Heimspiele.info

Septima

Ansicht von 1 Beitrag (von insgesamt 1)
  • Autor
    Beiträge
  • #33280
    admin
    Administrator

      Die Spieler wetteifern um die Gunst der dahinsiechenden Septima und versuchen zugleich, die Dorfbevölkerung von Noctenburg vertrauensvoll zu umgarnen.
      Dazu sammeln sie Kräuter, brauen Tränke, heilen Dorfbewohner und beherrschen Zaubersprüche. Außerdem gilt es immer wieder, eine Hexe vor dem Prozess durch den Mob zu retten und gleichzeitig darauf zu achten, nicht selbst in Verdacht zu geraten.

      Die jeweiligen Aktionen werden durch das Ausspielen von Karten ausgeführt. Dabei kommt die innovative Mechanik zum Tragen, dass sich die Aktionen von Spieler, die dieselbe Aktionskarte auslegen, verstärken. Es findet also eine indirekte Kooperation statt.
      Der Haken an der Sache: Mächtigere Aktionen machen die Dorfbewohner misstrauischer.

      Je mehr gute Taten vollbracht werden, desto mehr Dorfbewohner können überzeugt werden, für die Hexen zu stimmen. Das zahlt sich bei Gerichtsverhandlungen aus, bei denen es auf Mehrheitsentscheidungen ankommt. Allerdings sind die Hexenjäger den Hexen immer auf der Spur und wollen sie an den Pranger stellen.

      Konnte ein Prozess gewonnen werden, wird die angeklagte Hexe, froh über ihr Überleben, in den eigenen Kreis aufgenommen.
      Prozesse gegen eigene Hexen können umgangen werden, indem man taktisch versucht, die Verdachtsleiste nicht zu beanspruchen. Dies geschieht immer dann, wenn Spieler gleiche Ideen umsetzen wollen und/oder diese mit der indirekt noch mitspielenden Septima (durch zufällige Aktionsmarker) teilen. Der aufsteigende Marker sollte dann nie das Ende erreichen.

      Dies kann vermieden werden, wenn die im Leitfaden empfohlenen Absprachen getroffen werden. So können Doppelaktionen vermieden oder gezielter eingesetzt werden.
      Außerdem sollte jeder immer seine eigenen, geheimen Ziele im Auge behalten. Eine entsprechende Karte zeigt an, welche Ziele erreicht werden sollen. Um alle 4 erfüllen zu können, werden auch 4 Hexen benötigt, was das Gewinnen der Prozesse wieder besonders interessant macht.

      Innerhalb von 20 Zügen gilt es für die Spieler all das zu schaffen und wie so oft bei derartigen Spielen will man eigentlich immer mehr schaffen, als pro Zug möglich ist. Das fördert aber auch die Motivation, das eigene Spiel in der nächsten Partie weiter zu optimieren.

      Spannend bleibt auch das Sammeln von Ressourcen. Denn hier wird nicht einfach Feld für Feld oder Aktion für Aktion abgegrast, wie man es sonst kennt. Hier lohnt es sich nur phasenweise, unterschiedlich „mondbeschienene“ Pflanzen zu sammeln. Damit wird eine gewisse Abwechslung garantiert und die Spieler von sich wiederholenden Pfaden abgehalten.

      Und so ist die gesamte Spielmechanik und auch der Spielverlauf wunderbar abwechslungsreich gehalten. Es gibt immer viel zu tun und zu beachten, ohne aber die Spieler zu überfordern. Damit hat dieses erste Spiel des Originalverlags für Gelegenheitsspieler seinen Zweck voll und ganz erfüllt.

      Sicherlich ist das Spiel etwas gewöhnungsbedürftig und man braucht vielleicht ein paar Runden, um „warm“ zu werden. Aber die sehr gut strukturierte Anleitung hilft schon, die erste Partie zu meistern.
      Für zusätzliche Spielbegeisterung sorgt dann auf jeden Fall das hochwertige und schicke Spielmaterial. Die Illustrationen sind wunderbar themenbezogen und die vielen Holzteile sowohl optisch als auch haptisch gelungen.

      Alles in allem auf jeden Fall ein Hingucker mit einem noch nicht allzu abgegriffenen Thema und einem interessanten Spielkern.





















    Ansicht von 1 Beitrag (von insgesamt 1)
    • Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.

    Comments are closed.

    Deutschlands einzige werbe- und kommerzfreie und völlig unabhängige Brett- und Kartenspiel-Community!