Domus Domini

Vorstellen und Besprechen neuer Brettspiele.

Moderator: MrSkull

Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2059
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Domus Domini

Beitragvon MrSkull » 07.10.2015 16:56

Optimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Heinz-Georg Thiemann.

Die Spieler müssen dem Abt von Cluny helfen das heruntergewirtschaftete Kloster wieder aufzubauen und in altem Glanz erstrahlen zu lassen. Dazu beliefern sie das Kloster mit Gütern und erhalten dafür Ablassbriefe vom Abt als Gegenleistung. Doch die Straße nach Cluny ist schmal und nicht gut ausgebaut, daher staut sich so manche Lieferung und die Spieler müssen schauen, dass sie sich nicht im Weg stehen und am besten läßt man die anderen eh weit hinter sich zurück - und wenn das nur mit gewissen Kniffen geht, dann ist das eben so^^!


Spielvorbereitung:
Der Straßenspielplan kommt in die Tischmitte und die Gemüse-Marker sowie das Geld und die Kapellenausbauteile kommen als Vorrat zur Seite. Die Cellerar*-Karten werden offen bereitgelegt und die Produktionskarten gut gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt, die erste Karte hiervon wird offen ausgelegt - und nicht mehr im Spiel benötigt, aber alle wissen nun, welche der 3x 2 Karten nun schon heraus ist.
Die Sonderkarten (Viehhirte, Gemüsekarren, Trunkenbold), die Hundehütten-Plättchen sowie die Hunde-Marker werden ebenfalls griffbereit gelegt.
Von den Laienbrüder-Markern werden pro Spieler 4 abgezählt und diese dann als Vorrat im Spiel belassen, der Rest wird entfernt.

Die Spieler erhalten jeder ein Klostertableau und in ihrer Wunschfarbe den Spielstein (Karren) sowie die Anzeigesteine für Punkte (welchen sie sogleich auf Feld "0" der Punkteleiste stellen) und ihr Kloster (wird gleich auf die zugeteilte Klosterkarte gestellt, um die eigene Farbe anzuzeigen).
Die Klosterkarten werden gemischt und an jeden Spieler eine verdeckt ausgeteilt, danach drehen die Spieler diese um und legen sie offen auf das entsprechende Feld ihres Klostertableaus. Zudem bekommt jeder - entsprechend der Spielerzahl - 9-13 Denare, 3 Laienbrüder- und 6 Gemüse-Marker sowie drei (grüne) Klosterholzmarker, die sie jeweils auf das erste Feld der Wirtschaftsbereiche ihres Klostertableaus abstellen.
Bei Bedarf bekommt noch jeder ein Info-Blatt zur Übersicht der Runden und Aktionen und der Spieler mit der höchsten Klosterkarte die Startspielersäule.

*Cellerar = Wirtschaftsverwalter eines Klosters


Spielziel:
Die meisten Ablassbriefe (Siegpunkte) zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden und in jeder dieser Jahresrunden durchlaufen die Spieler 7 Phasen. Die einzelnen Phasen werden i.d.R. immer erst vom Startspieler vollzogen und dann von seinen Mitspielern der Reihe nach, bevor die nächste Phase beginnt.

1) Startspieler, Produktionskarte, Sonderkarten, Zinsen
Hier gibt zuerst der vorherige Startspieler die Startspielersäule an den nächsten, nun aktuellen Startspieler, weiter.
Dann wird die nächste Produktionskarte aufgedeckt, die nun angibt welche Ware (Bier, Käse, Kräuter) diese Runde evtl. zusätzliche Nahrungseinheiten (NE) für die Spieler bringt (s. Phase 3).
Schliesslich werden (ab der zweiten Runde) die Sonderkarten vergeben und zwar immer an den Spieler, der in dem jeweiligen Wirtschaftsbereich am weitesten vorne liegt (bei Gleichstand gilt die höhere Cellerar- oder Klosterkarte). Es ist somit durchaus möglich, dass ein Spieler mehrere Sonderkarten erhält.

