„Dawn of Ulos“ – Fazit
Review-Fazit zu „Dawn of Ulos“, einem spekulativen Spiel zur Erschaffung einer Welt.
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[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Jason Lentz
Illustration: Diego Sá
Verlag: Thunderworks Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgame/366790/dawn-of-ulos/files
engl.: https://thunderworksgames.com/products/dawn-of-ulos-board-game (s. Downloads)
[Fazit]
Manchmal erscheint ein Spiel, das sich nur schwer in eine einzige Schublade stecken lässt. „DoU“ wirkt auf den ersten Blick wie ein klassisches Gebietskontrollspiel mit Fantasy-Thema. Nach wenigen Zügen zeigt sich jedoch, dass hier etwas ganz anderes geschieht. Armeen marschieren zwar über die Karte, Territorien wachsen und Konflikte brechen aus, doch die Spielenden übernehmen nicht die Kontrolle über diese Fraktionen. Stattdessen schlüpfen sie in die Rolle mächtiger Gottheiten, die aus sicherer Distanz auf den Erfolg sterblicher Völker wetten und deren Aufstieg oder Untergang gezielt beeinflussen.
Das Ergebnis ist ein ungewöhnlicher Mix aus Wirtschaftsspiel, Mehrheitenwettstreit, Aktienmarkt-Simulation und taktischem Landschaftsbau. Der eigentliche Krieg ist dabei weniger Selbstzweck als vielmehr ein Werkzeug, um den Wert bestimmter Fraktionen steigen oder fallen zu lassen.
Seit unzähligen Zeitaltern lebten die sterblichen Völker des Planarversums voneinander getrennt. Die Drachengöttin Azema beginnt jedoch damit, die verschiedenen Ebenen durch gewaltige Risse miteinander zu verbinden und aus den Fragmenten eine neue Welt zu erschaffen: Ulos.
Mit den geöffneten Portalen strömen Völker aus allen Winkeln der Existenz in die frisch entstandenen Länder. Goblins, Orks, Ratfolk, Satyrn und viele weitere Fraktionen kämpfen um Territorium und Einfluss. Dieses Schauspiel zieht die Aufmerksamkeit anderer Gottheiten auf sich, die beginnen, ihre Favoriten zu unterstützen, auf deren Erfolg zu setzen und den Verlauf der Geschichte nach ihren eigenen Interessen zu lenken.
Thematisch betrachtet erinnert „DoU“ ein wenig an eine göttliche Börsenspekulation. Die Fraktionen sind die Aktien, das Spielfeld ist der Markt und jede Handlung verändert die zukünftige Wertentwicklung dieser Investitionen.
Im Zentrum des Spiels entsteht aus sechs variablen Kartenteilen eine neue Welt. Dadurch unterscheidet sich jede Partie bereits beim Aufbau. Aus insgesamt zehn möglichen Fraktionen werden fünf ausgewählt. Jede Fraktion besitzt: einen eigenen Vorrat an Fraktionskarten, ein individuelles Lagerplättchen, spezielle Fähigkeiten, bevorzugte Geländetypen, eigene Werte auf der Machtleiste.
Zudem werden Entwicklungsplättchen gemischt, die später die Landschaft formen, sowie verdeckte Rift-Plättchen auf bestimmten Feldern verteilt.
Jede Gottheit startet mit 25 Gunstpunkten, die gleichzeitig Währung und Siegpunkte darstellen. Von Beginn an steht somit eine wichtige Entscheidung im Raum: sofort investieren oder Ressourcen für spätere Gelegenheiten zurückhalten?
Der cleverste Gedanke von „DoU“ liegt darin, dass die Fraktionen nicht direkt kontrolliert werden.
Wer beispielsweise mehrere Goblin-Karten besitzt, möchte natürlich, dass die Goblins mächtiger werden. Je stärker eine Fraktion auf der Machtleiste steigt, desto wertvoller werden die entsprechenden Karten am Spielende.
Dadurch entsteht ein faszinierendes Spannungsfeld. Einerseits sollen die eigenen Lieblingsfraktionen wachsen und gedeihen. Andererseits müssen genau diese Fraktionen oft in gefährliche Konflikte geschickt werden, um zusätzliche Vorteile zu erzeugen oder gegnerische Investitionen zu sabotieren.
