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La Granja

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      Optimierungsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Odendahl und Michael Keller.

      Die Spieler verwalten kleine Bauernhöfe auf Mallorca und haben zum Ziel aus diesen das eine große Landgut zu machen, indem sie geschickt mit den produzierten wie gehandelten Waren und Ressourcen haushalten und Märkte bedienen. Im Wettstreit versuchen sie ihren Hof und die Produktionsabläufe zu optimieren und gewinnbringend zu wirtschaften.

      Spielvorbereitung:
      Als Erstes kommt der Spielplan in die Tischmitte, auf diesem ist der Marktplatz ersichtlich sowie die Handwerksgebäude (3 von diesen werden anfänglich per Zufall mit X-Markern gesperrt), die Siesta-Leiste und die Übersicht für die Ertragswürfel. Ferner finden sich hier die Ablagefelder für die Dachmarker und Handwerksmarker, die dann auch gleich hier sortiert abgelegt werden können. Je nach Spielerzahl werden 5-9 (Ertrags-)Würfel bereitgelegt und die Reihenfolgemarker (1-4) sowie die 66 Hofkarten kommen griffbereit beiseite.

      Die Spieler erhalten jeweils ein Hof-Tableau, die 25 Markersteine und 1 Siestascheibe einer Farbe, einen Satz Eselmarker (4 Stück) und zum Start noch 1 Siegpunkt und 1 Münze sowie eine Übersichtskarte (mit den 4 Phasen und deren Aktionsmöglichkeiten). Die Siestascheibe (runder Holzmarker) legen die Spieler jede Runde auf das Feld “0” der Siesta-Leiste.
      Die restlichen Siegpunktchips (1er, 3er, 5er, 10er) kommen wie die Münzen (1er, 3er) als Vorrat zur Seite.

      Spielziel:
      Die meisten Siegpunkte erwirtschaftet zu haben!

      Spielablauf:
      Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde besteht aus 4 Phasen: Hofphase (I, blau), Ertragsphase (II, grün), Transportphase (III, grau), Wertungsphase (IV, rot).

      Während des eigenen Zuges darf ein Spieler auch sogenannte “Jederzeit”-Aktionen durchführen.
      Dies ist sehr hilfreich, um in den vorgegebenen Phasen auch flexibel reagieren zu können, z.B. durch den An- oder Verkauf von Ressourcen, der Aufwertung bestimmter Rohstoffe und/oder dem Nutzen von Boni. So kann man z.B. auch eine Handelsware gegen einen Bonus eintauschen (4 Silber nehmen, zwei unterschiedliche Erntegüter (Traube, Korn, Olive) nehmen, eine Karte ausspielen/nachziehen, ein Schwein nehmen oder 2 Ressourcen kostenlos aufwerten).

      Im folgenden die 4 Phasen einer Spielrunde.

      I) Hofphase:

      Beginnend beim aktiven Spieler wird eine “Hofkarte” nach Wahl von der Hand ausgespielt und entschieden, wie diese genutzt wird.

      Die Hofkarten sind nach einem ausgeklügelten System zusammen mit dem “Hof-Tableau” zu nutzen und zeigen immer auf allen vier Seiten unterschiedlich einzusetzende Möglichkeiten auf.

      Wird die Hofkarte an der linken Seite des Spielertableaus angelegt, dient sie als “Erntegut-Feld” – hier ist dann ein Feldplatz für Korn, Traube oder Olive abgebildet.

      Legt man sie oberhalb des Tableaus an, wird der obere Teil der Karte genutzt, dies ist der “Marktkarren“.
      Hierhin werden die abgebildeten Ressourcen geliefert, um diesen “Auftrag” zu erfüllen und dafür die darunter abgebildeten Siegpunkte zu erhalten (sowie immer eine Handelsware). Anschliessend wird auch ein Spielermarker auf dem Marktplatz, entsprechend der Siegpunktzahl, untergebracht.
      Wird dieser Marker hierbei neben vorhandene Marker anderer Spieler gesetzt, deren Marktstand niedrigere Punkte anzeigt, werden diese entfernt und bringen dem aktiven Spieler je 1 Siegpunkt.

