber die Partien entwickeln sich dynamisch und bieten reichlich Raum für clevere Manöver, überraschende Wendungen und subtile Einflussnahme. Die Effekte der Karten sind leicht zu merken, aber sie greifen elegant ineinander und erzeugen ein Spielgefühl, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler anspricht.
Forest Leader ist damit ein kleines, aber feines Kartenspiel, das durch seine geteilten Stämme, die wechselnden Clan-Rangfolgen und die interaktiven Effekte eine bemerkenswerte Spannung aufbaut. Wer Spiele mag, in denen Timing, Bluff und taktisches Gespür ineinandergreifen, findet hier ein echtes Highlight.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von Babsi, Roswitha, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/438962/forest-leader
HP: https://www.haumeagames.com/products/forest-leader
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 8 Fotos]




