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„Disco Heist Laundry“ – Fazit

Review-Fazit zu „Disco Heist Laundry“, einem taktischen Planspiel für angehende Verbrecher^^.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 13 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Mike Gnade
Illustration: Denis Medri
Verlag: Rock Manor Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://www.hiveinteractive.net/projects/disco-heist-laundry-364 (s. mittig)
engl.: https://www.kickstarter.com/projects/mikegnade/disco-heist-laundry#h:Rulebook

[Fazit]
„DHL“ versetzt die Spielenden in das überzeichnete Las Vegas der 1980er Jahre, wo bunte Neonlichter, skrupellose Gangster und ständig präsente Polizeistreifen den Hintergrund für einen ebenso cleveren wie turbulenten Wettlauf um Reichtum bilden. Statt einfach nur den größten Raubzug zu planen, dreht sich alles darum, schmutziges Geld erfolgreich in legales Vermögen umzuwandeln. Denn nicht der spektakulärste Coup entscheidet über den Sieg, sondern die Fähigkeit, Beute unauffällig zu waschen, den Fahndungsdruck zu kontrollieren und rechtzeitig in den Ruhestand der kriminellen Oberschicht zu wechseln.

Jede Partei übernimmt einen einzigartigen Kingpin mit eigenen Sonderfähigkeiten, Startressourcen und einer individuellen Spezialisierung. Im Verlauf der Partie entsteht nach und nach ein persönliches Verbrechersyndikat aus angeworbenen Crew-Mitgliedern, die unterschiedliche Talente und kriminelle Fachrichtungen mitbringen. Dieses Team bildet das Herzstück der eigenen Strategie, da nahezu alle Aktionen auf die Kombination der gesammelten Handlanger und ihrer Fähigkeiten zurückgreifen.

Das Spiel verläuft über drei Akte, die wiederum aus mehreren Runden bestehen. Zu Beginn einer Runde wird die Zugreihenfolge anhand des aktuellen Spielstands bestimmt, wodurch zurückliegende Personen häufig zuerst agieren dürfen. Während eines Zugs wird zunächst eine Crew-Karte in den persönlichen Bereich ausgespielt. Sofort wird deren Spieleffekt ausgelöst, etwa das Rekrutieren neuer Schläger, das Beschaffen von Werkzeugen, das Einschüchtern der Stadtbevölkerung oder das Waschen illegaler Einnahmen.

Anschließend folgt die eigentliche Planungsphase. Hier können die eigenen Figuren durch die Stadt bewegt, bereits ausliegende Crew-Mitglieder für zusätzliche Effekte erschöpft und besondere Pass-Fähigkeiten des Kingpins aktiviert werden. Diese offene Struktur sorgt dafür, dass jeder Zug eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet. Ressourcen werden gesammelt, neue Spezialisten angeworben und günstige Positionen für zukünftige Überfälle vorbereitet.

Der Stadtplan selbst stellt einen wichtigen Bestandteil des Spielgeschehens dar. Unterschiedliche Orte wie Banken, Restaurants, Bars oder Wohnanlagen besitzen eigene Effekte. Durch sogenannte „Shakedowns“ werden diese Standorte ausgebeutet. Jedes eigene Crew-Mitglied oder der Kingpin selbst kann dabei die Funktion eines Ortes aktivieren und so Geld, Ausrüstung oder andere Vorteile einbringen. Die Kontrolle über die Stadt wird dadurch zu einem permanenten Wettbewerb, der weit über die eigentlichen Raubüberfälle hinausgeht.

Den Mittelpunkt der Partie bilden die Raubüberfälle (Heists). Im Laufe des Spiels erscheinen fortlaufend neue Überfallziele. Um einen Raub erfolgreich durchzuführen, müssen die geforderten Ressourcen aufgebracht und die beteiligten Figuren rechtzeitig zum richtigen Ort gebracht werden. Nach dem erfolgreichen Coup winken wertvolle Kronen als Darstellung der so „erworbenen“^^ Beute. Anschließend wird geprüft, ob die zusammengestellte Crew tatsächlich für den Auftrag geeignet war. Verschiedene Rückschläge (von Symbolen auf den Karten dargestellt) auf den Heist-Karten können durch passende Spezialisten oder den Einsatz weiterer Ressourcen abgefangen werden. Misslingt dies, werden Polizeipatrouillen aufmerksam gemacht und der Verfolgungsdruck steigt deutlich an.

