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„Mage Noir“ – Fazit

Review-Fazit zu „Mage Noir“, einem magischen Karten-Duell.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-30min.
Autoren: Constantin Dedeyan und Vincent Vimont
Illustration: Victor Fayen und Jeffrey Jeanson
Verlag: Double Combo Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/293941/mage-noir/files

[Fazit] (in kooperativ kreativer Zusammenarbeit mit Chris^^)
In Mage Noir übernehmen zwei Spieler die Rollen rivalisierender Magier, die sich mit Hilfe der sechs klassischen Elemente – Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht und Arkan – bekämpfen. Ziel ist es, den Gegner entweder durch geschickte Zauberkombinationen auf 0 (von 20) Lebenspunkte zu bringen oder durch besonders mächtige Zauber 10 sogenannte Mage-Noir-Punkte zu sammeln. Wer das zuerst schafft, gewinnt das Duell.

Die Box enthält stabile Spielkarten mit stimmungsvoller grafischer Gestaltung sowie Marker aus ausreichend dicker Pappe zur Anzeige von Mage-Noir-Punkten und zwei wertige w20-WÜrfel zur Darstellung der Lebenspunkten. Die sechs Elemente liegen ebenfalls als Karten vor, Spielübersichten fehlen – dafür gibt es eine Starthilfe für die ersten 3 Runden.
Die grafische Umsetzung ist gelungen, allerdings sind Textgrößen und Symbole sehr klein geraten, was im Spielbetrieb oft stört.

Jede Runde gliedert sich in drei Phasen. Der aktive Spieler zieht eine Karte und nimmt drei Elementkarten aus der Quelle (unendlicher Äther-Fluss),nachdem geprüft wurde, ob es Starteffekte durch Zauber zu berücksichtigen gibt.
In der folgenden Aktionsphase werden mit drei Aktionspunkten Karten ausgespielt (vorbereitet), Zauber gewirkt, Elemente gebunden (dauerhaft ausgelegt) und/oder – falls die Voraussetzungen erfüllt sind – zum Mage Noir aufgestiegen.
Hiernach wird das Handkartenlimit geprüft, eventuelle Dauerzauber aktiviert und der Spielerzug gewechselt.

Das zentrale Spielprinzip besteht darin, die richtigen Elementkarten zu sammeln und diese möglichst effizient in Zauber umzuwandeln. Es gibt Zauber mit Soforteffekt, bleibende Zauber und spezielle „Mage Noir“-Karten, die nur gespielt werden dürfen, wenn man in diesen besonderen Zustand aufgestiegen ist. Hierdurch öffnet sich auch eine alternative Siegbedingung, das Sammeln von Mage-Noir-Punkten.

Die Illustrationen sind atmosphärisch und transportieren das Thema sehr gut. Das Magiesystem bietet kreative Kombinationen und taktische Entscheidungen. Die zwei Siegmöglichkeiten sorgen für Dynamik: aggressiv oder kontrollierend. Die Grundstruktur des Spiels ist nach einigen Runden nachvollziehbar.
Allerdings ist das Regelwerk teils ungenau, es fehlen durchgehende Beispiele und eindeutigere Definitionen für Karteninteraktionen. Viele Fragen tauchen erst beim Spielen auf und bleiben zunächst oft unbeantwortet – das kann den Spielfluss erheblich bremsen – bis man im Netz Hilfe findet.
Die kleinen Schriftgrößen und Icons machen das Lesen am Tisch anstrengend. Die Materialqualität ist funktional, aber nicht hochwertig – solide Standardqualität.

Mage Noir ist ein atmosphärisches Magierduell mit einer reizvollen Idee und kreativen Ansätzen. Leider steht sich das Spiel durch sein kompliziertes und lückenhaftes Regelwerk oft selbst im Weg. Der Spielablauf wird durch Regelfragen ausgebremst, die Kartentexte sind schwer lesbar, und der Spielfluss leidet unter fehlenden Beispielen. Wer sich jedoch mit etwas Geduld einarbeitet, entdeckt ein interessantes Kartenspiel mit Potenzial – vor allem, wenn Erweiterungen (derer es schon reichlich gibt) integriert werden oder Regelüberarbeitungen erscheinen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/293941/mage-noir
HP: https://magenoir.com/
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 12 Fotos]

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