Privateers! The Golden Decade
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17. Februar 2019 um 22:23 Uhr #27638
[i]Piratenkampfspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren von Enrico Manlio Ottolini.[/i] Die Spieler messen sich in den gefährlichen Wassern der Kolonialzeit mit anderen Piraten und den Kriegsschiffen der Kolonialmächte, um ihrem ruchlosen Treiben nachgehen zu können. Dabei kapern und entern sie feindliche Schiffe, handeln mit „gefundenen“ Waren und erobern ganze Hafenstädte. Wer sich hier erfolgreich durchsetzt, wird zum gemeinsten Kapitän der See und gewinnt das Spiel.
[b][u]Spielvorbereitung:[/u] [/b]
Die ([i]doppelseitig bedruckten[/i] ) Meeresfelder werden entsprechend der Abbildung ([i]in Reihe 2-3-2[/i] ) in der Tischmitte platziert und mit dem Sturm- und Krakenplättchen auf den vorgegebenen Feldern versehen.
Die Buchten, Höhlen und ausgewiesenen Klippen erhalten jeweils Mannschafts-, Handelswaren- und Segelplättchen und die Hafenstädte der Kolonialmächte jeweils ein Kriegsschiff. Die Windrose wird neben dem Spielfeld bereitgelegt.
Die restlichen Marker für Mannschaft, Handelswaren, Kommandoanweisungen, Waffen. Segel, Kanonen, Schätze und Kaperbriefe kommen als Vorrat mit den Dublonen, Belohnungsplättchen und Kampfkarten zur Seite.
Die Missionsplättchen werden gemäß ihrer Einteilung ([i]Aktion, Belohnung, Ort[/i] ) nebeneinander, verdeckt, aufgereiht – sie ergeben so ein Schatztruhenbild – und darunter soviele aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen.Die Spieler erhalten jeder in ihrer Wunschfarbe eine Schiffs- und Ladungs-Figur, ein Kommandoanweisungsplättchen, 20 Dublonen, eine Schiffskarte und 4 Piratenmarker.
Ihre Schiffe stellen die Spieler in der Spielplanmitte jeweils auf eine Piratenhafenstadt.[b][u]Spielziel:[/u] [/b]
Die meisten Siegpunkte zu erhalten![b][u]Spielablauf:[/u] [/b]
Bei Rundenbeginn dreht der Startspieler immer erst den Pfeil an der Windrose, um die aktuelle Windrichtung festzustellen und bewegt dann entsprechend alle Kriegsschiffe der Kolonialmächte und Piratenschiffe auf See ([i]nicht im Hafen ankernd[/i] ) um 2 Felder in die ermittelte Richtung. Sollte dem jeweiligen Schiff ein Hindernis im Weg sein, wird es nur soweit bewegt, wie möglich. Gelangt ein Schiff bei dieser Fahrt auf ein Riff, erhält es entsprechend Schadensmarker und fährt ein Schiff über den Rand raus, wird es auf den nächsten Hafen gestellt.Nun beginnen die Züge der Spieler und beginnend beim Startspieler führen sie all ihre Aktionsmöglichkeiten durch, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.
[b]1) Erholung[/b]
Abhängig von der Mannschaftszahl seines Schiffes, kann der Spieler nun einige beschädigte Marker wieder auf ihre voll funktionsfähige Seite drehen. Das Basisschiff zu Beginn des Spiels verfügt dafür über 1 Mannschaftsmitgliedt, also könnte ein Marker repariert werden. Zusätzliche Mannschaftsmarker ([i]ihrerseits unbeschädigt![/i] ) auf dem Schiff, erhöhen die Zahl an Reparaturmöglichkeiten natürlich.