Genau hier entfaltet sich eine der interessantesten Ideen des Spiels. Erbeutete Kronen bringen zunächst keinen direkten Sieg. Stattdessen müssen sie später gewaschen werden. Durch die entsprechende Aktion „Launder“ wird illegales Geld schrittweise in legale Siegpunkt-Währung umgewandelt. Die Menge des Geldes, die in einem Zug gewaschen werden kann, hängt von der Qualität des eigenen Netzwerks und vom aktuellen Aufenthaltsort des Kingpins ab. Dadurch entsteht ein spannender Balanceakt zwischen schnellem Geldgewinn und langfristigem Vermögensaufbau. Große Beutezüge sind reizvoll, können aber nutzlos werden, wenn die Möglichkeiten zum Geldwaschen fehlen.

Ständig präsent ist außerdem die Polizei. Immer wenn genügend Geld gewaschen wird, erscheinen neue Ordnungshüter auf dem Spielplan. Streifenpolizisten, Fahrzeuge, Straßensperren und Informanten erschweren die Bewegungen der kriminellen Banden zunehmend. Besonders gefährlich wird ein hoher Fahndungswert. Solange das eigene „Hitze“level niedrig bleibt, ignorieren Polizisten die Verbrecher oft. Mit wachsender Aufmerksamkeit beginnen jedoch Verhaftungen, die wertvolle Beute kosten und die sorgfältig vorbereiteten Pläne empfindlich stören können. Dadurch entsteht ein permanentes Katz-und-Maus-Spiel zwischen Expansion und Vorsicht.

Am Ende jedes Akts wird ein „Turf War“ ausgelöst. In diesen Bandenkriegen konkurrieren die kriminellen Organisationen um die Kontrolle wichtiger Stadtgebiete. Figuren gegnerischer Fraktionen werden entfernt, Mehrheiten ausgewertet und zusätzliche Belohnungen vergeben. Diese Zwischenwertungen verleihen dem Spiel einen territorialen Charakter und sorgen dafür, dass die Präsenz auf dem Spielbrett ebenso wichtig bleibt wie der Aufbau des eigenen Kartennetzwerks.

Nach dem dritten Bandenkrieg endet die Partie unmittelbar. Vor der Schlusswertung werden verbliebene Bestechungsgelder und Polizeikosten verrechnet, anschließend erfolgt eine letzte Möglichkeit zur Geldwäsche. Zusätzliche Punkte gibt es für vollständig genutzte Pässe (dort vorhandene Felder (Zusatzeffekte) sollten mit Marken belegt sein) sowie verbliebene Ressourcen. Gewinner ist die Person mit dem höchsten legalisierten Vermögen.

Thematisch verbindet „DHL“ den Glanz und Kitsch der Achtzigerjahre mit einem ungewöhnlichen Fokus auf die Folgen eines Verbrechens statt auf den Coup selbst. Während viele Brettspiele den Raub als Höhepunkt inszenieren, liegt hier die eigentliche Herausforderung darin, die Beute unauffällig zu verwerten und dem wachsenden Polizeidruck zu entkommen. Das Zusammenspiel aus Crew-Aufbau, Gebietskontrolle, Ressourcenmanagement und einem dynamischen Fahndungssystem erschafft ein atmosphärisches Gangsterabenteuer, das sich wie der Soundtrack eines grellen Kriminalfilms aus der Disco-Ära anfühlt. Statt nur den größten Tresor zu knacken, erzählt jede Partie die Geschichte eines Verbrechersyndikats, das zwischen Gier, Risiko und Gesetzeshütern den perfekten Zeitpunkt für den letzten großen Ausstieg sucht. Schade ist etwas, dass die Anleitung streckenweise ungenau formuliert was zu tun ist, aber im Laufe der Runden kommt man schon rein. Dafür sind die Illustrationen thematisch sehr cool^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/430797/disco-heist-laundry
HP: https://europe.rockmanorgames.com/products/disco-heist-laundry-deluxe
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 13 Fotos]

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