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Orcs Orcs Orcs

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      Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

      Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.

      Spielvorbereitung:
      Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
      Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
      Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt – je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
      Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
      Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
      Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine – die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen – in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten – ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.

      Spielziel:
      Die meisten Punkte zu erzielen!

      Spielablauf:
      Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
      Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
      Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

      Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
      Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

      Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

      – Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

      – Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
      Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

      Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer “hübschen”^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
      Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. “Zap”-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
      So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
      Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

      WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine “nur” verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

      Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

      Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

      In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

      Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.

      Spielende:
      Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
      Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
      Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

      Varianten:
      “Geheimaufträge”; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

      “Bonusaktionen”;
      die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).

      Fazit:
      Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
      Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

      Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
      Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

      Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an 🙂!

      Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet – so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.

      weiterführende Hinweise:
      Verlag: Queen Games (Asmodee)
      BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165477/orcs-orcs-orcs
      HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/orcs-orcs-orcs.php
      Anleitung: deutsch
      Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
      Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
      Online-Variante:

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