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„An Age Contrived“ – Fazit

Review-Fazit zu „An Age Contrived“, einem coolen Energy-Placement-Spiel.

[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-120min.
Autor: Chris Matthew
Illustration: Serena Malyon
Verlag: Bellows Intent
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/357890/an-age-contrived/files
engl.: https://bellowsintent.com/pages/an-age-contrived (s.u.)
engl. Tutorial: https://youtu.be/l9__sX2ALdI

[Fazit]
Die Spieler agieren als Götter in dieser sagenumwobenen (Spiel-)Welt und müssen ihre Taten so steuern, dass die Sterblichen auch brav an sie glauben, damit sie ihre Macht behalten.
Über ihre Spielertafel generieren und nutzen die Spieler Energie, um die göttliche Kraft in die sterbliche Welt zu transportieren und damit Monumente zu errichten, neue Landstriche zu kultivieren und zeitüberdauernde Erfolge zu erreichen. Sobald das letzte Monument gebaut wurde, endet das Spiel mit dem Spieler als Gewinner, der bis dahin die meisten Punkte erhalten hat.

In seinem Zug generiert und nutzt ein Spieler seine Energie (Spielsteine, die in Aussparungen der Spielertafel bestimmte Effekte haben) und plant mit dieser offen seinen künftigen Zug oder führt eben so viele Aktionen aus, wie seine zuvor gespeicherte Energie zulässt.

Ob nun mit einer mechanischen Spielertafel-Lösung (Kickstarter) oder einer einfachen Papp-Spielertafel ist egal, die Funktion des Energie-Verwaltens funktioniert bei beiden Varianten gleich.
Es gibt eine obere Reihe, aus der Marker auf den Spielplan gebracht werden und eine untere Reihe, die die entsprechende Aktion dazu bezahlt. Zu unterst liegen Aktionsplättchen (welche im Spielverlauf verbessert werden können) aus, die vorgeben, welche Funktion eine abzugebende Energie auslöst – der untere Energiestein kommt dann in die eigene Reserve. Da gibt es zwei Aktionen, die das Einbringen von Spielsteinen aus der oberen Reihe bestimmter Spalten auslösen, eine Aktion zum Wiederaufladen, eine Aktion, die es erlaubt eine der anderen zu wiederholen, eine Aktion, die das Bewegen der eigenen Figur auf dem Spielplan bestimmt oder das Vorankommen auf der Monument- oder Säulen-Leiste für spätere Effekte und eine Aktion, um die Energiesteine neu zu arrangieren bzw. neue Platzhalter zu kaufen. All diese Steine auf der Spielertafel, liegen nämlich auf Plättchen mit 2-4 Vertiefungen. Je mehr Platz, desto mehr Energiesteine können also gespeichert (gelegt) werden. Und über die zugehörige Marktauslage kann man neue (bessere) solcher Plättchen kaufen und gegen alte bei sich austauschen.

Das Bewegen der eigenen Figur bringt den Vorteil über Brücken zu gehen, die allesamt einen Bonus anbieten. Brücken können später auch gebaut oder getauscht werden. Und für manche Effekte (s. Säulenbau) ist es nötig, dass eine Figur in der Nähe steht.

Der Wunsch (obere) Energie-Spielsteine auf den Spielplan zu bringen resultiert daraus dort weitere Optionen zu erhalten bzw. Effekte auszulösen. Die Steine haben allesamt Symbole (Rose, Kompass, Magnet, Joker) und können so passend auf entsprechende Monument-Felder gelegt werden. Wenn die Felder eines Monuments so gefüllt wurden, kann ein Teil des Monuments gebaut werden (die Teile sind alle magnetisch und pappen sich so an die aus dem Spielplan ragenden Metallhalter an). Danach werden alle Energiesteine entfernt (und lösen beim Zurücknehmen je nach Symbol noch eine Bonusaktion aus) und das nächste Teil kann nun gebaut werden (die Anzahl der nötigen Felder variiert dabei). Es gibt natürlich entsprechende Belohnungen (neue Energiestein erhalten und/oder spezielle Boni, die sich partieweise ändern) nach der Fertigstellung für alle Beteiligten – etwas mehr für denjenigen, der den letztnötigen Stein gelegt hat, da dieser einen seiner Steine auch zum Monument legen muss.
Weiterhin können unter Umständen (s. Monument-/Säulen-Leiste) Energiesteine auf Säulenfelder platziert werden, wenn in der selben Region die eigene Figur oder eine eigene Brücke vorhanden ist. Für diese Felder gibt es am Spielende extra Punkte.
Auf der Leiste der Erfolge können ebenfalls Energiesteine abgelegt werden, wenn die jeweiligen Bedingungen dort erfüllt werden. Hier erhält man dann auch Siegpunkte oder spezielle Boni.