Die Sonderkarten:
- Trunkenbold: dieser kann in Phase 4 eingesetzt werden, um einen beliebigen Spieler (auch sich selbst, wenn es die Taktik fordert) um 3 Felder auf der Straße nach Cluny zurückzusetzen.
- Viehhirte: kann in Phase 4 eingesetzt werden, um den Trunkenbold oder Laienbrüder abzuwehren.
- Gemüsekarren: kann in Phase 5 eingesetzt werden, um die eigene Spielfigur um 3 Felder auf der Straße nach Cluny voran zu ziehen.

Die Sonderkarten werden nach ihrer Nutzung wieder in den Vorrat gelegt.

Ausserdem werden jetzt (ab der zweiten Runde) die Zinsen ausgezahlt, wenn ein Spieler in der Runde zuvor (in Phase 3) 3, 6 oder 9 Denare auf dem Feld des Geldverleihers abgelegt hatte. Er erhält entsprechend 1, 2 oder 3 Denare ausbezahlt.
Sollte ein Spieler zudem in der vorherigen Runde (in Phase 3) Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt haben, werden diese nun zurückgeholt und je 2 Laienbrüder bringen dabei 1 Gemüse-Marker ein - wenn genug freier Platz auf dem Klostertableau vorhanden ist.

2) Cellerar einstellen, Gemüse kaufen
Hier können die Spieler nun zuerst einen Cellerar kaufen, wenn sie dies wollen und danach noch Gemüse kaufen (Reihenfolge!).
Cellerar helfen bei der Produktion und bringen von Haus aus eine bestimmte Menge an NE mit, eine besondere Fähigkeit und zählen am Ende des Spiels noch zu den Siegpunkten hinzu. Um einen Cellerar einzustellen, sucht sich der aktive Spieler einen aus dem Kartenstapel aus und bezahlt die nötige Menge Denare (1-18) - man darf immer nur einen Cellerar eingestellt haben!
Besitzt der Spieler schon eine Cellerar-Karte wird diese zurückgegeben und für die neue Karte nur die Differenz bezahlt. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Karte nur zurück zu geben und erhält die "Kauf"summe wieder.

Ob nun eingestellt oder nicht, falls der aktive Spieler über einen "Gemüse-Cellerar" verfügt, erhält er nun 2 Gemüse-Marker, sofern noch Platz in seinem Kloster vorhanden ist. Die Sonderfähigkeiten anderer Cellerar sind Vergünstigungen beim Ausbau des Wirtschaftsbereichs Käserei ("Käse-Cellerar") und Mehr-NE-Einnahmen ("Brauerei-Cellerar").

Abschliessend können noch Gemüse-Marker eingekauft werden (1 Denar = 2 Marker), wenn Platz und Geld dies zulassen.

3) Ausbau von Kloster und Kapelle, Laienbrüder, Hundehütte, Hund, Geldverleih, Auslieferung der Nahrungsmittel
In beliebiger Reihenfolge können diese Aktionen vom aktiven Spieler nun ausgeführt werden.
Investiert der Spieler in einen der Wirtschaftsbereiche (Kräutergarten, Käserei, Brauerei) seines Klosters, zahlt er die auf der jeweiligen rechten Leiste angegebenen Denare in den Vorrat und zieht dann seinen Klostermarker entsprechend höher - es können auch gleich mehrere Stufen ausgebaut werden, solange sie jeweils bezahlt werden - und können dann in der linken Spalte ablesen, wieviel NE diese neue Stufe nun einbringt.

Einmal je Runde kann ein Spieler in dieser Phase einen Teil der Kapelle ausbauen (bzw. mit dem Bau überhaupt beginnen). Dazu nimmt er sich das nächst passende Teil vom Vorrat, bezahlt die Kosten dafür und legt es an seine Kapelle an bzw. beginnt den Bau.

In der Kapelle können Laienbrüder eingesetzt werden, die für bessere Erträge beten.

Ferner können hier je 2 Laienbrüder zur Feldarbeit gesandt werden.

Der Kauf einer Hundehütte kostet 1 Denar und die Anschaffung eines Hundes 1 Gemüse-Marker. Ein Hund kann einen Laienbruder oder Trunkenbold in Phase 4 abwehren und wird dann wieder in den Vorrat gelegt. Pro Hütte kann nur ein Hund angeschafft werden. Am Spielende sind Hunde je 2 Siegpunkte wert.

