TF22 Mine

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MrSkull
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TF22 Mine

Beitrag von MrSkull » 11.10.2013 16:09

Ein weiteres Spiel aus dem TF22-Universum für 2-4 Spieler ab 14 Jahren.

Diesmal geht es aber nicht um das platzsparende Verladen von Containern oder dem Kampf um das weiße Ranium direkt auf dem Planeten GH-328, sondern um die Erzgewinnung selbst.
So wird aus Karten ein Feld aufgebaut, welches die Stollen und Schächte einer alten Mine auf dem Planeten GH-328 darstellt und die Troll Factory Unlimited will dort das seltene Element "Weißes Ranium" abbauen.

Die Spieler übernehmen dabei die Rolle einer der 4 konkurrierenden Minencrews und bewegen sich schrittweise durch die vielen unübersichtlichen Minengänge, um schliesslich Einheiten dieses wertvollen Energie-Elements zu entdecken und zu transportieren. Wem es gelingt hiervon als Erster 3 Einheiten zum Raumlader zu schaffen, gewinnt das Spiel!

Das Spiel wird zunächst vorbereitet, in dem aus den 36 beidseitig bedruckten Minenkarten (verschiedene Stolllen-Arten in den 4 Farben weiß, rot, blau und gelb), in jeder der Farben eine Kreuzung herausgesucht und in der Tischmitte zusammen als Quader ausgelegt werden. Auf diese kommen die farbig passenden Minencrew-Meeples (je 1 Holzmännchen und Basislager (runde Scheibe)).
Um diese 4 Karten herum, wird einmal komplett ein Ring von Minenkarten gelegt (der Innenring) und auf die Eckkarten kommt je ein weißes Ranium (kleine, naturholzfarbene Oktagone).
Um diese Reihe herum, wird ein weiterer Kartenring gelegt (der Aussenring), nun sind alle Karten aufgebraucht.
Die drei Raumladerkarten werden an drei Aussenpositionen des Aussenrings angelegt.
Die vier Erze (schwarze Holzstäbchen; sie dienen als Aktionsmarker) erhält der zufällig bestimmte Startspieler und die 9 Punktemarker (kleine, gelbe Holzscheiben) werden als Vorrat beiseite gelegt.
Bei Bedarf legen sich die Spieler noch die Übersichtskarten zurecht.

Der Startspieler darf nun noch bis zu 2 Minenkarten nach Wahl vertauschen. Hiernach wählen die Mitspieler gegen den Uhrzeigersinn ihre Farbe aus, mit der sie spielen und starten wollen (evtl. wichtig für die ersten "freien" Wege zum Rohstoff hin), zuletzt wählt der Startspieler die übriggebliebene Farbe - bei drei Spielern bleibt Weiß aussen vor, für 2 Spieler gibt es eine Variante, bei der jeder 2 Farben spielt.
Zur Auswahl der Farbe gehören neben den Figuren auf dem Spielfeld noch je 5 Symbolkarten als gemischter und verdeckter Stapel vor den Spieler.

Folgende Aktionen stehen dann dem aktiven Spieler jeweils zur Verfügung (er muss alle 4 Aktionsmarker einsetzen!):

für je 1 Erz:
- eine beliebige Minenkarte um 180° drehen

- eine beliebige Minenkarte über die Längsseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

- eine beliebige Minenkarte über Kurzseite (auf Rückseite; sämtliche Figuren verbleiben auf der Karte) umdrehen

- Bewegung innerhalb eines Stollentyps (Farbe): über soviele farblich gleiche, zusammenhängende Karten hinweg, wie der Spieler möchte.

- Wechsel des Stollentyps

- weißes Ranium einsammeln: dazu muss die Spielfigur auf derselben Karte stehen und legt dann das Ranium vor sich (Anzahl nicht beschränkt).