Es kann dabei jeder Marker auf dem Schiff repariert werden, ausser Handelswaren! Schadensmarker, die auf dem Schiff lagen, weil es z.B. auf ein Riff auflief, werden hiernach in den Vorrat zurückgegeben.[b]2) Bewegung[/b]
Entsprechend der Basisgeschwindigkeit seines Schiffes ([i]z.B. verfügt das Startschiff über 6 Bewegungspunkte[/i] ) plus eventuell zusätzlichen ([i]nicht beschädigten[/i] ) Segelmarkern, kann der Spieler sein Schiff um X Felder auf den Meeresspielplänen bewegen.
Dabei gilt zu beachten, dass nicht auf Landfelder gezogen werden darf und Bewegungen über seichtes Wasser 1 Schadenspunkt am Rumpf verursacht ([i]das Wasser ist eben nicht tief genug[/i] ). Konfrontationen mit dem Sturm oder dem Kraken führen ebenfalls zu Schäden am Schiff.
Wird das Schiff über ein Feld mit einem Ausrüstungs-Marker gezogen, wird dieser direkt aufgenommen.Die Bewegung endet augenblicklich, wenn der Spieler während der Fahrt eine Mission beendet oder in einen Hafen gelangt – hier muss der Spieler über einen entsprechenden Kaperbrief verfügen, um anlegen zu dürfen, ausser bei Piratenhäfen – oder wenn der Zug auf einem Feld mit einem anderen Schiff endet und ein Kampf beginnt.
[b]3) Kampf[/b]
Treffen sich zwei Schiffe auf dem selben Meeresfeld, kommt es zum Kampf.
Handelt es sich bei einem Schiff um ein Kriegsschiff der Kolonialmächte, wird für dieses eine zufällige Standardkampfkarte gezogen, der beteiligte Pirat zieht eine Kampfkarte, die der aktuellen Bewaffnung seines Schiffes entspricht. Gehören beide Schiffe zu Piraten, ziehen beide entsprechend zu ihrer Bewaffnung eine Karte.
Die beiden Kampfkarten werden dann gegenübergestellt, die Kapitäns-Reihen verglichen und das Ergebnis entsprechend aufgelöst.
Der Gewinner erhält gegen ein Kolonialschiff 10 Dublonen und gegen ein Spielerschiff einen Kommandomarker.[b]4) Handel[/b]
Befindet sich das Schiff des Spielers in einem Hafen, kann er gemäß der Handelstabelle Waren kaufen und verkaufen ([i]Handelswaren, Segel, Mannschaftsmitglieder, Kaperbrief, Waffen,…[/i] ).Auch Waren, die einem Lieferauftrag unterliegen können hier entsprechend abgegeben werden.
Darüber hinaus kann der Spieler auch ein neues Schiff kaufen, indem er das alte Schiff quasi in Zahlung (
[i]weg[/i] )gibt und für das Neue nur die Differenz in Dublonen zahlt. Jeder Rumpfschaden verringert allerdings den Wert des alten Schiffes um 10 ([i]Dublonen[/i] ). Eventuell vorhandene Marker werden auf das neue Schiff einfach übertragen.Ein Hafen kann aber auch erobert werden, wenn der anlandene Spieler jeweil seinen unbeschädigten Mannschafts-, Handelswaren- und Kaperbrief-Marker auf dem Schiff hat. Die drei Marker werden dann in den Vorrat zurückgegeben und der Spieler legt einen seiner Piratenmarker auf die Hafenstadt.
Andere Spieler, die hier nun landen und handeln wollen, müssen den Besetzer erst um Erlaubnis fragen^^.[b]5) Ereignis[/b]
Der aktuelle Startspieler benutzt und kontrolliert nun die Windrose auf das bevorstehende Ereignis. Dabei hat er dann z.B. die Aufgabe das Sturmplättchen um 5 Felder zu bewegen, oder den Kraken zu bewegen, oder einen neuen Schatz ins Spiel zu bringen, u.a.Hiernach beginnt eine neue Runde und der linke Nachbar des Startspieler wird neuer Startspieler.
