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      Die Spieler agieren hier als Vertreter der Großmächte, die darin bemüht sind, Industrie und Gesellschaft zu „vergrünen“. Weg von schädlichen Industrieabgasen und zu hohem Verbrauch in den eigenen vier Wänden. Weniger Autos auf den Straßen, weniger Viehzucht und Ökostrom sollen an der Tagesordnung sein.

      Der Autor kann mit seiner bekannten Pandemie-Reihe entsprechende Erfahrung und Erfolge in diesem kooperativen Spielgenre vorweisen und liefert mit den informativen Texten der 300 Karten gut recherchierte Hintergründe zu diesem brisanten und aktuellen Thema.
      Schmidt Spiele hat sich des englischen Kickstarter-Projekts angenommen und es sehr schön ins Deutsche übertragen.

      Die USA, China, Europa und der Globale Süden werden hier als Akteure gespielt, die mit vielen Projekten in Form von Karten versuchen, der Umwelt zu helfen.
      Dabei müssen sich die Spieler einerseits um ihr Vorankommen kümmern, dürfen aber niemals ihre Mitspieler und deren Aktionen (und Sorgen) außer Acht lassen. Denn nur gemeinsam wird es am Ende gelingen, das große Ziel zu erreichen.
      Das bedeutet auch, anderen zu helfen, manchmal sogar auf eigene Kosten.

      Gespielt wird dies einerseits durch das Auslegen der Projektkarten und deren mögliche Verbesserung durch weitere anzulegende Karten. So verbessern sich deren Auswirkungen und helfen unter anderem Energie zu sparen.
      Aber auch durch die Möglichkeiten, Karten an die Mitspieler weiterzugeben, kann es zu Verbesserungen kommen.

      Daneben gibt es globale Projekte, die ohnehin allen zugänglich sind und über die in jeder Runde abgestimmt werden kann. Auch hier werden in der Regel Karten dazugelegt, die dann bestimmte Boni auslösen. Zum Beispiel weitere Verbesserungen oder bei den meist unausweichlichen Katastrophen und Wendepunkten deren Abschwächung.

      Die meist 5 Karten, die pro Runde zur Verfügung stehen, dienen auch als „Währung“, denn viele der ausgelegten Projekte erfordern das Ablegen von X Karten, um ihre Wirkung zu entfalten.
      So werden zum Beispiel 2 beliebige Handkarten abgeworfen, um 2 saubere Energiemarker zu erhalten und damit die permanente Energiebilanz zu verbessern. Gelingt es dann auch noch, die schädlichen Energiespender zu entfernen, ist man schon auf dem goldenen/grünen Weg.

      Spannend bleibt es auch beim Kartenzieh-Glück, denn gemeinsam kann man auch unglücklich erscheinenden Projektkarten entgegenwirken.
      Darüber hinaus hat jeder die Möglichkeit, durch entsprechende Aktionen Gutes für die Welt zu tun. So können unter anderem zusätzliche Wälder gepflanzt werden, die dann helfen, CO2-Emissionen zu binden. Diese werden, neben anderen Faktoren, nach jeder Runde berechnet und entscheiden mit dem Ergebnis über kommende Schwierigkeiten, wie zum Beispiel eine Dürreplage oder ähnliche schlimme Dinge.
      Ist irgendwann ein bestimmter Kipppunkt erreicht, ist die Erde nicht mehr zu retten und alle verlieren gemeinsam. Gelingt es aber, konsequent gegenzusteuern, ist die (Um-)Welt gerettet.

      Sicherlich ist das Spiel bei diesem sensiblen Thema auf den ersten (und zweiten) Blick etwas trocken und auch das Ineinandergreifen der Spielmechaniken erscheint sehr komplex. Dennoch ist es dem Autor und den Herausgebern gelungen, das Spiel spannend und unterhaltsam zu gestalten.
      Sobald man die eigentlich nicht schwierigen Abläufe verinnerlicht hat, werden auch die Konsequenzen der verschiedenen Aktionen immer klarer. Und so entwickelt sich schnell ein schickes, kooperatives Weltenrettungsspiel.

      Das nachhaltig produzierte Spielmaterial ist haptisch etwas dünn, optisch aber angenehm bunt und thematisch. Das sorgt neben den vielen zu verarbeitenden Informationen auch für eine schöne Abwechslung.

      Alles in allem ein gut durchdachtes Spiel zu einem zwar ernsten Thema, das unterhaltsam und lehrreich zugleich ist.



























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