„Duel of Meloch“ – Fazit
Review-Fazit zu „Duel of Meloch“, einer brückenschlagenden Standalone-Erweiterung.
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[Infos]
für: 1-2 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Jamey Stegmaier
Illustration: Jakub Rozalski
Verlag: Stonemaier Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch/files
engl.: https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/rules-faq/
[Fazit]
Mit „DoM“ wagt Stonemaier Games ein ebenso ungewöhnliches wie faszinierendes Experiment. Die Standalone-Erweiterung schlägt die lange erwartete Brücke zwischen den beiden Spielen „Scythe“ (s. Review) und „Expeditions“ und lässt erstmals die Helden der alternativen 1920+-Welt direkt gegeneinander antreten. Dabei handelt es sich weder um eine bloße Erweiterung noch um eine vereinfachte Neuauflage bestehender Mechanismen. Stattdessen entsteht ein eigenständiges Duellspiel für zwei Personen, das die DNA beider Titel aufgreift, verdichtet und in ein aggressiveres, deutlich konfrontativeres Format überführt.
Thematisch steht die finstere Entität Meloch im Mittelpunkt, die bereits als Bedrohung in Expeditions etabliert wurde. Nachdem die Helden den Versuch vereitelt haben, dauerhaft durch Tarkovskys Portal nach Europa zurückzukehren, greift Meloch auf eine hinterlistige neue Strategie zurück. Durch Eingriffe in Raum und Zeit teleportiert die Kreatur Abenteurer und Legenden aus verschiedenen Epochen an denselben Ort und zwingt sie zum Kampf gegeneinander. Die bislang getrennten Handlungsstränge von „Scythe“ und „Expeditions“ verschmelzen dadurch zu einer dramatischen finalen Auseinandersetzung. Der Konflikt wirkt dabei nicht konstruiert, sondern wie ein konsequenter Höhepunkt der gesamten 1920+-Saga.
Bereits beim Aufbau wird deutlich, dass „DoM“ kein gewöhnliches Zusatzmodul ist. Obwohl das Spiel vollständig eigenständig funktioniert, übernimmt jede Seite die Mechaniken ihres Ursprungswerks. Ein Spieler nutzt die Regeln von „Scythe“, der andere die von „Expeditions“. Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage, wie sie im Brettspielbereich nur selten zu finden ist. Während der Scythe-Spieler weiterhin mit Fraktionsmatten, Arbeiterverwaltung, Ressourcenerzeugung und Maschinen arbeitet, konzentriert sich der Expeditions-Spieler auf Kartenkombinationen, Korruptionsmanagement und die Entwicklung seines Mechs.
Das Herzstück bildet ein neues doppelseitiges Spielbrett mit lediglich zehn Orten und zwei Seen. Die deutlich reduzierte Spielfläche verändert den Charakter beider Spiele fundamental. In „Scythe“ ließen sich Konflikte oftmals vermeiden, während „Expeditions“ eher auf Erkundung und Motorenbau setzte. Hier hingegen wird jeder Schritt umkämpft. Das begrenzte Gelände sorgt dafür, dass sich beide Parteien sehr schnell begegnen und ständig Entscheidungen treffen müssen, ob sie offensive oder defensive Züge bevorzugen. Durch die begrenzte Zahl verfügbarer Orte entsteht von Beginn an ein spürbarer Druck.
Das Spielziel wurde ebenfalls radikal vereinfacht. An die Stelle komplexer Endwertungen tritt ein Wettrennen um vier Sterne. Diese werden auf einer neuen Triumphleiste platziert, wobei jede Kategorie normalerweise nur einmal genutzt werden kann. Für den Scythe-Spieler gelten vertraute Bedingungen wie Kampfgewinne, Kontrolle von Gebieten oder wirtschaftliche Entwicklung. Der Expeditions-Spieler verfolgt dagegen Ziele wie das Lösen von Quests, das Erforschen der Karte oder das Sammeln bestimmter Ressourcen und Fortschritte. Wer zuerst vier Sterne platziert, gewinnt sofort.
Besonders clever ist dabei der sogenannte Meloch-Mechanismus. Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen ersten, zweiten oder dritten Stern platziert, erhält der Gegner eine Meloch-Karte. Diese wird in einer selbst gewählten Ausrichtung ausgelegt und gewährt kleine Boni wie Münzen, Macht, Arbeiter oder andere Vorteile. Dadurch bleibt die Partie bis zuletzt spannend. Ein früher Vorsprung entwickelt sich nicht automatisch zum sicheren Sieg, da Meloch gezielt den zurückliegenden Spieler unterstützt. Dieses System erzeugt einen angenehmen Gummibandeffekt, ohne die Leistungen des führenden Spielers vollständig zu entwerten.
Der Spielablauf orientiert sich grundsätzlich an den Vorbildern. Der Scythe-Spieler führt seine Züge über die bekannten Aktionsfelder seiner Spielertableaus aus. Produktion, Bewegung, Ausbau der Technik, Rekrutierung und Mech-Einsätze funktionieren weitgehend vertraut. Dennoch zwingt die kleine Karte dazu, deutlich aggressiver zu spielen. Die eigene Wirtschaft muss aufgebaut werden, ohne dabei die Position des Gegners aus den Augen zu verlieren.
Der Expeditions-Spieler bleibt seinem kartenbasierten Aktionssystem treu. Karten werden ausgespielt, Arbeiter auf ihnen platziert und für dauerhafte Effekte genutzt. Quests werden gelöst, Korruption beseitigt und neue Fähigkeiten freigeschaltet. Da das Spielbrett wesentlich kompakter ist als im großen „Expeditions“, fühlen sich die Entscheidungen allerdings deutlich fokussierter an. Lange Aufbauphasen entfallen praktisch vollständig.
Eine der größten Neuerungen sind die komplett überarbeiteten Kämpfe. Im Gegensatz zu den Ursprungsspielen besitzt „DoM“ eine wesentlich höhere Konfliktdichte. Kämpfe sind nicht länger optionale Gelegenheiten, sondern zentrale Bestandteile der Strategie. Dafür wurde ein vollständig neuer Satz aus sechzig Kampfkarten entwickelt.
Diese Karten erfüllen gleich mehrere Zwecke. Einerseits können sie während eines Kampfes eingesetzt werden, um die eigene Kampfstärke zu erhöhen und spezielle Effekte auszulösen. Andererseits lassen sie sich außerhalb von Konflikten für nützliche Soforteffekte abwerfen. Manche Karten liefern zusätzliche Ressourcen, andere ermöglichen Kartenzüge, Bewegungen oder besondere Aktionen. Dadurch erhalten die Gefechte mehr taktische Tiefe und eine deutlich größere Unsicherheit als im klassischen „Scythe“.
Auch die Asymmetrie zeigt sich im Kampf besonders eindrucksvoll. Der Scythe-Spieler besitzt den Vorteil, mit mehreren Kampfeinheiten anzutreten und entsprechend mehrere Kampfkarten einzusetzen. Der Expeditions-Spieler verfügt dagegen meist nur über seinen einzelnen Mech und muss Konflikte deutlich vorsichtiger planen. Statt eines symmetrischen Schlagabtauschs entsteht ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem beide Seiten ihre jeweiligen Stärken ausspielen müssen.
Inhaltlich bietet die Box zudem reichlich neues Material für beide Mutterspiele. Für „Scythe“ sind eine komplett neue Fraktion namens Konstantinopel, ein neues Spielertableau, zusätzliche Begegnungskarten, neue Fabrikkarten sowie ein vollständig neuer Kampfkartensatz enthalten. Die Fraktion Konstantinopel bringt mit Fähigkeiten wie Teleportation zwischen Geländetypen oder dem Umgang mit Sternen und Ressourcen interessante taktische Möglichkeiten ins Spiel.
„Expeditions“ erhält ebenfalls umfangreiche Verstärkung in Form des neuen Mechs Voyager, der Figur Nikte, ihres Begleiters Nohoch sowie zahlreicher neuer Entdeckungskarten. Diese lassen sich nicht nur in Duel of Meloch, sondern auch im regulären „Expeditions“ verwenden und erweitern dort die strategischen Möglichkeiten spürbar.
Besonders lobenswert ist die hohe Kompatibilität. Praktisch sämtliche Fraktionen, Charaktere, Mechs, Begegnungen und Entdeckungen aus den beiden Hauptspielen lassen sich integrieren. Dadurch entsteht eine enorme Vielfalt möglicher Partien. Besitzer beider Spiele können sogar kleine Turniere veranstalten, bei denen Scythe- und Expeditions-Vertreter zunächst gegeneinander antreten und die Sieger anschließend in weiteren Duellen gegeneinander kämpfen.
Spielerisch gelingt „DoM“ etwas Seltenes. Es fühlt sich gleichzeitig vertraut und neu an. Veteranen erkennen ihre Lieblingsmechanismen sofort wieder, müssen diese jedoch unter völlig anderen Rahmenbedingungen einsetzen. Aus den epischen, oft über zwei Stunden dauernden Abenteuern werden intensive 45-Minuten-Duelle voller Druck, taktischer Winkelzüge und überraschender Wendungen. Die Verdichtung der Systeme sorgt dafür, dass kaum Leerlauf entsteht und jede Entscheidung bedeutend wirkt.
Gerade deshalb richtet sich das Spiel allerdings in erster Linie an Kenner der beiden Ursprungstitel. Zwar wurden Zusammenfassungen der wichtigsten Regeln beigelegt, doch wer weder „Scythe“ noch „Expeditions“ kennt, dürfte von den zahlreichen Sonderregeln, Fraktionsfähigkeiten und asymmetrischen Mechanismen zunächst überwältigt werden. Für erfahrene Spieler entfaltet sich dagegen ein faszinierendes Strategiespiel, das die Unterschiede beider Systeme nicht kaschiert, sondern bewusst zelebriert.
Mit „DoM“ verabschiedet sich die 1920+-Welt möglicherweise ein letztes Mal von ihren Spielern und schafft dabei einen bemerkenswerten Abschluss. Die ungewöhnliche Kombination zweier eigenständiger Spielsysteme funktioniert überraschend gut, die asymmetrischen Duelle erzeugen intensive Spannung und die zahlreichen neuen Inhalte bieten langfristigen Mehrwert für die Mutterspiele. Damit ist „DoM“ weit mehr als eine Erweiterung oder ein Crossover. Es ist ein mutiges Designexperiment, das die Geschichte von „Scythe“ und „Expeditions“ auf elegante Weise zusammenführt und gleichzeitig ein eigenständiges, packendes Duellspiel erschafft.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von X, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch
HP: https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 19 Fotos]




