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„What a wonderful World“ – Fazit

Review-Fazit zu „What a wonderful World“, einem kindgerechten Momo-esquen Kartenspiel zur Weltenrettung.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Reinhard Staupe
Illustration: n/a
Verlag: Friendly Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Ein kooperatives, warmherziges Kartenspiel, das den Geist von Momo aufgreift, ohne sich je schwer anzufühlen. Stattdessen lädt es Kinder und Erwachsene dazu ein, gemeinsam gegen die grauen Herren anzutreten – jene Zeitdiebe, die Michael Endes Klassiker so unvergesslich machen. Das Spiel schafft es, diese Atmosphäre kindgerecht zu übersetzen: übersichtlich, spannend, aber nie überfordernd. Und genau das macht seinen Reiz aus.

Im Zentrum liegt die Erde, um die herum im Laufe der Partie sechs Kartenreihen entstehen. Jede Reihe beginnt mit einem Pfeil, der eine Zahl von 1 bis 6 zeigt. Die erste Karte einer Reihe muss genau diese Zahl tragen – danach dürfen die Spieler frei anlegen, solange innerhalb einer Reihe keine Zahl und kein Gegenstand doppelt vorkommt. Das klingt simpel, entwickelt aber schnell eine kleine Puzzle-Dynamik, die gerade jüngere Kinder wunderbar ins gemeinsame Planen einbindet. Die Spieler starten mit Handkarten, ziehen nach jedem Zug nach und versuchen, in der ersten Spielhälfte alle 30 grauen Herren korrekt an die Erde anzulegen. Dabei wächst die Welt langsam zu einem Ring aus Zahlenreihen, die sich unterschiedlich schnell entwickeln dürfen. Wichtig ist nur: Niemand darf in seinem Zug blockiert sein. Kann ein Spieler keine seiner Handkarten regelkonform anlegen, endet das Spiel sofort – ein sanfter, aber wirkungsvoller Anreiz, sich abzusprechen und gemeinsam vorauszudenken.

Zwischendurch tauchen Landschaftskarten auf, die wie kleine Atempausen wirken und gleichzeitig Spannung erzeugen. Wird eine Landschaft gezogen, stoppt das Spiel kurz, und der aktive Spieler entscheidet, wie viele der vier Würfel er nutzen möchte. Die Würfelaugen werden addiert und mit den Summen der Kartenreihen verglichen. Trifft die Würfelsumme eine Reihensumme exakt, darf die äußerste Karte dieser Reihe entfernt werden – ein erster kleiner Sieg gegen die grauen Herren. Besonders schön ist, dass ein Treffer zu einem weiteren Wurf berechtigt, wodurch manchmal ganze Reihen leergeräumt werden können. Die Gruppe berät gemeinsam, wie viele Würfel sinnvoll sind: wenige bei niedrigen Summen, mehr bei langen Reihen. Diese Phase ist ein kindgerechtes Herantasten an Wahrscheinlichkeiten, ohne je mathematisch trocken zu wirken.

Sobald alle grauen Herren angelegt wurden und keine Handkarten mehr im Spiel sind, beginnt die zweite Spielhälfte: die Befreiung der Erde. Jetzt werden die sechs Reihen zu sechs Stapeln zusammengeschoben, sodass pro Stapel nur die oberste Karte sichtbar bleibt. Die Würfel werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, und nun zählt nicht mehr die Summe, sondern der exakte Würfelwert. Jeder Würfel kann genau einen grauen Herrn besiegen, wenn seine Zahl übereinstimmt. Gelingt mindestens ein Treffer, dürfen alle Würfel erneut genutzt werden. Bleibt ein Wurf jedoch komplett erfolglos, muss ein Würfel abgegeben werden – ein spürbarer Druckmoment, der aber nie unfair wirkt, weil die Gruppe gemeinsam entscheidet, wer welchen Würfel opfert. So entsteht ein spannendes Finale, das sich wie ein kooperatives Boss-Battle anfühlt: Würfeln, hoffen, jubeln, bangen – und im besten Fall die Welt retten.

„What a wonderful World“ überzeugt durch seine klare Struktur, seine kooperative Wärme und die Art, wie es Kinder spielerisch ins gemeinsame Entscheiden, Planen und Abwägen hineinführt. Die Regeln sind leicht zugänglich, die zwei Phasen sorgen für Abwechslung, und das Thema ist charmant umgesetzt, ohne je düster zu werden. Es ist ein Spiel, das Familien an einen Tisch bringt, das Teamgefühl stärkt und gleichzeitig eine kleine Hommage an eine der schönsten Geschichten der Kinderliteratur darstellt. Ein wunderbares kleines Abenteuer, das zeigt, dass man gemeinsam selbst die grauesten Herren vertreiben kann.

[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.
{gespielt von X, Pascal}

[Links]
BGG: n/a
HP: n/a
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]

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