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Shadowrun Crossfire

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      Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 13 Jahren von Gregory Marques, Mike Elliott, Rob Heinsoo, James “Jim” Lin, Sean McCarthy und Rob Watkins.

      Shadowrun Crossfire basiert auf dem gleichnamigen RPG-Universum Shadowrun, welches sich vom Pen&Paper RPG über viele Stationen bis hin zum Online-Spiel entwickelt hat und nun ein eigenständiges Kartendeckbauspiel zur Sci-Fantasy-Welt erhält.
      Der Hintergrund ist ein enorm umfangreiches und geschichtlich ausgeklügeltes Rollenspiel mit sehr großer Fanbasis, bei dem es hier knapp ausgedrückt darum geht in einer düsteren Zukunft nationenbeeinflussende Gesellschaften zu infiltrieren und mit Informationsbeute wieder zu flüchten.
      Im Spiel direkt geht es immer um den “Run”, die Flucht aus einem solchen Bürokomplex einer der weltherrschenden Gesellschaften. Der Einstieg war problemlos, doch auf dem Rückzug geht alles schief und Wachleute, Auftragskiller und noch viel mehr schwadronierend waffenstrotzende Probleme tun sich auf und stellen sich den Spielern in den Weg.
      Nun gilt es zusammen zu halten und gemeinsam durch die Hindernisse zu brechen und vor allem dabei zu überleben!

      Spielvorbereitung:
      Sämtliche Karten werden ihrem Typ nach sortiert und verdeckt bereitgelegt, die Hinderniskartenstapel I und II in der Tischmitte ein wenig seitlich mit Platz für eine Ablage, daneben mit etwas Abstand der Schwarzmarktkartenstapel mit sechs offen ausgelegten Karten. Den Stapel mit den “Crossfire”-Karten erhält der Startspieler in Reichweite, da er diesen rundenweise verwalten muss.
      Die Geldmarker, Dreieckschadensanzeiger sowie allgemeinen Schadensmarker werden als Vorrat zur Seite gelegt.
      Die Spieler einigen sich noch auf eine Mission, die es zu erfüllen gilt und legen die entsprechende Texttafel sichtbar für alle in den Spielbereich und lesen diese vor. Jede Mission hat bestimmte Vorgaben und Optionen, die es zu erfüllen und zu beachten gibt.

      Nun sucht sich noch jeder einen Charakter aus und nimmt die Portraittafel zu sich. Auf dieser ist auch u.a. vermerkt, wieviel Nuyen (Währung im Spiel) jeder zu Spielbeginn erhält. Anschliessend werden noch die Rollen (Mage, Decker, Street Samurai, Face) verteilt, entweder zufällig oder nach Absprache, und die Startkarten dazu passend verteilt (Basic-Karten (rückseitig auch mit “Black Market” versehen)). Ausserdem werden noch Lebenspunktemarker auf die Gesundheitsleiste der Charakterkarte gelegt zur Anzeige der maximalen Lebenspunkte und er aktuellen Lebenspunkte.

      Abschliessend werden die ersten Hindernisse bzw. Verfolger aufgedeckt und vor jedem Spieler zunächst eine solche Karte offen hingelegt mit einem Dreieckschadensanzeiger. Diese gilt es zu besiegen, um die erste Runde zu überstehen. Drei Runden gibt es i.d.R. insgesamt!
      Manche dieser Karten haben im unten stehenden Text Vorgaben, die auszuführen sind, sobald sie ins Spiel kommen und somit evtl. schon für Ärger sorgen können, bevor die Spieler etwas unternehmen können.

      Spielziel:
      Die vorgegebene Mission zu erfüllen oder alternativ mindestens mit einem Überlebenden zu entkommen.