- weißes Ranium stehlen: der Spieler steht auf derselben Minenkarte wie ein Mitspieler, der über weißes Ranium vor sich verfügt und greift diesen an. Dazu ziehen beide Akteure eine ihrer Symbolkarten und zeigen deren Zahlenwert vor. Vom Zahlenwert wird die Anzahl eigener Ranium-Einheiten abgezogen, der nun höhere Gesamtwert gewinnt den Kampf. Gewinnt der Angreifer, nimmt er sich ein Ranium vom Mitspieler und setzt seine Crew sofort ins Basislager zurück. Gewinnt der Verteidiger, muss er eine Aktion für ein Erz (gratis) ausführen. Bei Gleichstand passiert nichts.

- Raumlader bewegen: sofern nicht durch einen andere Raumlader in der Bewegungsrichtung eingeschränkt, darf die Raumladerkarte um eine Minenkarte vorwärts oder rückwärts bewegt werden.

- Übergabe des weißen Raniums an den Raumlader: durch einen Stollentyp hinweg zum Raumlader hin bewegen und bis zu 2 Einheiten auf einmal verladen. Hierfür erhält der Spieler je einen gelben Siegpunktmarker und stellt danach seine Crew wieder ins Basislager. Das weiße Ranium kommt wieder auf das Spielfeld. Dazu wird vom rechten Nachbarn eine eigene Symbolkarte aufgedeckt und das Ranium auf eine "leere" Minenkarte gelegt, die über das gleiche Symbol verfügt - ist dies nicht möglich, darf er das Ranium auf eine beliebige Karte des Innenrings legen.

für 2 Erz:
- Transporterfalle: der Spieler steht mit mehreren anderen Figuren auf derselben Minenkarte und darf nun alle konkurrierenden Minencrews auf eine andere Minenkarte (gleichen Stollentyps) versetzen - evtl. Basislager und weißes Ranium verbleiben aber auf der Ausgangskarte.

für 3 Erz:
- Geheimstollen: der Spieler darf seinen Minencrew auf ein beliebiges Feld in der Mine setzen, sofern Start- und Zielkarte zum selben Stollentypen gehören und auf der Zielkarte kein Ranium liegt.

Das benutzte Erz wird jeweils an den nachfolgenden Spieler gereicht. Sind alle vier Erze aufgebraucht, beginnt der nächste Spieler seinen Zug. Sind alle Symbolkarten ausgespielt, werden diese einfach zu einem neuen Stapel gemischt.

Erreicht nun nach einiger Spielzeit einer der Spieler den 3. Siegpunkt, gewinnt dieser und das Spiel endet sofort.

Hier handelt es sich um ein kurzweiliges, taktisches Setzspiel, dass durchweg über mehrere Runden zu motivieren weiss. Gelegenheits- und Vielspieler finden sich gleichermaßen zurecht. Die Varianz durch die beidseitig bedruckten Minenkarte ist sehr hoch und bringt jedesmal neue Startvoraussetzungen. Das Glücksmoment durch das Kartenziehen der Symbole bzw. Zahlenwerte im Kampf ist relativ vernachlässigbar, da die gegnerische Crew auf ihrem Weg zum Raumlader ebenfalls jederzeit überfallen werden kann und zudem das Spiel noch eine Variante mitbringt, um dies noch weiter einzuschränken. So kann man sich zu Spielbeginn einigen die Symbolkarten nicht wie hier beschrieben einfach nacheinander zu ziehen und auszuspielen, sondern gleich alle auf die Hand zu nehmen und je selbst "strategisch" entscheiden, wann welche Karte ausgespielt wird. Extrem glückslastiger ginge es aber auch, wenn nach jedem Ausspielen einer Karte der restliche Stapel genommen und neu gemischt wird^^.
Das Material ist wertig und die Karten griffig, was wichtig ist, da das Spielfeld laufend Aktionen ausgesetzt ist (Karten um-/drehen, etc.). Dramatisches Verschieben der Spielfläche kommt hier deswegen nicht vor.
Die Spannung bleibt bei jeder Besetzung (2-4) gleichermaßen erhalten und macht Spass.
Rundum ein weiteres gelungenes Spiel aus der TF22-Reihe!


[Wir danken dem TF Verlag für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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