Wenn der Spieler Geld sparen kann, sollte er dies dem Geldverleiher bis zur nächsten Runde geben, denn dann erhält er pro 3 Denare 1 Denar Zinsen ausgezahlt.

Hat der aktive Spieler alle Aktionen nach Wunsch durchgeführt, ermittelt er nun abschliessend den Gesamt-NE-Ertrag und stellt seine Spielfigur auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny.

Um die Gesamtmenge Nahrungseinheiten festzustellen, zählt er folgende Erträge zusammen:

- die NE-Menge in den linken Spalten des aktuellen Wirtschaftsbereichausbaus seines Klosters
- die NE seines aktuellen Cellerar (sofern vorhanden)
- den Bonus der ausliegenden Produktionskarte, sofern der eigene Cellerar mit dieser Karte übereinstimmt (Kräuter-Cellerar und Kräuter, usw.)
- NE für jeden Kapellenausbau, sofern dort ein Laienbruder betet
- den Bonus des Brauerei-Cellerars, sofern die Ausbaustufe mind. 40 beträgt.

Bsp.: ein Gemüse-Cellerar mit 10 NE, Klosterausbau Garten: 30, Käserei: 30, Brauerei: 20, 2 Kapellenausbauten je mit Laienbrüdern besetzt = 2x 20, ergibt: 130 NE.

4) Einsatz von Laienbrüdern und/oder Trunkenbold
Verfügt ein Spieler über freie Laienbrüder (sie harren noch auf dem eigenen Klostertableau aus) und/oder dem Trunkenbold, kann er diese nun einsetzen. Gegen jeden Spieler (oder sich selbst), dessen Spielfigur auf der Straße nach Cluny weiter vorne steht, als die eigene. Die betroffene Spielfigur wird dann um je 3 Felder pro Laienbruder oder Trunkenbold zurückgesetzt, aber nur solange, bis sie die Figur des auslösenden Spielers passiert.

Verfügt ein betroffener Spieler über Wachhunde oder den Viehhirten, kann er dies nun abwehren, wenn er es möchte.

5) Einsatz von Gemüse-Markern, Gemüsekarre
Besitzt ein Spieler noch Gemüse-Marker auf seinem Kloster-Tableau, kann er diese nun einsetzen, um seine Spielfigur auf der Straße nach Cluny jeweils um 1 Feld vorwärts zu ziehen.
Hat ein Spieler den Gemüsekarren bei sich, kann dieser eingesetzt werden, um die Spielfigur gleich 3 Felder vorzuziehen.

6) Laienbrüder ernähren
Befinden sich noch Laienbrüder auf dem Klostertableau, muss der Spieler 1 Gemüse-Marker (bis 3 Laienbrüder, darüber dann 2 Marker) abgeben, sofern vorhanden. Kann der Spieler die Laienbrüder nicht versorgen, ziehen sie von dannen - in den Vorrat zurück. Laienbrüder auf dem Feld oder in der Kapelle müssen nicht versorgt werden!

7) Ablassbriefe, Denare
Nun schaut der Abt, wer besonders fleissig war und wer vielleicht noch mehr Unterstützung benötigt, um dann besser helfen zu können^^.
Zunächst erhalten die Spieler jeder soviele Siegpunkte (geteilt durch 10), wie das Feld wiedergibt, auf dem ihre Karren-Spielfigur gerade steht, z.B. Feld 240 = 24 Punkte.

Dann erhalten die Spieler noch finanzielle Unterstützung und zwar bekommt der Spieler, der am weitesten hinten auf der Straße steht, 7 Denare ausbezahlt, der Nächstvordere 5 Denare, der Nächste 4, dann 3, dann 2, dann 1 Denar. Ein Gleichstand wird wieder per höherer Cellerar- oder Kloster-Karte entschieden.

Sollte ein Spieler auf Feld "0" der Straße stehen (nur möglich, wenn er dort hin gedrängt wurde), erhält er weder Punkte noch Geld!

Hiernach nehmen die Spieler ihre Figuren von der Straße wieder zu sich und es beginnt die nächste Runde.