Weil niemand genau weiß, welche Karten sich auf den Händen der anderen befinden, entsteht ständig ein Gefühl verdeckter Interessen. Wer unterstützt gerade die Ratfolk? Warum versucht jemand plötzlich, die Orks stark zu machen? Ist diese Gebietserweiterung ein strategischer Zug oder lediglich eine Vorbereitung auf einen Börsencoup?
Jeder Zug folgt einem sehr klaren Ablauf.
Entwicklungsplättchen platzieren. Zunächst wird ein Landschaftsplättchen aus der Hand auf den Spielplan gelegt. Dabei müssen die Geländehälften normalerweise zu den darunterliegenden Geländefeldern passen. Wasserfelder dürfen grundsätzlich nicht überdeckt werden.
Diese scheinbar einfache Aktion kann eine ganze Kette von Ereignissen auslösen: neue Gebiete entstehen, Fraktionen gründen Lager, Machtwerte verändern sich, Rift-Plättchen werden entdeckt, Kriege brechen aus. Gerade dieser Schritt macht den Reiz des Spiels aus. Jeder gelegte Spielstein verändert die politische Landkarte von Ulos.
Entsteht durch die neue Landschaft ein Gebiet, in das das Lager einer bisher nicht aktiven Fraktion hineinpasst, wird diese Fraktion ins Spiel gebracht. Der aktive Spieler erhält sofort eine kostenlose Karte dieser Fraktion.
Das ist oft ein entscheidender Moment. Neue Fraktionen stellen neue Investitionsmöglichkeiten dar und bringen zusätzliche Dynamik auf das Spielfeld. Jede Fraktion bevorzugt dabei bestimmte Geländetypen. Bei den Ratfolk zählen beispielsweise Wüsten- und Ebenenfelder. Je mehr passende Felder sich innerhalb ihres Territoriums befinden, desto höher steigt ihr Machtwert.
Dieser Wert beeinflusst gleich mehrere Dinge: Kaufkosten von Fraktionskarten, Belohnung beim Ausspielen von Karten, Stärke in Konflikten, Siegpunkte am Spielende. Die Machtleiste fungiert damit als wirtschaftliches Zentrum des gesamten Spiels.
Der spektakulärste Teil von „DoU“ beginnt immer dann, wenn zwei Fraktionsterritorien miteinander verbunden werden.
In diesem Fall wird das auslösende Landschaftsplättchen zunächst verdeckt und ein Konflikt startet. Nun entscheiden die Spielenden gemeinsam über den Ausgang. Jeder darf verdeckt beliebig viele Karten beisteuern.
Das Geniale daran, niemand muss Karten der tatsächlich beteiligten Fraktionen einsetzen. Bluffkarten anderer Fraktionen sind ausdrücklich erlaubt. Dadurch entstehen herrlich chaotische Situationen. Ein Spieler kann den Eindruck erwecken, die Goblins unterstützen zu wollen, während er tatsächlich nur den Kartenverbrauch seiner Mitspieler provoziert.
Nachdem alle Karten aufgedeckt wurden, wird die Stärke der beteiligten Fraktionen berechnet: aktueller Machtwert plus jeweils ein Punkt pro beigesteuerter Karte. Die stärkere Seite gewinnt.
Die Verliererfraktion verliert ihr Lager und verschwindet vollständig von der Karte. Die Siegerfraktion übernimmt das Gebiet und wächst weiter. Thematisch fühlt sich das weniger wie ein Kriegsspiel und mehr wie eine Mischung aus Diplomatie, Spekulation und Marktmanipulation an.
Während des Spiels können Fraktionskarten gekauft werden. Alternativ dürfen aktive Fraktionskarten ausgespielt werden. Das bringt sofort Gunstpunkte entsprechend dem aktuellen Beutewert der Fraktion und aktiviert eine Sonderfähigkeit.
Die Grundfraktionen zeigen bereits die enorme Vielfalt des Designs: Goblins decken Karten anderer Spieler auf und stehlen Informationen; Orks verwüsten Gebiete mit Plünderungsmarkern und schwächen dadurch deren Wert; Ratfolk beschleunigen die Entwicklung der Welt durch zusätzliche Landschaftsplättchen; Satyrn holen verlorene Fraktionen zurück ins Spiel; Sheki verschieben bestehende Landschaftsteile und verändern dadurch die gesamte Weltkarte.