[b][u]Spielende:[/u] [/b]
Das Spiel endet nach 15 Runden oder sobald soviele Städte erobert wurden, wie Spieler teilnehmen plus 1.Nun folgt die Endabrechnung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt:
– 1 Punkt pro 20 Dublonen
– 2 Punkte, wenn der Spieler ein neues Schiff besitzt
– 1 Punkt pro 3 Kommandomarker
– 5 Punkte für jede eroberte Stadt
– 1 Punkt für jeden Kaperbrief
– 1 Punkt für jeden Waffenmarker
– 1 Punkt für jeden Segelmarker
– 1 Punkt für jeden Mannschaftsmarker
– 1 Punkt für jeden HandelswarenmarkerBonuspunkte für den Spieler mit dem höchstwertigen Schiff und für den Spieler mit den meisten eingesetzten Piratenmarkern.
[b][u]Fazit:[/u] [/b]
Dem Autor ist hier ein gutes Stück Spielarbeit gelungen und man darf weiterhin alles Gute für das Crowdfunding wünschen ([b]KS-Seite:[/b] ).[url]https://www.kickstarter.com/projects/1140803725/privateers-the-golden-decade [/url] „P:TGD“ spielt sich nach Verinnerlichung der etwas holprig übersetzten (
[i]ital. – engl.[/i] ) Regel recht eingängig und die Rundenabläufe kurzweilig und abwechslungsreich.
Es gibt immer viel zu tun und gerad bei voll besetzter Runde, müssen die Spieler sehr genau planen, um sich nicht laufend gegenseitig ins Gehege zu kommen – ausser bei gezielten Angriffen^^ – und Warentransporte oder Missionen halbwegs zügig erfüllen zu können. Das sorgt für umsichtiges Taktieren, bremst aber den Spielfluß keineswegs, wie gesagt, es gibt immer etwas zu tun^^.
Interessant gelöst sind die Kämpfe mit den unterschiedlichen – zur Waffengattung passenden – Angriffs- und Verteidigungskarten, die quasi keine Glücksmomente zulassen ([i]und zwar wortwörtlich^^, wer hier zuvor nicht gut ausgerüstet daherschipperte, wird es bitter bereuen[/i] ).In diesem so gut wie fertiggestelltem Prototypen des Spiels stimmt somit schon fast alles, die Spielbalance wirkt sehr ausgeglichen, so dass auch schwächer gerüstete Spieler nicht gleich das Handtuch werfen müssen (
[i]das Spielfeld ist dann doch gross genug, um zu üblen Gefahren eine Weile ausweichen zu können[/i] ) und so bietet sich das Spiel nicht nur Vielspielern an, sondern der Autor wirbt gerade damit, dass es auch Gelegenheitsspieler überzeugen wird.Die generelle Gestaltung des Materials macht einen guten Eindruck, die Grafiken sind zu 90% final, und die Wertigkeit wird sich im Endprodukt natürlich deutlich steigern, da hier noch alles handgeschnitten wurde.
Aber man muss sagen, da gab es schon wesentlich rudimentärere Vorabversionen, die wir getestet haben und wenn man rückschliessen kann, wieviel Mühe sich der Autor bei den Prototyp-Materialien schon gegeben hat, wird er dafür sorgen, dass das Endprodukt den Erwartungen entspricht!Rundum kann geschlossen werden, dass es nicht ein Piratenspiel unter vielen sein wird, sondern sich durchaus mit einigen Punkten vom Rest absetzen wird und damit des Spielers Interesse wecken sollte.
[u]weiterführende Hinweise:[/u]
–[b]Verlag:[/b] GER GAMES
–[b]BGG-Eintrag:[/b] https://www.boardgamegeek.com/boardgame/182725/privateers-golden-decade
–[b]HP:[/b] https://www.facebook.com/Privateers.tgd
–[b]Anleitung:[/b] englisch
–[b]Material:[/b] sprachneutral
–[b]Fotos:[/b] http://www.heimspiele.info/HP/?p=13239
–[b]Online-Variante:[/b] – -
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