„Ninja Squad“ – Fazit
Review-Fazit zu „Ninja Squad“, einem Schattenlauf in zwei Akten.
/pic4231485.jpg)
[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-45min.
Autor: Yan Yegorov
Illustration: Elmer Damaso, Ein Lee und Alan H. Perry
Verlag: Backspindle Games Ltd.
Anleitung: englisch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/255478/ninja-squad/files
[Fazit]
Ein Spiel, das sich anfühlt, als würde man in einen kleinen Actionfilm hineingleiten. Erst ein nächtlicher Schleichangriff über die Dächer eines Dorfes, dann ein halsbrecherischer Sprint durch die kaiserlichen Gärten, während die Sonne aufgeht. Zwei Akte, zwei Stimmungen – und ein cleveres Regelgerüst, das beides miteinander verbindet.
Akt I: Midnight Raid – der stille Sturm
Die erste Hälfte des Spiels ist kooperativ. Alle Ninjas starten im „Blue Forest“, am Rand des Dorfes und müssen sich über sieben modulare Spielpläne hinweg bis zum Dach des Shogun-Palastes vorkämpfen. Das klingt nach Kampf – tatsächlich ist es aber ein Spiel des Ausweichens, Einschätzens und Hoffens, dass die eigenen Bewegungskarten nicht in den sicheren Untergang führen.
Jeder Ninja besitzt ein Deck aus zwölf Bewegungskarten, die in jeder Runde neu gemischt und nacheinander gezogen werden. Zwei Karten liegen offen, eine davon muss gespielt werden – und die zeigt immer einen festen Bewegungsweg. Manchmal elegant, manchmal katastrophal. Die roten Felder auf den Karten markieren die Startposition, die weißen die möglichen Routen. Und wie es sich für Ninjas gehört, geht es über Dächer, Mauern, Vorsprünge – aber eben auch mitten hinein in Laternenlicht oder direkt vor die Füße eines Wächters.
Denn das Dorf schläft nicht. Laternen erhöhen den Alarm, Wachen stoppen die Bewegung sofort und zwingen den Ninja zwei Karten zu verlieren und eine Runde auszusetzen. Und über allem tickt der Alarmtracker, der gnadenlos nach vorne rückt – jede Runde um sechs Schritte, plus alles, was die Spieler durch Unachtsamkeit auslösen. Schaffen es alle Ninja rechtzeitig aufs Dach des Palastes, ist der nächtliche Teil gewonnen. Wenn nicht, endet die Mission im Schatten eines gescheiterten Angriffs.
Was das Ganze so spannend macht, ist die Mischung aus Planung und Chaos. Man weiß nie, welche Karten kommen und doch muss man ständig entscheiden, welches Risiko man eingeht. Kleine taktische Boni wie „Senjutsu“-Karten – etwa ein Blasrohr, das eine Wache schlafen legt – geben dem Team Momente des Triumphs, bevor der nächste Fehltritt wieder alles ins Wanken bringt.
Akt II: Dawn Escape – jeder Ninja für sich
Sobald die Gruppe den Palast erreicht hat, kippt das Spiel in einen völlig anderen Modus. Die Boards werden umgedreht, und plötzlich ist es Tag. Die Gärten des Shoguns liegen vor den Spielern – und jetzt gilt, jeder Ninja kämpft für sich allein.
Die Regeln bleiben im Kern gleich, aber die Stimmung ändert sich radikal. Statt gemeinsam zu schleichen, sabotiert man sich nun gegenseitig. „Buki“-Karten ersetzen die nächtlichen „Senjutsu“-Fähigkeiten und erlauben alles von Knockback-Angriffen über Feuerpfeile bis hin zu „Grappling Chains“, mit denen man einfach den Platz mit einem Gegner tauscht. Dazu kommen „Wana“-Fallen wie Stolperfallen oder Hornissennester, die man heimlich auf benachbarte Felder legt – und die im richtigen Moment für Schadenfreude sorgen.
Die Gärten selbst sind tückisch. Wasser verlangsamt, Bäume bieten Deckung, Zip-Lines erlauben spektakuläre Abkürzungen. Und die Wachen sind immer noch da – nur diesmal freut man sich klammheimlich, wenn ein Gegner in sie hineinläuft.
Gewonnen hat, wer als Erster wieder den „Blue Forest“ erreicht. Und ja, es fühlt sich an wie ein Wettlauf, bei dem jeder versucht, gleichzeitig zu sprinten und die anderen zum Stolpern zu bringen.
„Ninja Squad“ lebt von seinem Zweiteiler-Konzept. Der kooperative Teil ist ein spannender, manchmal chaotischer Schleichlauf, der sich fast wie ein Puzzle anfühlt. Der kompetitive Teil ist ein fröhliches, leicht bösartiges Wettrennen voller kleiner Gemeinheiten. Beide Hälften funktionieren einzeln – aber zusammen entfalten sie ihren vollen Charme.
Das Spiel ist schnell erklärt, flott gespielt und bietet durch die wechselnden Karten und modularen Boards viel Varianz. Wer ein thematisches, leicht zugängliches Spiel sucht, das sowohl Teamgeist als auch Schadenfreude bedient, findet hier einen kleinen Schatz im Schatten der Dächer von Aomori.
[Note lt. Kompetenz-Team]
.5 von
Punkten.
{gespielt von X, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/255478/ninja-squad
HP: n/a
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 9 Fotos]




