Amber – Review
Folgt einfach dem Link zu unserem Archiv.



Ein Taktikspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren.
Das Königreich hat sich bis zur Küste ausgedehnt und dort Unmengen an Bernsteinvorkommen entdeckt. Schon blüht der Handel auf und die ansässigen Barone bauen Handelsstrassen um vermögende Händler anzulocken und die Waren gewinnbringend zu verkaufen.
Die Spieler sollen nun die Strassen bauen, um ein möglichst effektives Wegenetz zu schaffen und umliegende Dörfer und auch die Schlösser der anderen Barone anzuschliessen und so vom Handel am meisten zu profitieren.
Spielablauf:
Das Landschaftsspielbrett kommt in die Tischmitte und die Wegeplättchen und Goldstücke bilden einen Vorrat. Die speziellen Schaufelplättchen kommen zunächst aus dem Spiel, sie werden erst für die Fortgeschrittenen-Variante benötigt.
Die Spieler erhalten ein Schlossplättchen in ihrer Wunschfarbe und 6 Wegeplättchen.
Nun suchen sich die Spieler, gemäß der Spielerzahl, ein Szenario aus – es gibt derer je 6 für 2 und 4 Spieler und je 3 für 3, 5 und 6 Spieler – und bereiten dies vor.
Dazu werden die runden Holzmarker (Dörfer) auf die vorgebenen Plätze auf der Landschaft und die beteiligten Schlossplättchen auf ihre Startplätze gestellt. Unter jedes Dorf und auf jedes Schloss kommt noch ein Goldstück.
Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.
Das Ziel: als Erster alle Dörfer und Schlösser miteinander verbunden zu haben!
Der aktive Spieler legt eines seiner Wegeplättchen aus und zieht eines nach. Der nächste Spieler folgt, usw.
Ein Wegeplättchen muss immer passend angelegt werden, d.h. vorhandene Wege müssen beachtet und passend angeschlossen werden (Kreuzungen, Abzweigungen). Zu Beginn kann der Spieler natürlich nur an einen der vier ausgehenden Wege seines eigenen Schlosses ein Plättchen anlegen.
Im Laufe des Spiels werden die Wegenetze komplexer und die Wege der Spieler begegnen und kreuzen sich. Dies macht nichts, da alle Wege generell neutral sind und von allen Spielern „benutze“ werden können.
Es gilt eben, die Wege für sich so anzulegen, dass man eher an Dörfern und Schlössern ankommt, als die Mitspieler. Dazu gibt es auch Einbahnstrassen, Kreis(verkehrs^^)wege und Brücken.
Letztere beide darf man auch auf andere Strassen legen.
Sobald ein Dorf erreicht wurde – ein Wegeplättchen wird unter das Holzklötzchen gelegt -, erhält der anbauende Spieler das dort liegende Goldstück. Dito beim Anschluss an ein Schloss, nur das hier lediglich ein Weg an das Schloss oder einen bestehenden Weg gelegt wird – der Spieler erhält ebenfalls das dort ausliegende Goldstück.
Sollten durch das Anlegen eines Weges (Dorf und Schloss) mehrere Spieler angeschlossen werden, erhält niemand das Gold. Beim Schloss zählt der Besitzer nicht zu den „neu angeschlossenen Spielern“.
Wasserplättchen (Teich, kl. See) können dazu dienen, einen Weg zu blockieren. Dazu muss der aktive Spieler ein solches Plättchen ans Ende eines gebauten Weges legen.
Schaufelplättchen erlauben das Zerstören eines Wegestücks. Dazu muss der ausführende Spieler die Schaufel auf ein Wegeteil am Ende eines vorhandenen (eigenen) Weges benutzen. Das Schaufel- und Wegeplättchen kommen hiernach beide aus dem Spiel.
Das Spiel endet sobald ein Spieler als Erster alle Anschlüsse vorweisen kann oder alternativ, wenn alle Wegeplättchen aufgebraucht sind!
Nun werden die Punkte zusammengezählt und der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt.
Dabei gibt es 1 Punkt pro Goldstück, 1 Punkt pro angeschlossenem Dorf und 2 Punkte pro angeschlossenem Schloss.
Die Variante für fortgeschrittene Spieler bringt jedem Spieler eine eigene zerstörerische Schaufel von Beginn an und von den Nachziehstapeln wird je ein Plättchen immer offen ausgelegt. Die Spieler dürfen dann wählen, ob sie ein offenes oder verdecktes Wegeplättchen nachziehen. Der Rest der Regeln bleib gleich.
Fazit:
Amber ist ein kleines, feines Taktikspiel, welches zunächst den Eindruck erweckt, nicht viel herzumachen.
Läßt man sich aber auf das Spiel ein, erkennt man bald, dass da sehr viele Runden im Spiel stecken. Es motiviert immer wieder andere und neue Wegekonstellationen auszuprobieren, um die optimalen Verbindungen aus den jeweiligen Ist-Situationen herauszuholen!
Das Material ist zudem hübsch gestaltet und die recht kurze Spieldauer steht den vielen Runden auch nicht im Weg. Es funktioniert auch in jeder Besetzung gleich gut, wobei sich hier die Kurzweiligkeit je nach Grübler-Anteil etwas in die Länge ziehen kann.
Nichts desto trotz weckt das Spiel den Ehrgeiz im Spieler: „…da geht noch was!!!“ und macht einfach Laune. Klein, fein, kompakt, gut!
von 6 Punkten.




