Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
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1. Oktober 2022 um 23:37 Uhr #31740
Nach Jules Vernes berühmter Vorlage klettern die Spieler in einen Vulkan hinab und immer tiefer zum Mittelpunkt der Erde. Dort angekommen müssen sie aber auch gleich wieder einen Ausgang finden und heil an die Oberfläche zurückkehren.
Die Expeditionsteilnehmer nutzen ihren jeweiligen Plan, auf dem sie Wege und Wegkreuzungen sowie Entdeckungen eintragen. Diese werden durch das rundenweise Ziehen von Expeditionskarte und Wegekarte vorgegeben.
Dadurch ist bekannt in welcher Spalte oder Reihe ein Wegstück oder eine Entdeckung (die immer wie ein Wegkreuz zählt) zu finden und aufzuzeichnen ist. Da hier der Zufall bestimmt, welche Karten aufgedeckt werden, ist es nötig voraus zu planen und auch Teile des erhofften Weges an Stellen einzutragen, an denen man noch gar nicht vorbeigekommen ist. Und aktiv ist ein Wegstück bzw. eine Entdeckung auch nur dann, wenn es eine direkte Verbindung zum Eingang gibt!
Es steht immer die komplette Spalte oder Reihe zur Verfügung, somit ist man relativ frei, wo etwas einzutragen ist. Auf Dauer wird es aber eng, denn eine neue Entdeckung darf zum Beispiel nicht direkt neben einer schon eingezeichneten Entdeckung eingezeichnet werden. Wenn aufgrund dessen einmal nichts eingetragen werden kann, muss man verzichten.
Wichtige Entdeckungen sind auf jeden Fall Wasserstellen. Denn Wasser wird bei der Erkundung immer dann dringend benötigt, wenn der Stapel der Wegekarte aufgebraucht ist und neu gemischt werden muss. Wer jetzt kein Wasser zur Verfügung hat – wird auf einem extra Blatt festgehalten – verdurstet und scheidet aus dem Spiel aus! Alle Spieler beginnen aber immerhin mit zwei Wasser(flaschen).Das erste Ziel ist der Mittelpunkt der Erde, welche sinnig auch in der Mitte der Karte jeder Spielers markiert ist. Dort angekommen – mit einer direkten Verbindung zum Eingang -, wird nun direkt ein Weg zu einem der drei Ausgänge gesucht. Dabei weiß man nie, welcher Ausgang auch wirklich erreichbar ist. Denn immer, wenn der Expeditionskartenstapel aufgebraucht ist (und dann neu gemischt wird), bricht ein Vulkan aus und verschüttet einen der Ausgänge. Dauert die Expedition also zu lange, kann es sein, dass alle Ausgänge verschlossen wurden und die Spieler:innen, so denn noch am Leben, müssen wieder durch den Eingang zurück. Dies bedeutet aber deutlich weniger Punkte!
Also geht es weiter mit dem Karten nachzeichnen und Wege auffinden sowie die profitablen Entdeckungen zur richtigen Zeit zu machen. Neben dem Wasser, findet man auch Knochen, Pilze und Fische. Mit diesen lassen sich zum Spielende durch Set-Bildung noch viele Punkte machen.
Fies wird es bei all dem Zufall auch noch durch Gefahren, die auftreten können, dann nämlich dürfen die Spieler auf einer Mitspieler-Karte ein Feld streichen.
Gelingt es schließlich jemanden auch einen Ausgang erfolgreich zu betreten, endet das Spiel und es wird ausgewertet, wer die meisten Punkte gemacht und damit gewonnen hat.Ein schickes Familienspiel, das auch durchaus für Vielspieler interessant sein dürfte. Die Planung erfordert eine gewisse Taktik um Fortuna eins auszuwischen und um eine möglichst rentable Punkteausbeute zu erreichen.
Nicht ganz so wichtig waren die drei Forscher vor Ort, die durch ihre ausliegenden Karten Hilfestellungen geben können, z.B. indem aus einer Geraden oder Kurve durch „Strichergänzung“ ein T-Wegstück wird und so Felder erreichbar werden, die gerade noch versperrt waren. Das ist nett, war aber selten essentiell.
Insgesamt aber ein spannender Wettlauf mit gutem Spielmaterial, leichtem Zugang und genehmer Kurzweil. Die Spieldauer ist auch nicht zu lang, wenn kein Extremgrübler ausbremst. Ein lohnender Vertreter des Genres, der sich anzuschaffen rentiert.
5 von 6 Punkten
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