„The King’s Armory“ – Fazit
Review-Fazit zu „The King’s Armory“, einem kooperativen „Tower-Defense-Spiel“.
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[Infos]
für: 1-7 Spieler
ab: 13 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-240min.
Autor: John Wrot!
Illustration: Matt Bulahao, Joshua Calloway, Jason Juta, Angel Lopez, Tadas Sidlauskas und Adelson Tavares
Verlag: Gate Keeper Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/145493/the-kings-armory/files
[Fazit]
„The King’s Armory“ wirkt wie ein Brettspiel, das aus einer vergessenen Schublade eines Fantasy‑Rollenspiels gezogen wurde – prall gefüllt mit Miniaturen, Türmen, Karten, Statusmarkern und einer epischen Mission: eine Festung gegen Wellen heranstürmender Monster zu verteidigen. Doch hinter der üppigen Ausstattung steckt ein kooperatives Tower‑Defense‑Erlebnis, das sich nicht wie ein klassisches Brettspiel anfühlt, sondern wie eine taktische Kampagne, die Zug um Zug dichter wird.
Die Grundidee ist schnell umrissen. Eine Gruppe von Helden verteidigt das Königreich, indem sie Türme baut, Söldner anheuert, Ausrüstung freischaltet und Runde für Runde Monster abwehrt. Doch der Ablauf ist komplexer, strukturierter und überraschend erzählerisch – ein Spiel, das sich wie ein gemeinsames Strategieszenario entfaltet.
Jede Partie gliedert sich in Angriffswellen, die nacheinander abgearbeitet werden. Eine Welle beginnt immer damit, dass Monster erscheinen. Wie viele und welcher Art, bestimmt eine Kombination aus „Wellen‑Nummer“, Würfelwurf und der Anzahl der Helden. Die Monster betreten das Spielfeld über den Eingang, folgen farbigen Routenpfeilen und bewegen sich unaufhaltsam Richtung Burg.
Die Monster handeln dabei streng nach einem festen Muster: „Upkeep“ → Bewegung → Angriff.
Statusmarker wie „Bleed“ oder „Burn“ werden zuerst abgehandelt, dann laufen die Kreaturen entlang ihrer Route und schließlich greifen sie an, wenn ein Ziel in Reichweite ist. Die Prioritätenliste ist dabei erstaunlich detailliert – wer tankt, wer am nächsten steht, wer denselben Schadenstyp verursacht, wer auf dem Pfad steht. Das Spiel simuliert damit ein taktisches Verhalten, das sich fast wie ein kleines KI‑System anfühlt.
Sobald alle Monster der aktuellen Welle eingetroffen und abgehandelt sind, beginnt die Spielerrunde. Jeder Spieler führt seinen Helden und alle Söldner seines Teams. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Aktionen, die für Bewegung, Angriffe oder Spezialfähigkeiten genutzt werden. Die Helden unterscheiden sich stark. Manche sind Nahkämpfer, andere Fernkämpfer, wieder andere kontrollieren das Schlachtfeld mit Teleportation oder Flächenzaubern.
Die Spieler müssen dabei stets das Ziel im Blick behalten, die Monster zu verlangsamen, tanken, fokussieren, blockieren, heilen oder gezielt auszuschalten, bevor sie die Burg erreichen. Denn sobald ein Monster dort ankommt, verursacht es Schaden – und verschwindet. Sinkt das die Burg auf 0, ist die Partie verloren.
Nach jeder überstandenen Welle folgt eine Art Ruhephase, die sich wie das Herzstück des Spiels anfühlt. Hier wird geheilt, Gold eingesammelt und investiert. Die Belohnungskarten bringen unterschiedlich hohe Goldbeträge, die gemeinsam verwaltet werden. Das Team entscheidet, ob neue Türme gebaut, Söldner angeheuert oder aufgewertet, Ausrüstung freigeschaltet oder Verstärkungskarten gekauft werden.
Diese Phase ist hochstrategisch. Reicht die Heilung aus? Welche Lücken im Team müssen gefüllt werden? Welche Türme stehen zu weit vorne oder zu weit hinten? Welche Ausrüstung bringt den größten Nutzen für die nächste Wave?