      Spielablauf:
      Der Startspieler deckt zuerst die oberste “Crossfire”-Karte auf, die weitere Schwierigkeiten offenbart, die dem geneigten Flüchtling so über den Weg laufen können – hiermit soll atmosphärisch dargestellt werden, dass die Flüchtenden immer über die Schulter gucken müssen^^.
      Die Karte enthält dabei verschiedene, die aktuelle Runde betreffende, Vorgaben, welche aber auch durchaus erst noch ausgelöst werden müssen, z.B., wenn eine bestimmte Anzahl “Crossfire”-Karten in der Ablage liegen (dies entspricht dann dem “Crossfire”-Level, der auf den Karten erwähnt wird). Da gibt es dann so Angenehmes, wie das Verbot Karten zu kaufen oder das menschliche Verfolger +1 Stärke erhalten, u.v.m.
      Gemein wird es besonders, wenn manche dieser Karten den Effekt erst beginnen, wenn sie abgeworfen werden, da dies dann so lange anhält, bis die nächste Karte abgeworfen wird – was für zusätzliche Erschwernisse sorgt.
      Dafür gibt es als probates Gegenmittel alle Hindernisse und Verfolger zu erledigen, um dann u.a. auch alle aktiven “Crossfire”-Karten UNTER den Nachziehstapel zu schieben, anstatt sie abzuwerfen, was bei jedem neuen Rundenbeginn geschehen würde, wenn eine neue Karte aufgedeckt wird – so kommen die Karten zwar irgendwann wieder ins Spiel, aber der andauernde Effekt tritt nicht in Kraft.

      Nun beginnt die eigentliche Action, indem die Spieler nacheinander Karten ausspielen, kämpfen und evtl. Karten kaufen.

      Der aktive Spieler entscheidet sich für eine Anzahl Karten, die er ausspielen möchte und legt diese dann an die Feind-Karte an, die er damit bekämpfen will – dies darf er bei allen ausliegenden feindlichen Karten, also auch bei den Mitspielern, denn nur durch Teamarbeit werden die Spieler auch wirklich durchkommen.

      Um zu kämpfen bzw. Schaden zuzufügen, muss beachtet werden, dass es dabei vier Schadensklassen gibt, die den o.g. Rollen entsprechen: Mage (blau, Blitzsymbol), Face (rot, Maskensymbol), Decker (grün, Kopfsymbol) und Street Samurai (schwarz, Pistolensymbol).

      Die zu besiegenden Karten sind immer wie folgt aufgebaut: die obere Reihe gibt vor, welche Schadensarten zugefügt werden müssen – nacheinander von links nach rechts! In der rechten oberen Ecke steht die Belohnung in Nuyen für den Sieg, mittig das immer toll gezeichnete Bild und darunter noch bestimmte Fähigkeiten, Verbote und/oder Vorgaben sowie in der rechten unteren Ecke der Schaden, der dem zugewandten Spieler immer zugefügt wird nach jedem Kampf, solange die Karte noch im Spiel ist!

      Die Schadensreihe ist das, was den aktiven Spieler bei der Zielkarte zunächst immer interessiert. Dort sind entweder Symbole abgebildet, die den o.g. Schadensklassen entsprechend und zwingend erfordern, dass eine passende Karte dazu ausgespielt wird oder eine Zahl in einem grauen Kreis, die vorgibt, dass ein Schaden X zugefügt werden muss, dabei aber die Klasse egal ist – hier können Karten auch gemischt ausgespielt werden.

      Bsp.:Lightning Mage“; diese fiese Zauberin (während sie im Spiel ist, können die Spieler sich nicht heilen) muss mit folgenden Werten bekämpft werden: 3, Blitz, Blitz, 1 – d.h. zuerst muss drei Schaden zugefügt werden, mit beliebigen Karten (z.B. drei Basic-Karten, egal welcher Klasse), dann müssen 2mal Mage-Karten ausgelegt werden und zum Schluss nochmal eine Karte beliebiger Klasse mit einem Schadenspunkt.

      In der Regel hat ein Spieler selten mehr als 4 Karten auf der Hand, so dass er auch so gut wie nie alleine in einer Runde einen Feind besiegen kann. Dafür gibt es dreieckige Schadensmarker, die auf den aktuellen Schaden deuten, um anzuzeigen, dass dieser schon abgehandelt wurde.

      Wird eine Karte ausgespielt, die so stark ist, dass sie über mehrere Feindkarten hinweg gespielt werden könnte, wird dies mit den allgemeinen Schadensmarker angezeigt, in dem diese auf die ausgespielte Karte und die nächste Feindkarte gelegt werden.

      Erst, wenn der Spieler alle gewünschten Karten ausgespielt hat, werden die Kämpfe abgehandelt!

