„Click a Tree“ – Fazit
Review-Fazit zu „Click a Tree (Prototyp)“, einem äusserst gelungenen Projektspiel.
[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autor: Uwe Rosenberg
Illustration: Roman Kucharski
Verlag: Skellig Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://www.kickstarter.com/projects/skellig-games/click-a-tree
[Fazit]
In diesem schicken Legespiel werden die Spieler nach und nach eine große Landschaft in ihrem Bereich ausbauen. Die Landschaftsplättchen zeigen verschiedene Bäume mit ein bis zwei unterschiedlichen Früchten. Diese gilt es geschickt zu kombinieren, um Aufgaben zu lösen und entsprechend bei Spielende zu punkten.
Anfänglich werden 9 von 15 Aufgabenplättchen zufällig ausgewählt und auf den Spielertafeln abgelegt. Die gilt es dann nach und nach durch Erfüllung derer Vorgaben zu beseitigen, um Platz zum Vorrücken der eigenen Fruchtmarker zu erlangen. Je höher diese vorrücken können, desto eher gelingt der Sieg, denn linksseitig der Spielertafel wird vorgegeben, wie viele Fruchtmarker wie weit vorgerückt sein müssen. Die nötige Fruchtanzahl kann im Spielverlauf gesenkt werden, um so leichter das Ziel erreichen zu können.
In seinem Zug nimmt der Spieler zwei Landschaftsplättchen aus der kreisförmigen Auslage und bezahlt hierfür mit einer Frucht. Die Plättchen flankieren immer je eine Frucht, so dass man genau diese „bezahlen“ muss, wenn man die beiden anliegenden Plättchen wählt. Dazu wird der entsprechende Fruchtmarker auf der Spielertafel um ein Feld nach unten gerückt. Dann legt er die beiden Plättchen beliebig bei sich an, mit der einzigen Bedingung, dass ein Plättchen immer seitlich angelegt wird. Es sollte natürlich versucht werden, entsprechend der ausliegenden Aufgabenplättchen, zu taktieren, um selbige rasch los zu werden. Zum Beispiel kann es nötig sein sechs beliebige Bäume in einer geraden Reihen auszulegen, oder vier Bäume gleicher Sorte in Rautenform, oder zwei Ernteplättchen sollen sich berühren u.v.a. Aufgabenplättchen können in beliebiger Reihenfolge gelöst werden, sie werden einfach entfernt und der Rest entsprechend hochgerückt.
Um Früchte zu erhalten und damit die Fruchtmarker auf der Spielertafel hochrücken zu können, muss geerntet werden. Dazu wird als letzte Zugaktion immer ein Ernteplättchen an die eigene Landschaftsauslage angelegt. Auch hier ist es egal wo, solange es seitlich angelegt werden kann und mindestens ein Erntesymbol (Sichel) muss dabei auf ein Landschaftsplättchen zeigen. Anschließend wird nämlich direkt mit diesem aktuell gelegten Ernteplättchen eine Ernte ausgelöst. Hierbei werden alle Früchte gesammelt, die an hier zugehörige Erntesymbole grenzen. Dazu werden alle Plättchen gezählt, die wiederum an die gleiche Frucht angrenzen – somit macht es beim Anlegen der Landschaftsplättchen zuvor ebenfalls Sinn voraus zu schauen, wo man wie viel ernten will, vorausgesetzt man kann den passenden Fruchtmarker auch entsprechend vorrücken, da kein Aufgabenplättchen im Weg ist. Berühren mehrere Erntesymbole eines Ernteplättchens die selbe Fruchtlandschaft, wird diese nur einmal „gewertet“.
Ernteplättchen dürfen nicht so angelegt werden, dass sich zwei Erntesymbole berühren! Eine Ernte wird auch dann ausgelöst, wenn ein Landschaftsplättchen an ein Ernteplättchen so angelegt wird, dass es ein Erntesymbol berührt. Hierbei könnten gleiche Landschaftsplättchen an das selbe Ernteplättchen gelegt werden, wenn dieses Platz und mehrere Erntesymbole bietet, um so nacheinander zu ernten. Dann würde erst ein Plättchen gewertet und danach das zweite aber mit dem ersten zusammen, da ja zusammenhängend.