Hat man alle möglichen Aktionen durchgeführt, würde eine als fortgeschritten bezeichnete Aktionsphase folgen, in der die Spielertafel aktualisiert wird. Dazu wird ein neues Plättchen (evtl. 2) eingeschoben, das dann mit neuen Energiesteinen bestückt werden kann, um so wieder reguläre Aktionsmöglichkeiten für den nächsten Zug zu erhalten.

Das Spiel fängt einen schon mit seiner Optik und Haptik ein. Die Energiesteine sind grandiose Handschmeichler und die Monumente im Spielverlauf echte Hingucker. Ob die KS-Versionen einiger Spielmaterialien, wie die mechanische Spielertafel, toll oder nur Spielerei sind, kann jeder für sich entscheiden. Spielmechanisch funktionell sind die einfachen Tafelvarianten absolut ausreichend, aber herausschießende Spielsteine haben auch was *G*.
Der Zugang ist etwas komplex, aber mit genauem Regelstudium oder gutem Erklärbären (s.o. Videolink) ist die Hürde schnell genommen. Und spätestens nach einer Partie ist man im Spiel so drin, dass man die verschiedenen Taktikmöglichkeiten entdecken und ausprobieren kann. Es lässt sich leicht auf einen Weg fokussieren, z.B. nur die Monumente schnell aufbauen, doch dann verpasst man nicht nur mehr Abwechslung, sondern vor allem deutlich mehr Punktemöglichkeiten. Zum Beispiel mögen die Säulen der Zivilisation mit nur einem besetzten Feld langweilig in der Punkteausbeute sein, wem es aber gelingt hier mind. 4, 5 oder gar 6 zu belegen erhält fast 40 Punkte auf einen Schlag am Spielende.
Für Varianz sorgen dann auch schon, beim vermeintlich unnötigen Bewegen der Spielfigur, die verschiedenen Brücken, die ebenfalls viele praktische Boni hervorzaubern. Das dabei die Figur immer nur in Blickrichtung bewegt werden darf, macht dann auch Sinn, damit man nicht laufend hin und her über eine Brücke wandert, sondern größere Kreise ziehen muss.
Ziel sollte es u.a. auf jeden Fall sein, rasch seine Energieverwaltung auf Trab zu bringen, indem neue Plättchen mit mehr Feldern angeschafft werden. Denn mehr Platz gleich mehr Energie gleich mehr Aktionsmöglichkeiten. Natürlich kann sich ein Zug dann etwas hinziehen, wenn jemand später dann gleich 10 Steine verarbeiten kann, aber das kommt ja nur ab und an vor, da danach ja wieder erstmal die Energie aufgebaut werden muss. Downtime ist das nicht wirklich und da man bei fast allen aktionsausgelösten Effekten auf dem Spielplan involviert ist, bleibt eine konstante Interaktion erhalten.
Es gibt überall viel zu beachten und zu beobachten und da kann auch viel vorausgeplant werden. Zukünftige Züge möglichst zu bedenken ist sicherlich eine gute Siegstrategie, denn wer fein vorausschaut, kann taktisch geschickter planen – auch wenn man gerne anderen bei ihren Aktionen zuschaut^^. Aufpassen schadet aber nicht, denn so erhält z.B. extra Energie, wer beim Marktpool mit Steinen anwesend ist, wenn jemand anderes eine neues Plättchen kauft. Und so verlaufen die Runden eigentlich immer kurzweilig, da es ja eben viel zu tun und zu beachten gibt, gerade auch, wenn man nicht am Zug ist^^.
In diversen Runden wusste „AAC“ auf jeden Fall zu überzeugen, wenn auch eben ein gewisser Anlauf nötig war und somit kann dem Spiel unbedingt ein Ausprobier- und Hinguck-Zwang empfohlen werden ;)!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/357890/an-age-contrived
HP: https://bellowsintent.com/pages/an-age-contrived
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 12 Fotos]

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