„Phantom Epoch“ – Fazit
Review-Fazit zu „Phantom Epoch“, einem fantasievollen Kampagnenspiel.
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[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-180min.
Autor: Tyson Abernethy
Illustration: Moy Shin Hung, Imaginaires, Janette Ramos, Hjalmar Wåhlin und Sycra Yasin
Verlag: Doteira Games
Anleitung: englisch
Material: englisch
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/345013/phantom-epoch/files
engl. (Video): https://www.doteiragames.com/copy-of-home (s.u.)
[Fazit]
„PE“ entfaltet sich als ein gewaltiges, kooperatives Kampagnenerlebnis, das taktische Gefechte, Rollenspiel-Elemente und eine weit verzweigte Science-Fantasy-Geschichte zu einem einzigen, massiven Abenteuer verschmilzt.
Was sich zunächst wie ein klassisches Dungeon-Crawler‑Konzept anfühlt, entpuppt sich schnell als ein erzählerisch dichtes Epos über verlorene Zivilisationen, vergessene Technologien und eine Galaxie, die am Rand eines neuen Untergangs steht. Die Grundidee kreist um die Vanished, eine uralte, raumfahrende Spezies, deren Technologie – insbesondere die mysteriösen Nova Cells – nach ihrem Verschwinden Kriege, Machtkämpfe und Mythen ausgelöst hat. Spieler übernehmen die Rolle eines kleinen Einsatzteams, das an Bord des titelgebenden Sternenschiffs „Phantom Epoch“ erwacht und fortan versucht, die drohende Bedrohung zu stoppen und die Wahrheit über die Vanished aufzudecken.
Die Kampagne führt über zahlreiche Planeten, deren Biome und Kulturen jeweils eigene Konflikte, Kreaturen und Geheimnisse mitbringen. Die Missionen sind nicht nur lose verbundene Szenarien, sondern wirken wie Kapitel eines größeren SciFi-Romans. Jede Karte, jeder Orb, jedes Artefakt fügt sich in ein Puzzle, das die Geschichte der Galaxie Stück für Stück freilegt. Besonders prägend ist das Gefühl, dass die Spieler nicht nur kämpfen, sondern Spuren einer untergegangenen Hochkultur entschlüsseln – ein Motiv, das sich durch die gesamte Kampagne zieht.
„PE“ strukturiert sich in Runden, in denen Charaktere und Gegner jeweils eine Aktion pro Zug ausführen. Die Initiative wird über Aktionskarten bestimmt, die gleichzeitig ausgewählt werden und damit sowohl Tempo als auch taktische Optionen festlegen.
Die Missionen selbst werden über die Missions-Kartenbücher dargestellt – großformatige, stabile Buchseiten, die ohne Aufbauzeit direkt spielbereit sind. Jede Mission besitzt ein eigenes Layout, eigene Gegnergruppen, eigene Ereignisse und oft auch besondere Regeln.
Der Ablauf einer Mission folgt dabei einem klaren Muster. Karten aufschlagen, Marker platzieren, Storytext lesen.
Die Rundenstruktur gliedert sich über das Wählen von Aktionskarten, das Bestimmen der Initiative und den dann folgenden Charakter- und Gegnerzügen. Die Mission endet, wenn das Szenarioziel erreicht oder alle Charaktere besiegt sind.
Zwischen den Missionen wird das Sternenschiff „Phantom Epoch“ verwaltet. Ressourcen sammeln, Räume reparieren, Ausrüstung verbessern, neue Fähigkeiten freischalten. Dieser Meta‑Layer verleiht dem Spiel ein Gefühl von Fortschritt und langfristiger Entwicklung.
Zu Beginn stehen vier Grundklassen zur Verfügung – „Healer“, „Ranger“, „Rogue“, „Warrior“ – die sich mit verschiedenen Spezies kombinieren lassen. Jede Klasse besitzt ein eigenes Set an Aktionskarten, Ausrüstung und später freischaltbaren fortgeschrittenen Klassen, die den Spielstil weiter verfeinern.
Die Charakterentwicklung ist tief, aber nicht zu überladen. Attribute, Ausrüstung, „Attachments“ und „Skills“ greifen ineinander, ohne dass das Spiel in Verwaltungsarbeit erstickt. Die innovativen Lebenspunkte-Basen der Figuren sorgen dafür, dass Lebenspunkte und Zustände direkt an der Miniatur sichtbar bleiben.
Der Kampf ist das Herzstück des Spiels und da gibt es viel zu beachten:
– Sichtlinien, Reichweite, Durchschlagskraft, kritische Treffer, Fehlschläge – alles greift ineinander.
– Gegner agieren über „Adversary“-Aktionskarten, die ihre Ziele, Bewegungen und Angriffe bestimmen.
– viele Missionen überraschen mit Ereigniskarten, die neue Feinde, Umweltgefahren oder Wendungen ins Spiel bringen.
Die Kämpfe sind fordernd, oft unberechenbar und verlangen ständige Anpassung. „PE“ kann sich immer mal wieder recht unfair anfühlen und wirkt dann eher wie ein taktisches Überlebensspiel, das ständig neue Herausforderungen aufwirft.
„PE“ lebt von seiner dichten Science-Fantasy-Stimmung. Lavawelten, uralte Ruinen, außerirdische Kulturen, mysteriöse Artefakte. Die Missionstexte sind knapp, aber wirkungsvoll und die Welt wirkt groß, gefährlich und voller ungelöster Rätsel. Gelobt werden dürfen durchaus die Überraschungsmomente, die hohe Varianz der Missionen und das Gefühl, wirklich eine Kampagne zu erleben, die sich weiterentwickelt.
„PE“ ist ein epischer, taktischer Kampagnenbrocken, der sich an Spieler richtet, die eine Mischung aus Sci‑Fi‑Mystik, taktischer Tiefe und langfristiger Charakterentwicklung suchen. Die Missionen sind abwechslungsreich, die Geschichte überraschend vielschichtig und das Kampfsystem belohnt kluge Planung ebenso wie spontane Entscheidungen.
Wer ein kooperatives Abenteuer sucht, das sich wie eine Reise durch eine fremde Galaxie anfühlt, findet hier ein Spiel, das nicht nur fordert, sondern auch fesselt.
[Note lt. Kompetenz-Team]
von
Punkten.
{gespielt von X, Pascal}
[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/345013/phantom-epoch
HP: https://www.doteiragames.com/copy-of-home
Ausgepackt: https://www.heimspiele.info/?p=46730
[Galerie: 26 Fotos]