Sobald die Erntesymbole eines Ernteplättchens komplett belegt sind, kommt ein „Arbeitszeitende“-Plättchen auf dieses. Dadurch wird der zugehörige Marker auf der Spielertafel um ein Feld heruntergesetzt, der vorgibt, wie viele Früchte über dieses Feld hinweg gezogen sein müssen, um zum Spielende zu kommen (s.o.).
Das Spiel endet, sobald ein Spieler es schafft, die vorgegebene Anzahl an Fruchtmarkern hoch zu rücken. Liegt z.B. die Vorgabe „5“ an Leiste 6 an und der Spieler hat fünf Fruchtmarker über das Feld 6 hinaus vorgerückt, hat er die Bedingung erledigt. Gelingt dies nur einem Spieler, nachdem alle gleich oft am Zug waren, gewinnt dieser automatisch. Gelang es jedoch mehreren, werden nun die Plätze aller Furchtmarker addiert und wer so die höhere Punktzahl erreicht, gewinnt. Alternativ kann es zum Ende kommen, wenn niemand dieses Ziel erreicht hat, bevor alle Ernteplättchen verbraucht/angelegt wurden. Auch in dem Fall werden die Plätze der Marker addiert.
Die Idee als Farmer in Ghana dem Projekt „Click a Tree“ zu folgen und Bäume anzupflanzen basiert auf tatsächlichen Gegebenheiten. So hat sich Uwe Rosenberg mit dem Gründer der Organisation zusammengetan, um die „Brettspielstraße“ zu etablieren, an welcher entlang Wälder angelegt werden sollen. Dazu haben sich derweil viele dt. Verlage bereit erklärt und hektarweise Flächen adoptiert. Das Ziel ist es innert 10 Jahren 40.000 Bäume gepflanzt zu haben.
Und so greifen die Spieler hier vor und pflanzen, was das Zeug hält^^, um im Schatten der Bäume (und deren Ökosystem) Früchte zu kultivieren. Das Spiel soll so auch ein Verständnis für die Umwelt vermitteln und aufmerksam machen.
Das Spiel ist dabei nicht nur herrlich bunt und schick anzusehen, bei zugleich sehr wertigem Spielmaterial, sondern vermittelt auch viel taktische Spielfreude. So ergibt sich im Laufe des gedacht einfachen Legespiels die Tatsache, dass ordentlich gegrübelt werden muss, wenn man die Ziele baldigst erfüllen will und zugleich die Früchteausbeute im Hinterkopf behält. Die Verzahnung der Bäume (Zielvorgaben) mit der Früchtefeldvergrösserung (für eine ausgiebige Ernte) und dem (oft vorausschauend) passenden Anlegen der Ernteplättchen ist hierbei wunderbar austariert gelungen. Eine prinzipiell simple, aber geniale Idee … Rosenberg halt^^.
Damit eignet sich das Spiel auch für eine Vielzahl an Spielfreunden, egal ob Vielspieler oder Gelegenheitsspieler. Der Zugang ist dank gelungener Anleitung leicht und die Spielmechanik rasch verstanden. Der Wiederspielreiz entsteht durch die Aufgabenplättchen, welche immer zufällig gewählt sind und reichlich Abwechslung bieten – auch wenn sich manche gleich anfühlen, erwarten doch alle eine andere Vorgehensweise. Viel Interaktion gibt es dabei allerdings nicht, da man sich kaum ins Gehege kommt, da auch das „Weg“nehmen von Landschaftsplättchen durch deren enorme Anzahl selten hinderlich ist.
„CaT“ spielt sich angenehm kurzweilig, wird dabei nie monoton und schafft sich so einen Stammplatz am Spieltisch!
Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/skellig-games/click-a-tree
[Note lt. Kompetenz-Team]
von 6 Punkten.
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/399959/click-a-tree
HP: n/a
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 16 Fotos]