      Hat der Spieler seine Karten ausgespielt (sofern gewollt bzw. möglich), zugeteilt und die Kämpfe ausgeführt, legt er diese auf seinen Ablagestapel – wichtig ist, darauf zu achten, denn es gibt auch Assistenzkarten für Kämpfe, dass jeder seine Karten bei sich ablegt.
      Bevor er nun (immer nur) 2 Karten von seinem Deck nachziehen darf (wenn er drei oder weniger Karten auf der Hand hält), erhält er noch den aufgedruckten Schaden der Karte(n) vor ihm, wenn diese nicht besiegt wurde bzw. noch eine oder mehrere Weitere vor ihm ausliegen – in dem Fall wird der Schaden als ein Schlag gemeinsam zugefügt.

      Sollte der zugefügte Schaden den Charakter auf 0 Lebenspunkte bringen, ist dieser nun erstmal “geschockt“.
      In diesem Zustand muss der Spieler sofort alle Karten (Handkarten, abgelegte Karten und Nachziehstapel) seines Decks zusammenlegen und neu gemischt vor sich ablegen, er hat nun keine Handkarte mehr. Er kann weiterhin Nuyen als Belohnung erhalten und als Startspieler den “Crossfire”-Stapel verwalten, aber er kann keine zwei Karten am Ende seines Zuges nachziehen oder Karten kaufen! Dafür zieht er immer 1 Karte, wenn er am Zug ist und darf weiterhin (mit-)kämpfen, aber auch Schaden erhalten von vor ihm ausliegenden Feindkarten.
      Erhält er nochmals Schaden, ohne zuvor geheilt worden zu sein, ist der Schaden “kritisch” und er scheidet aus dem Spiel – siehe Endbedingungen, es beginnt nun gezwungenermaßen die Fluchtphase für alle Spieler.

      Heilung gibt es als mögliche Aktion/Fähigkeit durch ausgespielte Karten und die Spieler werden – je nach Mission – in der Regel alle um 1 Lebenspunkt geheilt, sobald eine neue Scene beginnt, also alle ausliegenden Feinde besiegt wurden und Neue aufgedeckt werden

      Zum Abschluss seines Zuges, darf er noch eine oder mehrere Karten vom Schwarzmarkt kaufen, so denn er dies möchte bzw. genügend Geld vorhanden ist. Wird eine Karte gekauft, wird deren Auslage-Platz sofort wieder vom Martknachziehstapel aufgefüllt. Die Karten haben weisen ebenfalls alle eine Klassenfarbe auf, die darauf hinweisen soll, dass der klassenzugehörige Spieler mit dieser Karte am ehesten etwas anfangen kann – dies schliesst, vor allem je nach evtl. zusätzlichen Optionen der Karte, nicht aus, dass jeder jede Karte kaufen und nutzen kann.
      Die gekaufte Karte wird übrigens direkt auf die Hand genommen und nicht wie sonst üblich auf den Ablagestapel gelegt.

      Falls es einmal dazu kommn sollte, dass der Markt über keine Karten mehr verfügt, müssen die Spieler mit dem auskommen, was sie schon/noch haben.

      Es folgt nun der nächste Spieler, der seinerseits Karten ausspielt, kämpft und evtl. Karten nachzieht oder kauft.
      Erst wenn alle Spieler an der Reihe waren, beginnt eine neue Runde, bei der dann auch eine neue “Crossfire”-Karte ins Spiel kommt.
      Neue Feindkarten kommen ins Spiel, sobald alle aktuell ausliegenden Karten besiegt wurden – siehe hierzu auch immer den Missionstext, so kommen pro neuer Runde (Scene) oft auch mehr neue Karten ins Spiel, als Spieler teilnehmen!

      Wurde eine Feindkarte besiegt, wird diese abgeworfen und die Belohnung verteilt. Jeder Spieler erhält einen Anteil, dabei bekommt der aktive Spieler, der für das Ausscheiden des Feindes sorgte, zuerst ein Nuyen, dann reihum die anderen Spieler je ein Nuyen und wenn dann noch etwas übrig ist, beginnt es wieder beim aktiven Spieler.

      Bsp.: die obige “Lightning Mage” bringt 3 Nuyen als Belohnung ein, dann erhält bei 4 Spielern der aktive Spieler 1 Nuyen und die nachfolgenden zwei Spieler je 1 Nuyen, der Vierte geht leer aus. Bei 2 Spielern, würde der aktive Spieler 1 Nuyen bekommen, dann der Mitspieler 1 Nuyen und dann wieder der Aktive 1 Nuyen.
      Das Geld wird auf das dafür vorgesehen Feld der Charakterkarte abgelegt.

      Spielende:
      Sobald die Mission erfüllt wurde, endet das Spiel mit dem Sieg der Spieler und einer entsprechenden Belohnung in Form von Karma-Punkten, welche sich die Spieler für eine Kampagne auf ihren Charakterkarten notieren bzw. praktische Attribute durch die Aufkleber anschaffen.
      Alternativ endet das Spiel, sobald ein Spieler kritisch verletzt wurde, nun beginnt für den Rest die Flucht, gelingt diese, gibt es noch anteilig Belohnungen, wenn nicht, endet das Spiel komplett verloren.

      Varianten:
      Wenn am Spiel weniger als 4 “Runner” teilnehmen, übernehmen die Spieler jeweils mehrere Rollen, im Falle des Solitär-Spiels dann also alle vier Rollen – wobei hier auch nur die “Extraction”-Mission gespielt werden kann/sollte. Der Spieler, der mehr als eine Rolle übernimmt, erhält auch je ein Nuyen mehr zum Start!

      Zusätzlich kann man ein Spiel nicht nur durch die zusätzlichen Schwierigkeits-Optionen, die jede Mission bietet, variieren, sondern auch mit der Art der erlaubten Kommunikation zwischen den Spielern. Normalerweise ist jede Form des Besprechens erlaubt, solange die Handkarten nicht offen gezeigt werden. Aber dies kann nach Belieben ebenfalls eingeschränkt werden, wie z.B. das Verbot jeglicher Hinweise oder Tipps, bzgl. der eigenen Kampfausrichtung, Kartenkaufwünsche, etc. pp.

      Fazit:
      Wo soll ich anfangen?^^
      Das Spiel ist einfach klasse! Es gibt soviel, das an diesem Spiel gefällt. Zunächst einmal sei erwähnt, dass sich dieses Kartendeckbauspiel wunderbar in das Shadowrun-Universum einfügt. Autoren und Grafikern ist es gelungen, die Spielmechanik so atmosphärisch passend zu integrieren, dass man eigentlich gar nicht merkt, das mit Karten gespielt wird und nicht klassisch ein Rollenspiel, sei es mit Stift und Papier oder am PC.
      Texte und Grafiken sind grandios und passen immer genau zur betreffenden Situation oder Aktion und lassen die Spieler richtig mitfühlen – man wird förmlich in das Spiel bzw. die Welt hineingesogen, auch wenn man Shadowrun (noch) nicht kannte.

      All die bekannten Deckbauoptionen und -techniken wurden offenbar gut studiert und abgewogen, denn hier findet sich eine komplett austarierte Spielmechanik wieder, die alles richtig macht. Der eigentliche Kern des Spiels, die Kämpfe, also das Ausspielen der Karten und deren Optimierung durch Neukauf, ist so rasch, eingängig und schon nach erstem Probespielen als einfach gestaltet zu empfinden, dass es sich so locker von der Hand spielt, dass eben keinerlei Spieltechnik auffällig vorrangig im Weg steht und die Atmosphäre stört – durch grobe und/oder verkomplizierende Regelabläufe, etc.
      Wenn die Abläufe einmal verstanden sind, wird einfach gespielt und genossen, da gibt es keine Ecken und Kanten, über die gestolpert werden könnte.

      Der Teamgedanke wird durch das häufig uneigennützige Spielen der eigenen Karten wunderbar unterstrichen. Und je nach Schwierigkeitswunsch (oder Hausregeln) wird die Interaktion und Kommunikation entweder gross oder klein geschrieben und spielt dann eine gemeinschaftlich unterstützende Rolle oder nicht – man kann es also selbst bestimmen.

      Beachtet werden muss im Spiel noch, je länger die Gruppe braucht, um die Mission zu erfüllen, desto schwieriger wird das Vorhaben, da immer mehr Gegner und Probleme auftreten werden. So entsteht ein gewisser Zeitdruck, damit die Spieler es nicht zu ruhig angehen lassen.
      Das ist toll, denn so sorgt das Spiel dafür, dass die Spieler noch “enger zusammenrücken” und gemeinsam austüfteln, wie die optimalste Vorgehensweise ist.

      Die vielen, vielen zusätzlichen Ereignisse und/oder Vorgaben machen das Spiel auch über viele, viele Runden spannend und abwechslungsreich, so daß quasi nie Langeweile aufkommen kann.
      Ausserdem gibt es ja schon eine Charakter-Erweiterung, falls die vorhandenen Charakterkarten schon verbogen und verbeult sind von den vielen Abenteuern^^, um so noch mehr Anreiz zu bieten, Bekanntes erneut mit anderen Voraussetzungen anzugehen und am Horizont zeichnen sich auch weitere Ergänzungen ab (neue Missionen, etc.)! Es gibt also viel zu tun und es wird wohl auch so bald nicht enden – bestimmt wird auch die Fanbasis durch eigene Kreationen auch diesen SpinOff unterstützen und ebenfalls für neue, zu bewältigende Geschehnisse sorgen.

      Genial ist auch das Rollenspielprinzip der sich weiterentwickelnden Charaktere mit zu übernehmen!
      So besteht hier die Möglichkeit den eigenen Charakter auszubilden und zu optimieren, indem die Karmapunkte, welches es am Ende jeden Spieles gibt, aufzusparen und/oder zu investieren. Dann nämlich können die Spieler die mitgelieferten (100) Aufkleber auf den vorgesehenen Feldern der Charakterkarte unterbringen.
      Diese zusätzlichen Attribute und Fähigkeiten kosten zwischen 5 und 50 Karmapunkte und stärken den Charakter ungemein bzw. geben ihm neue Möglichkeiten zu kämpfen oder zu interagieren.
      Da gibt es dann die Möglichkeiten den Schwarzmarkt zu vergößern, das Einkommen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu steigern, anstelle des Heilens den Wert in Nuyen zu erhalten, Startwerte zu manipulieren, den eingehenden Schaden zu minimieren bei mehreren Gegnern, zusätzlichen Schaden zu verursachen, extra Karten zu ziehen und/oder einen Mitspieler eine zusätzliche Karte ziehen zu lassen, u.v.m.

      Viele Aufkleber sind mehrfach vorhanden, so dass sich hier nicht gestritten werden muss und die oben erwähnte Erweiterung bringt nochmals 100 Aufkleber mit – es ist Platz für vier Upgrades und wenn eine mal nicht mehr gefällt, wird sie einfach überklebt.
      So kann man also quasi eine Kampagne spielen, indem man für eine Weile immer mit dem selben Charakter spielt – dem man auch einen eigenen Namen auf der Karte geben kann – und diesen so immer weiter verbessert.

      Die Missionen sind eh mehrfach zu spielen, da sie zum einen unterschiedlich angegangen und erlebt und zum anderen im Verlauf der späteren Runden so hart sind, dass sie kaum beim ersten Spielen geschafft werden können.
      Speziellere Missionen, wie z.B. der unmögliche^^ Drachenkampf setzen sogar voraus, dass die ankommenden Charaktere mindestens X Upgrades erfahren haben, bevor sie überhaupt einen Fuß in die Mission setzen!
      Somit wird nochmals für Langzeit-Motivation gesorgt.

      Die Spieldauer hängt immer von der Besetzung und der damit einhergehenden Schwierigkeitsgradwünsche ab. Das Spiel selbst erlaubt schnelles Vorgehen, aber vielleicht möchte man ganz im Geschehen versinken und entsprechend kommunizieren. So dauert dann ein Spiel zwischen 45min. und 90min.

      Wer auch nur im entferntesten etwas mit Kartenspielen, dem Deckbau und einem RPG-Flair anfangen kann, kommt um dieses Spiel nicht herum!

      weiterführende Hinweise:
      Verlag: Catalyst Game Labs
      BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/135382/shadowrun-crossfire
      HP: http://www.catalystgamelabs.com/
      Anleitung: englisch
      Material: englisch
      Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7307

      • Dieses Thema wurde geändert vor 2 Jahren, 4 Monaten von admin.
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