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„Rise of the Necromancers“ – Fazit

Review-Fazit zu „Rise of the Necromancers“, einem teuflischen Strategiespiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 13 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-120min.
Autoren: Thorbjørn Christensen und Christoffer Kyst
Illustration: Jonas Springborg
Verlag: Sore Loser Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung]
engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/227002/rise-necromancers/files
dt., engl. (inkl. Tutorial-Videos): https://sorelosergames.dk/Rise%20of%20the%20Necromancers.html (s.u.)

[Fazit]
Als aufstrebende Totenbeschwörer sammeln die Spieler untote Armeen um sich herum, studieren schwärzeste Magien und erkunden finstere Verliese, alles im Bestreben zum König der teuflischen Gemeinschaft zu werden.

Alleine und ohne Hilfen oder Einkommen starten die Spieler auf der großen Karte der Unterwelt und bewegen ihre Figur umher, um folgend Ressourcen, untote Kämpfer und Wissen zu erhalten.
Als Aktionen steht eben dieses zur Verfügung und per Würfel wird, auf den jeweils zugehörigen Feldern, ausgemacht, was und wie viel der Spieler erhält. Dazu kann er, wenn genügend Kämpfer um sich gescharrt, Städte angreifen und plündern und dort fortan „Steuern“ (in Form von dort erhältlichen Ressourcen) einnehmen. Sobald sich ein Lehrling angeschlossen hat, kann mit diesem auch in schauerliche Höhlen gegangen werden, um die dort hausenden Monster zu besiegen, für noch mehr Ressourcen und evtl. Boni.
Sammelt der Totenbeschwörer zudem genügend Wissen (Karten) einer magischen Klasse, kann er zu deren Meister und damit noch mächtiger werden.

Das Spiel bietet, dank gut aufgebauter Anleitung, einen recht leichten Zugang und so sind die totenbeschwörenden Spieler schnell unterwegs, um alles nötige einzusammeln, um baldmöglichst sich gegenseitig oder die „NPCs“ anzugreifen. Das Spielmaterial ist zwischen nüchtern und thematisch-düster einzuordnen, macht insgesamt aber einen guten (optischen, wie wertigen) Eindruck und man spielt damit gern den düsteren Herrscher in spe.
Der Wettstreit und -lauf zwischen den Spielern sorgt für eine gewisse Interaktion, natürlich insbesondere bei den Kämpfen, aber sonst kann man auch relativ gut nebenher spielen und jeder konzetriert sich auf sich selbst. Anfänglich steht da auf jeden Fall das Ressourcen-Sammeln im Vordergrund, bis genügend Kämpfer um einen herum garnen und man sich aufmachen kann, Städte zu erobern oder die Dungeons zu betreten. Eroberte Gebiete erlauben das Hinterlassen von eigenen Einheiten, so dass Mitspieler es etwas schwerer haben, einem die schicken Einnahme-Quellen wieder abzunehmen. Natürlich spielt hier überall das Würfelglück eine gewisse Rolle, schliesslich wird fast alles Entscheidene mit dem Werfen der sechsseitigen Fortuna-Lieblinge ausgemacht, aber mit etwas taktischem Geschick und gewisser Vorausschau kann hier auch eine Strategie entwickelt werden, die es erlaubt, dem entgegen zu wirken. Vor allem die Planung bzgl. der Eroberungsstreifzüge (wohin zuerst, in welcher Reihenfolge was erobern, Ressourcen- und Truppenmanagement) kommt dem geneigten Strategen entgegen.
Der Wiederspielwert ergibt sich auch leicht aus den vielen, abwechslungsreichen Möglichkeiten, welche allein die 16 Nekromanten-Karten bieten. Denn diese, mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften, alle zu spielen in Kombination mit jeweils anderen Lehrlingen und Gegenständen sowie Zaubern, dauerte viele Partien, die sich so auch immer schön anders spielen und auch so anfühlen.

Insgesamt konnten die vielen Partien, mehrere Vielspieler (auch sehr eigensinnige^^) überzeugen und sogar Gelegenheitsspieler ansprechen (gut, die waren auch Fans des Themas^^), was dafür spricht, dass das Spielsystem gut ausgewogen und kurzweilig genug ist, um Spielspass zu transportieren und das ist letzenendes das Wichtigste!

[Note]
5 von 6 Punkten.

 
[Links]
BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/227002/rise-necromancers
HP: https://sorelosergames.dk/Rise%20of%20the%20Necromancers.html
Ausgepackt: n/a

[Galerie]

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