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„Through Ice & Snow: Myths & Legends“ – Fazit

Review-Fazit zu „Through Ice & Snow: Myths & Legends“, einer Erweiterung zu ‚Through Ice & Snow‚.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-90min.
Autor: Fernando Eduardo Sánchez
Illustration: Pedro A. Alberto
Verlag: 2Tomatoes Games
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch
Material: deutsch, englisch, französisch, spanisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/392472/through-ice-and-snow-myths-and-legends/files

[Fazit]
Eine Erweiterung, die die Arktis nicht nur gefährlicher, sondern auch mystischer macht.
„Through Ice & Snow“ war schon im Grundspiel ein Brettspiel, das sich nicht damit begnügte, die historische Suche nach der Nordwestpassage nachzustellen. Es wollte einen frieren lassen. Es wollte, dass man die Kälte spürt, die Verzweiflung, die knirschenden Entscheidungen zwischen Moral, Menschlichkeit und Überleben.

Mit „Myths & Legends“ geht es nun einen Schritt weiter – oder besser gesagt, einen Schritt tiefer in die weiße Hölle. Die Erweiterung fügt dem Spiel nicht einfach neue Module hinzu, sondern erweitert das emotionale und mechanische Spektrum des Spiels um zwei starke Achsen: Mythische Bedrohungen und legendäre historische Persönlichkeiten.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich vertraut anfühlt, aber zugleich unberechenbarer, erzählerischer und thematisch dichter wird.

Die Inuit-Mythen – Wenn die Arktis zurückschlägt.
Das Herzstück der Erweiterung ist das Modul „Mythen der Inuit“, das die Expeditionen mit Kreaturen konfrontiert, die aus den Legenden der Inuit stammen. Und diese Kreaturen sind nicht einfach „Monster“, die man bekämpft – sie sind Regelverzerrer, Bedingungsverschärfer und moralische Prüfsteine.
Sobald die Flotte ein Territorium der Insel betritt, auf dem noch kein „Monster“ liegt, wird die Inuit-Kreatur platziert und eine der acht Kreaturenkarten aufgedeckt. Jede dieser Karten bringt eine neue, temporäre Realität ins Spiel – und diese Realität ist selten angenehm.

Da wäre z.B. „Ijiraq“, welcher alle Inuk-Figuren der Spieler entführt und blockiert, bis die Karte verschwindet. Die Expedition verliert damit wertvolle Arbeitskraft – und das mitten im Überlebenskampf.
Und „Tulipaq“ verflucht die Spieler, indem ein Fluchmarker neben die Verfassung (Zustand) gelegt wird. Jede Veränderung der Verfassung wird damit doppelt gefährlich.
„Amaroq“, der riesige Wolf, zwingt die Spieler, bei Kapitänsaktionen Verpflegung zu opfern. Ein brutaler Tribut, wenn man ohnehin ums Überleben kämpft.
„Taqriaqsuit“ zwingt Spieler, Moral zu verlieren, wenn sie Aktionen mit nur 1–2 Besatzungsmitgliedern ausführen.
Ein Mechanismus, der die ohnehin knappen Ressourcen noch enger schnürt.

Jede Kreatur verändert das Spielgefühl spürbar. Die Arktis wird nicht nur gefährlich – sie wird lebendig, unberechenbar, feindselig. Und das Beste, die Effekte sind thematisch so stimmig, dass sie sich nicht wie zusätzliche Regeln, sondern wie natürliche Konsequenzen anfühlen.

Legendäre Expeditionen – Historische Persönlichkeiten betreten die Bühne.
Das zweite große Modul bringt Forscherkarten, Schiffskarten und Ereigniskarten ins Spiel. Diese Karten geben den Spielern individuelle Startbedingungen, Fähigkeiten oder Herausforderungen – und damit eine zusätzliche Ebene an Asymmetrie und Identität.
Man zieht zwei Forscher, wählt einen und erhältst optional das passende Schiff und die passende Ereigniskarte. Dadurch entsteht eine Art „Mini-Charakterspiel“, das dem ansonsten sehr mechanischen Grundspiel eine persönliche Note verleiht.

Die Forscher sind keine bloßen Boni – sie sind Geschichten, die man während der Partie miterzählt. Ein Forscher kann Vorteile bei bestimmten Aktionen geben, ein anderer kann einen mit einem Nachteil starten lassen, der später zu einem Triumph wird.
Die Ereigniskarten wiederum greifen in die Segel- oder Marschereignisse ein und sorgen dafür, dass jede Partie eine andere Dramaturgie entwickelt.
Dieses Modul ist weniger „hart“ als die Inuit-Mythen, aber es macht das Spiel reicher, charaktervoller und wiederholbarer.

Zu Fuß übers Eis – Das härteste Modul der Erweiterung.
Das dritte Modul, „Zu Fuß übers Eis“, ist eine regeltechnische Wucht. Es ersetzt nicht das Grundspiel, aber es verändert es so stark, dass sich die Partie wie eine zweite Kampagne anfühlt.
Sobald die Expedition ihre Schiffe aufgibt – freiwillig oder weil der Treibstoff knapp wird – beginnt ein völlig neuer Spielabschnitt. Die Spieler wechseln vom Schiffstableau auf ein Schlittentableau. Treibstoff existiert nicht mehr – stattdessen zählt Instandhaltung. Die Segelphase wird zur Marschieren-Phase. Die Spieler müssen ihre Besatzung zweimal pro Runde ernähren. Ressourcen werden knapp, Verpflegung wird zur Währung des Überlebens. Dosen können geöffnet werden, um Nahrung zu gewinnen – aber sie senken die Verfassung der Spieler.

Und dann ist da noch das Schuldgefühl – ein brillanter, thematischer Mechanismus. Jeder Spieler erhält einen Schuldgefühlsmarker. Und je nachdem, wie freiwillig oder unfreiwillig das Schiff aufgegeben wurde, steigt der Wert.
Am Ende des Spiels wird das Schuldgefühl mit dem Modifikator des letzten Zwischenstopps multipliziert und von den Punkten abgezogen.
Das ist nicht nur mechanisch clever – es ist erzählerisch großartig. Die Entscheidung, das Schiff zu verlassen, ist keine „Option“ – sie ist ein moralischer Makel, der die Offiziere bis zum Ende verfolgt. Dieses Modul macht das Spiel härter, düsterer, intensiver – und es passt perfekt zum historischen Thema.

Insgesamt also eine Erweiterung, die das Grundspiel nicht ergänzt, sondern vertieft. Es ist keine Erweiterung, die einfach „mehr vom Gleichen“ liefert. Sie ist eine Erweiterung, die das Grundspiel transformiert. Die Inuit-Mythen machen die Arktis zu einem lebendigen, mystischen Gegner. Die legendären Expeditionen geben den Spielern Identität und narrative Tiefe. Das Modul „Zu Fuß übers Eis“ verwandelt das Spiel in ein Überlebensdrama, das sich wie ein zweiter Akt anfühlt.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das thematisch dichter, mechanisch anspruchsvoller und erzählerisch stärker ist als zuvor.
Wer das Grundspiel liebt, bekommt hier eine Erweiterung, die nicht nur „mehr“ bietet, sondern es besser macht.
Es ist eine Erweiterung für Spieler, die bereit sind, sich auf ein härteres, immersiveres Erlebnis einzulassen – und die die Arktis nicht nur bereisen, sondern überleben wollen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von X, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/392472/through-ice-and-snow-myths-and-legends
HP: https://2tomatoesgames.com/de/through-ice-and-snow-myths-legends-esenfrde-8437022321547.html
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 14 Fotos]

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