„The Captain Is Dead“ – Fazit
Review-Fazit zu „The Captain Is Dead“, einem SciFi-Koop-Spiel.
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[Infos]
für: 2-7 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autoren: Joe Price und JT Smith
Illustration: Gaetano Leonardi, Scott Nicely und JT Smith
Verlag: Alderac Entertainment Group (AEG)
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., ung.: https://boardgamegeek.com/boardgame/159503/the-captain-is-dead/files
engl.: https://www.alderac.com/the-captain-is-dead/
[Fazit]
Es gibt Brettspiele, die beginnen gemächlich, lassen dich in Ruhe ankommen, vielleicht ein bisschen planen, ein bisschen optimieren. „The Captain Is Dead“ gehört nicht dazu. Dieses Spiel wirft dich mitten hinein in eine eskalierende Katastrophe, in der die Brücke raucht, die Systeme ausfallen, Aliens an Bord materialisieren und der Captain – nun ja – bereits tot ist. Was bleibt, ist eine Crew, die verzweifelt versucht, das Unvermeidliche aufzuhalten: den Untergang des Schiffes. Und genau hier entfaltet das Spiel seine besondere Magie. Es ist ein kooperativer, hektischer, manchmal gnadenloser Überlebenskampf, der sich anfühlt wie die letzte Viertelstunde einer SciFi-Serie, nur dass du und deine Mitspieler die Kontrolle übernehmen.
Das Spielbrett zeigt das Innere des Raumschiffs – ein Netzwerk aus Räumen, Systemen und kritischen Stationen, die alle miteinander verwoben sind. Schon beim Aufbau wird klar, hier ist nichts sicher. Die „Alert“-Kartendecks – gelb, orange, rot – liegen wie ein drohender Countdown neben dem Board. Die ersten fünf Karten werden sofort abgehandelt, und schon bevor jemand überhaupt seinen ersten Zug macht, brennt es an allen Ecken. Systeme gehen offline, Aliens tauchen auf, die Schilde verlieren Energie. Das Spiel sagt damit sehr deutlich: „Willkommen an Bord. Viel Glück. Ihr werdet es brauchen.“ oder anders: „Good Luck, Have Fun, Don’t Die“^^.
Jeder Spieler übernimmt eine Rolle – vom Admiral über die Wissenschaftsoffizierin bis hin zum Teleporter-Chief oder dem stoisch-unverwüstlichen Cyborg. Jede Rolle hat eigene Fähigkeiten, Discounts und Aktionszahlen, die das Spielgefühl stark prägen. Der Tactical Officer repariert Schilde wie ein Profi, der Diplomat kann „Alerts“ außerhalb seines Zuges neutralisieren, der Janitor kann Systeme improvisiert flicken, und der Telepath bündelt die Fähigkeiten der Crew wie ein mentaler Verstärker.
Diese Rollen sind nicht nur mechanisch interessant – sie erzeugen ein echtes Gefühl von Teamarbeit. Man diskutiert, plant, streitet, priorisiert. Und immer wieder stellt sich die Frage: Wer kann was am effizientesten tun? Denn jede Aktion zählt.
Ein Zug besteht aus einer begrenzten Anzahl an Aktionen – meist vier. Mit ihnen bewegt man sich durchs Schiff, repariert Systeme, nutzt Stationen, bekämpft Aliens oder tauscht Karten. Doch egal wie gut man plant, am Ende jedes Zuges kommt ein neuer „Alert“ (Alarm) und der ist selten freundlich.
Die „Alerts“ sind das Herzstück des Chaos. Sie schalten Systeme offline, fügen den Schilden Schaden zu, bringen Aliens an Bord, lösen Anomalien aus, die dauerhaft nerven oder rufen zusätzliche feindliche Schiffe herbei.
Manchmal kann man einen „Alert“ verhindern, indem man Command-Skills ausgibt – ein kostbares Werkzeug, das oft über Leben und Tod entscheidet. Doch nicht jeder „Alert“ ist übersteuerbar und manche treffen genau dann, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann.
Jedes System auf dem Spielplan hat eine Funktion, die das Überleben erleichtert – solange es online ist. Und genau das ist der Knackpunkt. Systeme gehen ständig offline. Die Teleporterstation, die wertvolle Bewegungsaktionen spart. Die Computer, die neue „Skill“-Karten liefern. Die Comm Station, die das Tauschen von Karten über Distanz erlaubt. Die Schilde, die das einzige Polster gegen den Untergang sind. Und natürlich der Jump Core, dessen Reparatur das einzige Siegziel darstellt.
Das Spiel zwingt permanent zu Priorisierungen: Repariert man die Schilde? Holt man sich neue Skills? Heilt man Verletzte? Oder konzentriert man sich auf den Jump Core? Jede Entscheidung hat Konsequenzen.
Aliens greifen nicht aktiv an – aber sie blockieren Stationen. In einem Raum mit Aliens kann man fast nichts tun außer kämpfen oder teleportieren. Und wenn ein „Alert“ die Spielgruppe zwingt Aliens zu platzieren, aber keine mehr übrig sind, verliert man sofort. Das erzeugt eine konstante Bedrohung, die nie ganz verschwindet.
Anomalien sind dauerhafte Störfaktoren, die das Leben schwer machen, bis sie im Science Lab erforscht und entfernt wurden. Manche sind harmlos, andere lähmen das Schiff fast vollständig. Upgrades hingegen sind mächtige Boni, die langfristig helfen – aber auch sie kosten Zeit und Ressourcen, die man eigentlich nicht hat.
Gewonnen wird nur, wenn der Jump Core bis zur Stufe „Engage!“ hochrepariert wurde. Je nach Schwierigkeitsgrad braucht man dafür mehrere Reparaturen, die jeweils 5 Engineering kosten. Das bedeutet, das man das „Skill“-Kartendeck mehrfach durchspielen, effizient handeln und jede Aktion wertvoll machen muss. Und währenddessen brennt das Schiff weiter.
„The Captain Is Dead“ ist kein ruhiges Optimierungsspiel. Es ist ein kooperativer Sprint, ein ständiges Abwägen zwischen Feuerlöschen und Fortschritt. Es ist chaotisch, laut, manchmal frustrierend – und genau deshalb so fesselnd. Jede Partie erzählt eine eigene kleine SciFi-Episode, in der Heldenmut, Pech und brillante Rettungsaktionen dicht beieinander liegen.
Wenn am Ende der Jump Core anspringt und die Gruppe in den Hyperraum flieht, fühlt es sich an wie ein Triumph gegen alle Wahrscheinlichkeiten. Und wenn man scheitert, dann meist spektakulär.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von X, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/159503/the-captain-is-dead
HP: https://www.alderac.com/the-captain-is-dead/
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 35 Fotos]