Später erweitern fortgeschrittene Fraktionen das Repertoire um noch komplexere Mechanismen wie Konfliktmanipulation, günstigere Investitionen oder das Verändern von Kampfstärken. Dadurch entwickelt jede Partie ihre eigene wirtschaftliche Landschaft.
Zusätzliche Würze bringen die Rift-Plättchen. Sobald ein Portal zugänglich wird, erhält es der aktive Spieler verdeckt auf die Hand. Diese Plättchen können jederzeit außerhalb eines Konflikts genutzt werden. Zu den Effekten gehören: zusätzliche Kartenkäufe, kostenlose Fraktionskarten, zusätzliche Plättchenplatzierungen, Kartendiebstahl, Umwandeln von Landschaften, Austausch von Handkarten, dauerhafte Bonuspunkte.
Die Rift-Plättchen erzeugen dabei genau die richtige Menge an Unvorhersehbarkeit. Sie verändern selten eine Partie vollständig, eröffnen aber regelmäßig starke taktische Möglichkeiten.
Wer „DoU“ lediglich als Gebietskontrollspiel betrachtet, verpasst seinen eigentlichen Kern. Im Grunde handelt es sich vielmehr um einen Fantasy-Aktienmarkt. Die Fraktionen dienen als Wertpapiere. Ihre Position auf der Machtleiste entspricht dem Börsenkurs. Kriege verändern Marktwerte. Kartenkäufe sind Investitionen. Kartenfähigkeiten sind Marktmanipulationen.
Entsprechend entsteht ein Spielfluss, der eher an Klassiker wie „Acquire“ oder moderne Wirtschaftsspiele erinnert als an traditionelle Area-Control-Titel. Der große Unterschied liegt darin, dass die Marktbewegungen hier sichtbar auf einer lebendigen Fantasy-Karte stattfinden.
Das Ende wird ausgelöst, sobald entweder: alle Entwicklungsplättchen verbraucht sind oder zwei Fraktionen den legendären Status erreichen. Anschließend folgt die Schlusswertung. Gepunktet werden: angesammelte Gunstpunkte, sämtliche Fraktionskarten entsprechend ihrer aktuellen Stärke, Bonuspunkte für legendäre Fraktionen, nicht genutzte Rift-Plättchen. Dadurch wird häufig erst ganz am Ende sichtbar, welche Investitionen tatsächlich erfolgreich waren. Eine Fraktion, die zur Spielmitte belanglos erschien, kann plötzlich den entscheidenden Punkteschub liefern.
„DoU“ ist eines jener Spiele, deren wahre Identität sich erst nach einigen Partien offenbart. Hinter der attraktiven Fantasy-Oberfläche verbirgt sich kein klassisches Eroberungsspiel, sondern ein hochinteressanter Wirtschafts- und Spekulationstitel. Die Spielenden führen keine Armeen, sondern beeinflussen deren Schicksal aus einer höheren Ebene heraus. Sie investieren in Fraktionen, erhöhen deren Wert, treiben sie gegeneinander in den Krieg und kassieren die Dividenden ihres Erfolgs.
Besonders beeindruckend ist die Verbindung aus Landschaftsaufbau, Gebietskontrolle und Marktmechanismen. Jeder Spielzug verändert sowohl die Karte als auch die wirtschaftlichen Verhältnisse der Welt. Dadurch entsteht ein ständiges Ringen zwischen langfristigen Investitionen und kurzfristigen Chancen.
Wer direkte militärische Kontrolle sucht, könnte zunächst irritiert sein. Wer jedoch Freude an cleveren Wertsteigerungen, versteckten Interessen, politischer Einflussnahme und taktischer Marktmanipulation hat, findet hier ein außergewöhnliches Strategiespiel mit hohem Wiederspielreiz. „DoU“ erschafft eine Welt, in der nicht die stärksten Armeen gewinnen, sondern jene Gottheiten, die den Aufstieg und Fall der Sterblichen am gewinnbringendsten vorhersehen.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/366790/dawn-of-ulos
HP: https://thunderworksgames.com/products/dawn-of-ulos-board-game
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 12 Fotos]