Die Helden können außerdem ihre Ausrüstung tauschen, was zu interessanten Synergien führt. Manche Kombinationen verwandeln einen Helden in eine mobile Schadensmaschine, andere machen aus einem Unterstützer plötzlich einen Tank.
Die Kämpfe selbst sind ein Wechselspiel aus Positionierung, Timing und cleverem Einsatz der Fähigkeiten. Jede Aktion kostet Aktionspunkte und die Helden müssen ihre Züge so planen, dass sie möglichst viele Monster aufhalten, ohne sich selbst zu überfordern.
Besonders wichtig ist das Tanken (binden von Monstern an einen Helden). Manche Helden oder Söldner können Monster nämlich stoppen, indem sie sich ihnen in den Weg stellen. Das ist riskant, aber essenziell, denn ohne „Tanken“ würden die Gegner einfach durchlaufen.
Die Angriffe funktionieren über Würfelwürfe, die mit „Hitroll“‑Werten modifiziert werden. Schaden wird durch Resistenzwerte reduziert und kritische Treffer können zusätzliche Effekte wie „Bleed“ oder „Stun“ auslösen. Viele Helden haben Flächenangriffe, die besonders effektiv sind, wenn Monster sich stauen – was wiederum durch die Routenführung und das „Push‑System“ begünstigt wird.
In der finalen Welle erscheint ein Boss, der sich wie ein eigenes kleines Regelwerk anfühlt. Jeder Boss hat besondere Fähigkeiten, Immunitäten und Angriffsmuster. Er folgt denselben Grundregeln wie normale Monster, bringt aber zusätzliche Effekte ins Spiel – etwa das Beschwören weiterer Gegner oder das Ignorieren bestimmter Kontrollmechaniken.
Der Boss ist der Moment, in dem alle vorherigen Entscheidungen zusammenlaufen. Die Türme, die Ausrüstung, die Söldner, die Positionierung. Ein Sieg fühlt sich verdient an, ein Verlust oft wie ein taktischer Fehler, der sich Welle für Welle aufgebaut hat.
„The King’s Armory“ ist kein leichtes Spiel. Es ist ein kooperatives Tower‑Defense‑Brettspiel, das viel Planung, Absprache und Timing verlangt. Die Regeln sind umfangreich, aber sie bilden ein System ab, das sich logisch und thematisch stimmig anfühlt.
Die Helden wirken wie Rollenspielcharaktere, die Söldner wie eine kleine Armee und die Monster wie eine stetige Bedrohung, die sich Welle für Welle steigert. Die Türme sind nicht nur Dekoration, sondern strategische Ankerpunkte, die das Schlachtfeld strukturieren.
Das Spiel belohnt Teamwork, vorausschauendes Denken und kreative Kombinationen. Es ist ein Spiel, das man nicht „mal eben“ spielt, sondern eines, das sich wie eine gemeinsame Kampagne anfühlt – mit Höhen, Tiefen und einem großen Finale.
„The King’s Armory“ ist damit ein ungewöhnlich reichhaltiges Tower‑Defense‑Brettspiel, das taktische Tiefe, kooperative Planung und ein starkes Fantasy‑Thema verbindet. Die Angriffswellen erzeugen ein stetes Gefühl von Druck, die Zwischenphasen ein Gefühl von Fortschritt und die Helden entwickeln sich zu echten Persönlichkeiten auf dem Schlachtfeld.
Wer ein episches, detailreiches und forderndes Koop‑Spiel sucht, das sich wie eine Mischung aus Brettspiel, Rollenspiel und Tower‑Defense‑Videospiel anfühlt, findet hier ein beeindruckend gestaltetes Erlebnis, so denn man sich in die Komplexität einarbeiten mag und die Ausdauer während der mitunter langen Kämpfe hat.
[Note lt. Kompetenz-Team]
.5 von
Punkten.
{gespielt von X, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/145493/the-kings-armory
HP: https://www.gatekeepergaming.com/the-kings-armory/
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 4 Fotos vom Verlag]




