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„Valroc“ – Fazit

Review-Fazit zu „Valroc“, einem magischen Workerplacement-Spiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Thomas Carlier
Illustration: Sophie Garcia
Verlag: Haumea Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
frz.: https://www.haumeagames.com/products/valroc (s.u. „Règles du jeu“)

[Fazit]
Um den Titel des Erzmagiers wettstreiten hier die Spieler und müssen dafür wilde Kreaturen in der Arena besiegen oder zähmen. Während dieses Turnieres können sich die Spieler in den magischen Klassen des Feuers, der Luft, der Erde und/oder dem Wasser fortbilden sowie den Göttern durch Opfergaben huldigen. All dies, um stärker und gewappneter zu werden, damit die Monstrositäten im Wettkampf keine Chance haben. Darüber hinaus helfen Assistenten bei der Beschaffung von mehr Gold und Mana sowie bei Ausgrabungen für effektive Boni.
Wer zuerst seine 6 tierischen Monster im Kampf geschlagen hat, gewinnt.

Das Spiel beginnt mit einer Drafting-Phase, in der die Spieler klassisch von sechs zur Verfügung stehenden Monsterkarten (unterschiedlicher Wertigkeit/Stärke) eine auswählen und den Rest rundherum weitergeben, solange, bis wieder alle sechs Karten auf der Hand haben. Dies sind die 6 Monster, die es zu besiegen gilt!

Daraufhin folgt die Turnier-Phase. Nun verläuft die Partie im Workerplacement-Modus. Auf 8 Bereichen des Spielplans können die drei Figuren (Magier, Assistent, Söldner) eingesetzt werden.
Im Schloß der dunklen Magie werden Zaubersprüche gelernt, die der Magier lieber nicht anrühren mag und daher nur ein Helfer dort einkehren kann. Dort gibt es zwei Felder zum Einsetzen einer Figur, zwei Zauberfelder. Auf dem einen erhält man selbst einen angenehmen Bonus, auf dem anderen fügt man Mitspielern einen Malus zu. In beiden Fällen erhält man zudem eine Zauberkarte, welche beliebig eingesetzt werden kann – immer zum eigenen Vorteil -, die aber am Ende Minuspunkte einbringt.
Am magischen Brunnen stockt man seine magische Kraft auf und kennzeichnet dies entsprechend auf dem eigenen Tableau. Magische Kraft ist wie der Val (Geld) ein Währungsmittel. In der Taverne nebenan setzt man eine Figur in der Hoffnung auf hohen Geldverdienst, doch je mehr Figuren hier stehen, desto weniger Geld gibt es. Jeder Spieler bekommt hier Val, sobald eine eigene Figur abgestellt wurde – mehrere eigene Figuren bringen da nichts, da die Geldsumme nur reduziert wird.
Die Höhle lässt nach wertvollen Funden graben, die i.d.R. unmittelbare Boni bringen, aber es wird hierzu nötig Karten zu ziehen, die bestimmen, was und wie viel gefunden wird. Im Trainingslager können die Zauberfähigkeiten in den Elementarbereichen verbessert werden. Dazu müssen Karten gezogen werden, die bestimmen, ob hier erfolgreich geübt wurde, jede Karte kostet zudem eine magische Kraft.
Im Klostergarten können Val für die Gottheiten dargeboten werden (Münzen zu den Statuen legen), um ebenfalls Verbesserungen in den Zauberfähigkeiten zu erhalten und/oder unter Umständen temporär eine Mönchsfigur als weiteren Helfer in der nächsten Runde. An der Akademie können spezielle Fertigkeiten gelernt werden, die einmalig oder dauerhaft genutzt werden können.

Ist der eigene Magier stark genug, kann in der Arena eines der magischen Tiere (aus der eigenen Kartenhand) beschworen und angegangen werden. Dazu müssen alle Voraussetzungen auf der Karte erfüllt sein. Dies sind magische Kraftkosten und Fähigkeiten in den Elementarzauberklassen. So will z.B. der „Raven“ (eine Art Greif) drei Fähigkeitspunkte in Feuer und Wasser und sieben Punkte in Erde sehen, somit muss der Magier all dies vorher gelernt haben. Dazu kommen dann noch Kosten von einer magischen Kraft, aber dafür ist das Tier am Ende auch 7 Punkte wert.

So verläuft das Spiel rundenweise entsprechend und sobald jemand seine sechs Karten geschafft hat, endet das Spiel mit dem Spieler als Gewinner, der unter dem Strich die meisten Punkte hat.

Während das Spiel durch die vielen Aktionsmöglichkeiten reichlich Abwechslung bietet, wirkt es stellenweise etwas uneins. Die Aktionen sind einerseits alle mit dem Thema verwoben und machen da auch Sinn, fühlen sich aber auch irgendwie allein gelassen an. Soll heissen, die Aktionen stehen alle für sich und könnten so ein eigenes Mini-Spiel sein, z.B. durch das glückliche Karten-Ziehen beim Training oder den Opferungen bei den Göttern. Es passt zum großen Ganzen, fühlt sich einzeln betrachtet aber etwas ausgegrenzt an. Das ist aber nur ein sehr kleiner Mangel, denn insgesamt macht das Spiel viel Spaß und einen ordentlich ausgeglichenen Eindruck.
Die Idee der Taverne, dass sich die Spieler quasi indirekt gegenseitig das Geld stehlen oder das mögliche Zähmen mancher Kreaturen, um diese dann mit in den Kampf zu nehmen sprechen dafür. Auch das Drafting zu Beginn des Spiels (Anfänger nutzen hier vorgeschlagene Sets) bietet so jedes Mal eine neue Varianz und damit Wiederspielreiz.
Die hübschen Illustrationen und die Wertigkeit der Spielkomponenten sorgen ihrerseits für eine positive Erfahrung und bei der Anleitung wurde auch viel Mühe investiert, denn sie nimmt einen gut mit auf die Reise.

Die schon ebenfalls erhältliche Erweiterung eröffnet dem Spiel einen kooperativen Kampagnenmodus. In diesem können die Spieler die Rollen von Helden übernehmen und nach und nach neue, geheime Aufgaben freischalten. Das Besondere dabei ist, dass sich die Kapitel hier frei spielen lassen, d.h. mit wechselnder Spielerbesetzung. Der erste Eindruck von Geschichte und Spielmaterial ist schon mal sehr gut!

Rundum kann „Valroc“ durchweg empfohlen werden und belohnt sich mit dem hoffentlich eintretenden Erfolg auch für die lange Reise selbst, in der es diverse Entwicklungen (Prototyp und Endprodukt unterscheiden sich nicht nur optisch) durchmachte, die sich aber nun sehr gelohnt haben.

[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/347034/valroc
HP: https://www.haumeagames.com/products/valroc
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 19 Fotos]

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