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„Speakeasy“ – Fazit

Review-Fazit zu „Speakeasy“, einem Expertenspiel zur Prohibitionszeit.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 50-180min.
Autor: Vital Lacerda
Illustration: Ian O’Toole
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span.: https://boardgamegeek.com/boardgame/375459/speakeasy/files
dt.: https://www.skellig-games.de/speakeasy.html (s. Links/Downloads)

[Fazit]
Manhattan in den 1920ern – Prohibition, Schmugglerboote, korrupte Beamte, Mobster, die ihre Bezirke mit eiserner Hand kontrollieren. Der Autor hat diese Epoche nicht nur als Kulisse gewählt, sondern als strukturelles Fundament. Die Mechaniken spiegeln historische Abläufe, Machtgefüge und wirtschaftliche Dynamiken der Zeit erstaunlich präzise wider.

Was entsteht, ist ein komplexes, verzweigtes Eurogame, das sich wie ein strategisches Gangster-Epos anfühlt – ohne je ins Klamaukige abzurutschen. Stattdessen entfaltet sich ein nüchternes, fast schon bürokratisches Bild des organisierten Verbrechens, das sich eng an reale Strukturen der Mafia anlehnt: die Kommission, die Aufteilung Manhattans in Territorien, die Bedeutung von Einfluss, Loyalität und „sauberem“ Geld.

Die Grundidee ist ein Imperium im Flüsterton. Jede Partie beginnt im Jahr 1920, dem Jahr, in dem der 18. Verfassungszusatz in Kraft trat und Alkohol in den USA offiziell verboten wurde. Die Spieler übernehmen die Rolle von Familienoberhäuptern, die versuchen, aus der neuen Gesetzeslage Kapital zu schlagen.
Gebrannt wird im Untergrund, verkauft in illegalen Kneipen, die später zu Nachtclubs und Casinos ausgebaut werden können. Gleichzeitig wuchert die Konkurrenz. Mobster kontrollieren Bezirke, Polizisten patrouillieren, Schmugglerboote liefern Nachschub – und Lucky Luciano wacht über alles.
Das Ziel ist simpel und brutal: Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt.

Der Spielablauf ist ein Gang durch 13 Jahre Prohibition. Die Partie gliedert sich in vier Akte, die jeweils mehrere Jahre abbilden. Jeder Akt besteht aus: Capos kehren heim (ab Akt 2), Aktionsrunden, Lucky-Luciano-Phase (Akte 1–3), Endwertung (nur Akt 4).
Diese Struktur sorgt dafür, dass das Spiel trotz seiner Fülle an Mechanismen klar gegliedert bleibt.

Die Startrunde istder erste Schritt ins Verbrechen^^. Bevor die eigentlichen Akte beginnen, eröffnet jede Familie entweder eine Flüsterkneipe oder ihre Destille. Das ist der erste kleine, aber entscheidende Fußabdruck in Manhattan.
Das Platzieren eines Gebäudes bringt sofort ein Stadtplättchen, das wiederum Boni oder langfristige Vorteile gewährt. Dazu wird eine Domänenkarte gespielt – eine Art Spezialisierung, die das eigene Netzwerk, die Brennerei, die Party-Domäne oder den Transport verbessert. Schon hier zeigt sich der typische Lacerda-Stil. Jeder Schritt verzweigt sich in mehrere Konsequenzen und nichts ist je nur eine einzige Aktion.

Die Aktionsrunden sind das Herz des Spiels. In jeder Runde setzt man einen seiner Capos an einen der acht Orte Manhattans. Jeder Ort hat zwei Kontakte (außer das Restaurant) und jeder Kontakt bietet eine andere Aktion. Diese Orte bilden das Rückgrat des Spiels.
Im „Baureferat“ werden Gebäude errichtet (Flüsterkneipen, Nachtclubs, Casinos). Gebäude sind die wichtigste Einnahmequelle und Grundlage für Kontrolle in den Bezirken.
Das „Planungsbüro“ lässt Stadtplättchen nehmen, die langfristige Vorteile bringen. Viele davon brechen sogar die „Goldene Regel“, dass nur aktive Gebäude zählen.
In der „Werkstatt“ werden Fässer produziert oder verkauft – abhängig vom Brennerei- und Party-Level.
Im „Rathaus“ kann man Bücher frisieren, um Ziele zu erfüllen. Ein herrlich thematischer Mechanismus, die Mafia manipuliert ihre Bilanzen – wenn das mal gut geht^^.
„Kommission“ lässt den Einfluss in den drei Zonen Manhattans erhöhen. Am Ende jedes Akts gibt es dafür Geld – je mehr Einfluss, desto mehr Gewinn.
Am „Kai“ werden Schmugglerboote überfallen. Ein riskanter (es braucht viel „Stärke“), aber lukrativer Weg, an Fässer und Kisten zu kommen.
Im „Restaurant“ wird die Zugreihenfolge manipuliert und Einkommen aus Casinos generiert.
Der „Park“ dient zum Capos tauschen – ein herrlich intrigantes Element. Hier wird ein Capo eines anderen Spielers versetzt und dieser erhält einen Bonus. Dadurch kann „Platz“ geschaffen werden.
Jede Aktion ist eng mit den anderen verzahnt. Wer Fässer produzieren will, braucht aktive Gebäude. Wer Gebäude schützen will, braucht Familienmitglieder. Wer Familienmitglieder einsetzen will, braucht Netzwerk-Level. Alles hängt zusammen.