      Am rechten Rand des Hoftableaus angelegt, wird die Hofkarte zu einem “Hofausbau”. Gegen entsprechende Bezahlung (1. Ausbau kostet eine beliebige “Hofressource” (hierzu zählen alle Ressourcen sowie Siegpunkte, Münzen und Handelswaren), 2. Ausbau kostet zwei beliebige Hofressourcen, usw.) wird die Karte dort also angelegt und bringt unterschiedliche Vorteile für den eigenen Hof. Dies kann erhöhtes Einkommen sein, die Möglichkeit mehr zu transportieren oder ein weiterer Stellplatz für die Schweine – und es wird auf jeden Fall immer die maximal mögliche Handkartenzahl um 1 erhöht, was beduetet, dass der Spieler auch immer mehr Hofkarten nachziehen darf (dies wird gern vergessen^^).

      Legt der Spieler die Hofkarte am unteren Rand der Spielertafel an, wird der “Helfer“-Teil der Karte genutzt. Viele unterschiedliche Hilfskräfte erleichtern die Hofarbeit und bringen diverse Vorteile mit sich, z.B. Kostenreduzierungen, die Möglichkeit immer mehr Ressourcen einzunehmen, u.v.m.

      Die Hofkarte muss bei jeder Wahl aber immer genau bis zu ihrer Anzeigegrenze unter die Hof-Tafel geschoben werden. An den beiden Seiten ist dies durch zur Kartenseite passende Farbverläufe angedeutet, ober- und unterhalb sind Aussparungen in der Spielertafel, die dann genau den oberen bzw. unteren Teil der Karte anzeigen und alles andere verdecken.

      Hat jeder Spieler seine Karte (nur bei Spielbeginn 2 Karten) ausgespielt und evtl. bezahlt, zieht er eine (zu Beginn 2) Karte nach und es folgt das Verteilen des Einkommens (Münzen) für jeden Spieler, sofern ein Spieler Einkommen erhält.
      Hiernach folgt immer das Wachstum auf evtl. vorhandenen Erntegut-Feldern und der Nachwuchs im Schweinestall.
      Sofern noch Platz vorhanden ist, stellt jeder Spieler entsprechend einen seiner Marker auf ein Feld oder in den Schweinestall. Ist kein leeres Feld vorhanden, gibt es keine Ressource und ist kein Platz im Stall wird das neue Schwein direkt verkauft (3 Münzen).

      Als letzter Punkt der Hofphase wird der Kauf von Dachmarkern abgehandelt. Jede Runde werden Dachmarker ausgelegt, die bestimmte einmalige Vorteile bringen (z.B. eine Ressource kostenlos nehmen, eine Ressource kostenlos aufwerten, u.a.) und jede Runde 1 Münze mehr kosten. Wird ein Dachmarker gekauft, kommt er auf den entsprechenden Platz auf der Hoftafel und ab dem Zweiten gibt es hierfür auch Siegpunkte. Der Bonus des Dachmarkers kann jederzeit im eigenen Zug genutzt werden, danach wird der Marker umgedreht. Es gibt 6 Dachmarker zu erwerben, aber nur Platz für 5 von ihnen auf der Hoftafel!

      II) Ertragsphase:

      Der aktuelle Startspieler nimmt sich die Würfel, wirft sie und legt dann jeden Würfel entsprechend seiner Augenzahl an das zugehörige Ertragsfeld der Planübersicht.
      Nun beginnt er mit der Wahl eines Würfels und legt ihn bei sich auf der Tafel unten auf dem linken der beiden Würfelablageplätze ab. Anschliessend führt er direkt die zugehörige Aktion aus!

      1“: ein Schwein nehmen
      2“: ein Karte ausspielen oder nachziehen oder ein beliebiges Erntegut nehmen
      3“: zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
      4“: vier Münzen nehmen
      5“: zwei Ressourcen kostenlos aufwerten, eine Ressource kostenlos aufwerten und ein Feld auf der Siesta-Leiste vorziehen oder zwei Felder auf der Siesta-Leiste vorziehen
      6“: eine Lieferung ausführen oder zwei Münzen nehmen

      Nach ihm folgen die Spieler in der vorgegebenen Reihenfolge und nach diesen beginnt wieder der Startspieler mit der Wahl eines zweiten Würfels und dem nachfolgenden Prozedere.
      Am Ende dieser Phase bleibt immer ein Würfel übrig und die zugehörige Aktion dürfen nun alle Spieler einmal nutzen/ausführen.

      III) Transportphase:

      Aus ihrem Satz der 4 Eselmarker wählen die Spieler nun einen Marker, den sie aktuell nutzen möchten, legen ihn verdeckt ab und drehen ihn dann alle gleichzeitig auf. Der Startspieler beginnt wieder als Erster mit der Durchführung dieser Phase.
      Die Marker zeigen 1-3 Siestasymbole (Filzhut) und 1-4 Esel, Bsp.: der Startspieler legt einen Marker mit einem Siesta-Symbol und 3 Eseln aus. Er darf nun seinen Siesta-Marker um ein Feld vorrücken und drei Transporte durchführen.