Spielende:
Das Spiel endet nach der fünften Runde mit einer Schlußwertung.
Für jeden Laienbruder, der sich im Kloster befindet, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
Für jeden vorhandenen Hund, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.
Für jeden komplett ausgebauten Wirtschaftsbereich erhält der Spieler die dort angegebenen Bonuspunkte (Garten: 7, Käserei: 10, Brauerei: 15).
Für die Kapelle erhält der Spieler die Punkte des aktuellen Ausbaustandes (3, 6, 11 oder 20).
Für seinen Cellerar, sofern vorhanden, erhält der Spieler die auf der Karte angegeben Siegpunkte (1-18).
Der Spieler mit der höchten Gesamtsumme an Ablassbriefen^^/Siegpunkten, gewinnt!


Varianten:
Räuber; ab der zweiten Runde wirkt diese Variante und es werden die Baumfiguren benötigt. Nach der 7. Phase der ersten Runde, wird der erste Baum neben das Feld gestellt, auf dem der am weitesten hinten liegende Spieler stand. Die drei anderen Bäume dann neben die folgenden Felder.
In der nächsten 7. Phase dann stehlen die hinter den Bäumen lauernden Räuber dem Spieler, der nun auf dem Feld neben einem Baum steht, 2 Denare. Durch Abgabe von 2 Hunden oder 1 Hund und dem Viehhirten, kann dies abgewehrt werden.
Am Ende dieser 7. Phase, werden die Bäume wieder neu aufgestellt, usw.

Ereigniskarten; die 11 Ereigniskarten werden gemischt und 4 Karten als Stapel verdeckt bereitgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel.
Ab der zweiten Runde wird dann die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und zwar noch vor der Startspielerfestlegung. Der Ereignistext wird vorgelesen und gilt ab sofort bzw. ab dem dort angegebenen Zeitpunkt für diese Runde.

Bsp.: "Überreifes Gemüse", hier werden die Phasen 4 und 5 vertauscht, so dass erst Phase 5 gespielt wird.
Bsp.: "Papstbesuch", hier gibt es doppelte Punktzahl in Phase 7 für die NE.


Fazit:
"DD" ist ein feines Spiel mit interessantem Thema und äusserst gelungenem Spielmaterial.

Die Regeln hierzu sind übersichtlich in der Anleitung verfasst und stellen kaum nachlesenswerte Hindernisse in den Raum. Der Zugang ist daher nach der ersten Spielrunde mehr als gegeben, so dass schon in der zweiten Runde ernsthafte taktische Überlegungen angegangen werden können.
Dabei handelt es sich weniger um ein Schwergewicht, denn mehr um ein familientaugliches, taktisches Optimierungsspiel mit quasi null Glücksanteil.

Da jede Phase abwechselnd von den Spielern vollzogen wird, kommt auch keine Langatmigkeit auf, da - bis auf Extremgrüblerbremsereien^^ - jeder immer wieder recht schnell an der Reihe ist.
Die Varianten bringen dazu ein interessantes Maß an Abwechslung ins Spiel und lassen sich auch gut kombinieren.

Die 3er- und 4er-Testrunden, in unterschiedlicher Spielerbesetzung, bestätigten dann auch die Wiederspielbarkeit und einen angenehmen Motivationsreiz es noch besser zu machen. Das NE-Ziel von 400 liegt anfänglich nämlich sehr, sehr weit weg^^.

Zum Material muss noch extra erwähnt werden, dass sich hier bitte alle Verlage etwas abgucken können, denn die Spielkarten sind in einer extra Plastikbox untergebracht. Nichts aufregendes, so wie jedes einfache Skatspiel, dass nicht in einer Papp-Packung daherkommt. So sind die Karten immer gut aufgeräumt und fliegen nicht durch die Schachtel oder müssen mit Gummibändern oder Zipptüten gebändigt werden. Es muss ja kein Lederetui oder ein Plexiglaskomplex sein, aber so eine Box kommt schon ziemlich gut an!

Das Spiel nun darf bitte gerne beworben und erworben werden, da es sich einem breiten Zielpublikum anbietet und in den bisherigen Runden viel Spaß machte.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: franjos
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/138728/domus-domini
- HP: http://www.franjos.de/spiele/domus_domini.htm
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=13803
- Online-Variante: -

Zurück zu „Aktuelles“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast