„On Mars“ – Fazit
Review-Fazit zu „On Mars“, einem hochkomplexen Kolonisierungsspiel.
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[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-150min.
Autor: Vital Lacerda
Illustration: Ian O’Toole
Verlag: Skellig Games
Anleitung: deutsch
Material: englisch/sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span., ung., jap., ital., russ., griech., holl., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/184267/on-mars/files
dt., engl.: https://www.skellig-games.de/on-mars-deluxe.html (s. Links&Downloads)
[Fazit]
Die ersten Schritte auf dem Mars wirken in „OM“ wie das Öffnen einer Luftschleuse, ein kurzer Moment der Stille, dann entfaltet sich ein komplexes, ineinander verzahntes System aus Abhängigkeiten, Prioritäten und Entscheidungen, das sich wie ein lebendiges Ökosystem anfühlt. Vital Lacerda hat hier ein Spiel geschaffen, das nicht nur thematisch dicht ist, sondern seine Mechanismen so eng mit der Marsfantasie verwebt, dass jede Aktion wie ein Baustein echter Kolonisierung wirkt. Die Anleitung beschreibt diesen Ansatz gleich zu Beginn mit einer nüchternen Klarheit: „Unterkünfte für die Siedler zu bauen erfordert Sauerstoff, Sauerstoff zu generieren erfordert Pflanzen, Pflanzen zu züchten erfordert Wasser.“. Diese Kette ist das Herz des Spiels – und sie pulsiert in jeder Runde.
Die Grundidee hier ist, dass sich „OM“ auf zwei Ebenen abspielt, die sich gegenseitig bedingen – der Orbit und die Kolonie. Im Orbit werden Technologien erforscht, Baupläne erworben und Ressourcen aus dem Warenlager geholt. Auf der Oberfläche hingegen entstehen Gebäude, Komplexe, fortschrittliche Strukturen, Wissenschaftler wandern in Labore, Rover erkunden die Landschaft und Bots errichten die Infrastruktur der Zukunft.
Diese Zweiteilung ist nicht nur mechanisch clever, sondern thematisch zwingend. Zu Beginn ist die Kolonie abhängig von der Erde und so pendelt man regelmäßig mit dem Shuttle zwischen beiden Zonen. Erst später, wenn die Kolonie wächst, wird das Shuttle seltener – ein eleganter Ausdruck zunehmender Autarkie.
Der Ablauf einer Runde besteht aus zwei Phasen und thematisiert das Kolonisieren und Reisen.
In der Kolonisierungsphase führt jeder Spieler genau eine Hauptaktion aus – und optional eine Sonderaktion. Welche Hauptaktionen zur Verfügung stehen, hängt davon ab, ob man sich im Orbit oder auf der Oberfläche befindet.
Die Shuttlephase lässt das Shuttle entlang einer Leiste bewegen und reist je nach Kolonielevel unterschiedlich häufig. Wer auf der Startseite steht, reist kostenlos mit – alle anderen müssen ein eigenes Raumschiff opfern. Reisen ist essenziell, denn viele Aktionen sind nur auf einer der beiden Seiten möglich.
Die Aktionen im Orbit gestatten die Planung, Forschung, Versorgung – der Orbit ist das strategische Rückgrat der Kolonie.
Das Erwerben der Baupläne ist nötig, um Gebäude später aufzuwerten. Sie bringen sofort Ressourcen und markieren langfristige Ziele. Solange ein Fortschrittsmarker auf der Karte liegt, ist die Sonderaktion des Gebäudes blockiert – ein schönes Detail, das Planung belohnt.
Techplättchen wandern ins Labor und können später entwickelt werden. Die Position im Techbereich des Spielertableaus bestimmt die Kosten und fast jedes Feld im Labor bringt einen Bonus. Technologien sind nicht nur Punkte wert, sondern schalten mächtige Synergien frei.
Via „Forschung & Entwicklung (F&E)“ werden Techplättchen nach rechts geschoben (eines um zwei Felder oder zwei um je ein Feld), wodurch sie stärker werden. Jede Spalte hat einen Levelwert, der später Siegpunkte bringt.
Die immer benötigten Ressourcen aus dem Warenlager sind knapp – und die Lagerkapazität begrenzt. Wer früh Unterkünfte baut, kann mehr lagern. Und dies passiert auf der Oberfläche des Planeten.
Die Aktionen auf der Oberfläche lassen das Herz der Kolonie schlagen.
Im Kontrollzentrum bestimmt man ein Bewegen des Rovers und der eigenen Bots. Die Bots bauen und der Rover erkundet. Beide bewegen sich über die Hexfelder des Planeten, sammeln Kristalle oder Erkundungs-/Entwicklungs-Plättchen ein (nur der Rover) und definieren Baubereiche (nur die Bots). Beides erfordert effektive Planung.
Das Bauen ist der zentrale Motor des Spiels. Gebäude müssen im Baubereich eines Bots liegen, kosten Ressourcen und können Komplexe bilden. Komplexe (zusammenhängende Gebäude einer Art) sind wichtig, denn sie bestimmen die Menge der produzierten Ressourcen und schalten Fortschrittswürfel frei.
Das Lebenserhaltungssystem (LSS) ist ein zentrales Element. Jede Spalte des Tableaus repräsentiert ein Subsystem für Energie, Wasser, Pflanzen, Sauerstoff. Wird ein Gebäude gebaut, steigt der entsprechende Marker – und wenn er unterhalb des Kolonielevels stand, gibt es Belohnungen. Steigen alle Marker genug, erhöht sich der Kolonielevel, was wiederum neue Baupläne, Techplättchen und Wertungen auslöst.
Mit den zuvor erwähnten Bauplänen werden Basisgebäude zu fortschrittlichen Gebäuden (auf den Gebäudeplättchen markiert durch eine Gebäudeminiatur). Diese produzieren Ressourcen beim Reisen in den Orbit und schalten mächtige Sonderaktionen frei.
Neue Kolonisten und Bots kommen an – aber nur, wenn die Kolonie bereit dafür ist. Schiffe sind außerdem am Spielende Punkte wert.
Wissenschaftler bringen Spezialisierungen und ermöglichen das Nutzen fremder Gebäude. Verträge sind riskante, aber lohnende Ziele, denn werden sie nicht erfüllt, kosten sie Punkte.
Missionen sind kollektive Ziele, die das Spielende einleiten. Privatzielkarten hingegen sind persönliche Aufgaben, die einmalig erfüllt werden können (1 von 3) und starke Belohnungen bieten. Auch hier zeigt sich Lacerdas Handschrift, langfristige Planung, aber mit taktischen Wendungen.
Sobald die nötige Anzahl Missionen erfüllt wurde, endet das Spiel nach einer letzten Runde. Dann wird gewertet. Fortschrittswürfel, Schiffe, Kolonisten, Techplättchen, fortschrittliche Gebäude, Wissenschaftler, Verträge und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
„OM“ ist kein Spiel, das man nebenbei spielt. Es ist ein System, das sich entfaltet, je länger man es betrachtet. Jede Entscheidung ist ein Zahnrad im großen Kolonisationsgetriebe. Die Verzahnung von Orbit und Oberfläche, die Abhängigkeiten der Ressourcen, die Bedeutung von Timing und Positionierung – all das erzeugt ein Gefühl echter Pionierarbeit.
Thematisch ist es eines der dichtesten Spiele seiner Art. Mechanisch ist es ein typischer Lacerda, komplex, aber logisch; anspruchsvoll, aber belohnend; verzahnt, aber nie überladen. Die Marsfantasie ist nicht nur Kulisse, sondern Fundament. Jede Aktion fühlt sich an, als würde sie wirklich etwas zur Kolonie beitragen.
Wer bereit ist, sich auf dieses System einzulassen, erlebt ein Spiel, das nicht nur herausfordert, sondern inspiriert – ein strategisches Epos über den Traum, auf einem fremden Planeten ein Zuhause zu schaffen.
(Etwas schade ist, dass bei einer entspr. teuren Ausgabe nicht alles Spielmaterial komplett übersetzt wurde (Karten: Baupläne, Wissenschaftler).)
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/184267/on-mars
HP: https://www.skellig-games.de/on-mars-deluxe.html
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 17 Fotos]