      Die Transporte sind das A und O der Bewirtschaftung hier. Durch die Esel(stransporte) gelangen die Ressourcen zum Marktkarren und/oder zu den geöffneten Handwerksgebäuden des Stadtplans (Spielbretts).
      Ein Marktkarren gilt erst als voll und dessen quasi-Auftrag damit als erfüllt, wenn alle abgebildeten Ressourcen angeliefert wurden und eine Reihe (jedes Handwerksgebäude hat pro Spieler eine eigene Ressourcenreihe) eines Handwerksgebäudes muss ebenfalls erst komplett befüllt/beliefert worden sein, bevor der Spieler hier den zugehörigen Handwerksmarker (bringt Boni (z.B. zusätzliche 3 Münzen Einkommen, eine kostenlose Ressource für das Wachstum in der Hofphase, u.a.) für den Hofalltag) und evtl. Siegpunkte erhält.
      Das Beliefern verläuft i.d.R. über mehrere Runden und muss nicht auf einmal geschehen.

      Sobald ein Handwerksgebäude von einem Spieler einmal komplett beliefert wurde, wird eines der anfangs gesperrten Gebäude nun für alle geöffnet (und zwar entsprechend den Sperrmarkern, den mit der Nr.1 zuerst, dann die 2 und schliesslich die 3) und kann fortan beliefert werden.

      Hier liegen auch die wahren Siegpunkte, die 2-6 pro Marktkarren sowie die Punktebelohnung für den Ersten, der ein Handwerksgebäude komplett belieferte und für das dadurch neu geöffnete Gebäude und die zusätzlichen Punkte für das Entfernen von gegnerischen Marktmarkern sowie für die eigenen dortigen Marker.

      Abschliessend können nun noch Zusatzlieferungen durchgeführt werden, sofern der eigene Hof über einen entsprechenden Ausbau verfügt und/oder der Spieler durch sonstige Boni eine solche Lieferung noch durchführen darf.

      IV) Wertungsphase:

      Hier erhalten die Spieler nun pro eigenem Marker auf dem Marktplatz 1 Siegpunkt und 0-3 Siegpunkte für ihren aktuellen Platz auf der Siesta-Leiste. Die Siesta-Leiste gibt nun auch die evtl. neue Spielerreihenfolge wieder, da der Spieler, dessen Marker am weitesten vorne liegt nun der (neue) Startspieler wird.

      Vor Beginn der neuen Runde werden noch evtl. übrige Dachmarker entfernt und die neuen Dachmarker der kommenden Runde aufgedeckt.

      Spielende:
      Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – wobei am Ende noch alle Spieler ihre evtl. vorhandenen Ressourcen zu Marktpreisen veräußern dürfen und gespartes Geld im Verhältnis 5:1 (Geld:Siegpunkte) tauschen können.

      Varianten:
      Solospiel; der Solist spielt gegen einen imaginären Gegner und das Spiel wird hierfür weitesgehend so aufgebaut wie im 2-Spieler-Spiel. Ein paar wenige Detailänderungen der Regeln für die Ertrags-, Transport- und Wertungsphase balancieren das Spiel recht gut für diese Solitärvariante aus.

      Fazit:
      La Granja besticht durch sehr wertiges Material (stabile Pappe, viel Holz) und eine hübsche Optik. Die Idee der Vielseitigkeit der Hofkarten zusammen mit dem Spielertableau ist ebenfalls sehr raffiniert umgesetzt und habe ich so noch nicht gesehen. Der Haken hierbei ist allerdings, dass, sobald mehrere Karten anliegen, sich die Karten ins Gehege kommen unter dem Tableau – sie stossen aneinander und verschieben sich eventuell, da hätte das Tableau gerne etwas größer ausfallen können (in Schachtelgröße) um dies zu verhindern. Praktischer wäre es auch gewesen, kleine Pappfüße darunter zu kleben (z.B. so hoch wie eine 1cent-Münze), damit das Darunterschieben der Hofkarten einfacher ausfällt, da man aktuell das Tableau immer leicht anheben muss und auch so Karten verschoben werden können – ist was Kleines, aber ein bisschen lästig.