Die Lucky-Luciano-Phase – „Cheffe“ bringt Ordnung ins Chaos. Am Ende der ersten drei Akte greift das Spiel selbst ein – und zwar hart.
Zuerst gibt es immer einen „Bandenkrieg“, da tauchen neue Mobster auf, übernehmen Bezirke und greifen Gebäude an. Die Verteidigung hängt von vorhandenen, eigenen Schlägern, Kumpanen und der eigenen Stärke ab.
Danach geht die Polizei auf Streife und neue Polizisten betreten Manhattan und blockieren Bezirke. Ein Gebäude in einem Bezirk mit Polizei ist inaktiv – und damit praktisch wertlos.
Schliesslich gibt es eine „Auszahlung“ für Einfluss. Lucky Luciano verteilt Geld an die Familien, die in den Zonen dominieren. Ein direkter historischer Bezug, denn die Kommission entschied tatsächlich über Gewinnverteilung.
Diese Phase ist ein ständiger Schlagabtausch zwischen Aufbau und Zerstörung – ein Spiegel der realen Prohibitionszeit, in der Machtverhältnisse sich ständig verschoben.

Das Finale zeigt auf: wer überlebt, der gewinnt. Nach Akt 4 folgt die Endwertung. Gewertet wird dabei „sauberes Geld“, „schmutziges Geld (hier voller Wert, statt den üblichen 50%)“, „beschützte Gebäude“ und „Hilfskarten mit unterschiedlichen Flaschen“. Wer am Ende am reichsten ist, gewinnt. Ein passendes Ende für ein Spiel, das sich wie ein ökonomisches Gangsterdrama spielt.

Speakeasy ist kein historisches Spiel im engeren Sinne, aber es greift reale Strukturen auf und bettet die Thematik erstaunlich historisch ein. Lucky Luciano gründete tatsächlich die „Kommission“, die über Territorien und Gewinne wachte. Die Aufteilung Manhattans in Zonen entspricht historischen Mafia-Distrikten. Schmugglerboote waren ein zentraler Bestandteil des Alkoholhandels – besonders aus Kanada und der Karibik. Flüsterkneipen („Speakeasies“) waren reale, oft luxuriöse Untergrundbars. Buchfälschung war ein gängiges Mittel, um Gewinne zu verschleiern (siehe Al Capone^^). Die Mobster-Biografien im Solo-Modus basieren auf echten Figuren wie Owney Madden, Bugsy Siegel oder Dutch Schultz. Dabei romantisiert das Spiel die Epoche nicht, sondern zeigt sie als kaltes, strukturiertes Geschäft auf.

„Speakeasy“ ist ein komplexes, verzweigtes Expertenspiel, das sich trotz seiner Fülle erstaunlich flüssig spielt. Die Mechaniken greifen ineinander wie Zahnräder eines illegalen Imperiums, und jede Entscheidung hat Konsequenzen. Thematisch ist es eines der dichtesten Spiele der letzten Jahre. Die Mechaniken wirken nicht aufgesetzt, sondern wie eine spielerische Übersetzung historischer Abläufe. Und wer Lacerda kennt, findet hier viele vertraute Elemente, aber in einer neuen, rauen, urbanen Atmosphäre, die das Spiel zu etwas Eigenständigem macht. „Speakeasy“ ist kein Spiel für einen schnellen Abend, sondern ein strategisches Gangsterdrama, das sich über mehrere Stunden entfaltet und dabei eine erstaunlich glaubwürdige Welt aufbaut.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.
{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/375459/speakeasy
HP: https://www.skellig-games.de/speakeasy.html
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 25 Fotos]

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