      Der Spielablauf als solcher entspricht dem eines guten Aufbau-/Optimierungsspieles und die Mechaniken dahinter sind allesamt gut durchdacht. Es ist kein Familienspiel, sondern will gezielter die “Profis” ansprechen und wirbt dementsprechend auch auf der Packung damit (“Erfolgreiche Spieler lernen darüber hinaus, mit den Unwägbarkeiten der Würfel und Karten umzugehen”) und der Verlag selbst steht ja auch für große, anspruchsvolle Spiele.
      So fühlen sich auch geduldige, erfahrene Spieler gleich wohl und stören sich auch nicht an der sehr hohen Einstiegshürde, bis die Runden- und Phasenabläufe auch gut sitzen und sich das permanente Nachblättern der englischen Kartentexte im dt. Hofkartenheft vermindert. Dies zieht gerade in den ersten Spielen die Spieldauer doch erheblich in die Länge.

      Und so kam in verschiedenen Testgruppen gar nicht gut an, dass die Hofkarten komplett auf englisch getextet wurden – und als Beilagenblätter zum Ausschneiden die Karten auf deutsch.
      Laut Aussage des Verlags geschah dies, weil der internationale Markt eben der Größere und damit Interessantere ist und ein Druck zweier Kartensets finanziell nicht der Auflagengröße entsprochen hätte.
      Nun, da fragt man sich allerdings schon, warum dann nicht die Hofkarten auf deutsch gedruckt wurden und die Beilagenblätter zum Ausschneiden und Einstecken in Kartenhüllen auf englisch, da es sich ja doch um ein deutsches Produkt handelt? Ich muss gestehen, dass ich da gewissen Unmut bei einigen Spielern nachvollziehen konnte, da der dt. Markt so schon immer recht stiefmütterlich behandelt wird, was internationale Editionen und die Lokalisierung betrifft und wenn dann schon ein Produkt aus Dtld. kommt…!?
      Bei Preisen zwischen 60,- und 80,- f. d. Spiel bleibt auch ein fader Beigeschmack, ob der Kalkulation diesbezüglich.

      Ist dies aber hingenommen und sind einige Spielrunden absolviert worden, entfaltet sich ein durchaus feines Spiel, dessen Spielphasen sich bald als gut ineinandergreifend präsentieren. So gilt es den Wettstreit mit den gegnerischen Spielern für sich zu entscheiden, indem man “schneller” den Hof durch Ausbauten und Helfer optimiert und dadurch “leichter” viele Hofkarten als Marktkarren ausspielen kann und diese für die gewinnbringendsten Siegpunkte beliefert.
      Man kann hier natürlich auch verschieden vorgehen, aber am direktesten war der Weg über die Marktkarrensiegpunkte. Auch die Spielerreihenfolge war nicht immer wirklich spiel- bzw. rundenentscheidend, so konnte man auch als 3. oder 4. in der Reihenfolge relativ ungehindert seine Vorhaben durchführen.
      Damit beschreibt sich auch die Interaktion im Spiel, nämlich eher gering, da die direkte Auseinandersetzung nur auf dem Marktplatz stattfindet, wenn Marker anderer Spieler entfernt werden.

      Um nochmal auf die genialen Hoftableaus zurückzukommen, hier entfaltet sich für den Spieler eine kleine, eigene Welt, in der – abgeschottet nach außen – wunderbar getüftelt werden kann mit all den abwechslungsreichen Hofkarten, wie genau man sich seinen optimalen Hof vorstellt. Mit nur drei Erntegütern fühlt sich dies zwar gelegentlich eingeschränkt an, aber somit ist da noch Platz für Erweiterungen(?)^^.

      Den beworbenen Glücksanteil durch die Ertragswürfel und Hofkarten konnten wir allerdings nicht als schwerwiegend bzw. herausfordernd empfinden, da sich bei bedächtiger Vorgehensweise immer Möglichkeiten boten, das Gebotene praktisch umzusetzen.
      Wenn man einmal “im Spiel” ist, hat man dies recht bald und gut im Griff – was nicht heissen soll, dass das Spiel zu leicht wäre, nachdem die anfänglichen Handhabungshürden genommen wurden.

      Ehrgeiz-fordernd ist auf jeden Fall die Solitär-Variante, welche durchweg viel Spaß bereitet.

      Nach den (im positiven Sinne) schweren Brocken des Verlags, wurde hier mit etwas mehr gerechnet, nichts desto trotz bleibt ein gutes Spiel!

      weiterführende Hinweise:
      Verlag: Spielworxx
      BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/146886/la-granja
      HP: http://www.spielworxx.de/
      Anleitung: deutsch, englisch
      Material: Kartentexte englisch(, deutsch)
      Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6435

      • Dieses Thema wurde geändert vor 2 Jahren, 3 Monaten von admin.
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