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Schmidt Spiele Neuheiten

 


Gespensterspiele im alten Burggemäuer: Die „Kugelgeister“ lassen sich nicht so leicht aus der Bahn werfen.

In diesem Frühjahr wird es schaurig schön, denn der alljährliche Gespensterwettlauf hat begonnen und die kleinen Geister lieben das verdrehte Spiel. Bei „Kugelgeister“ von Drei Magier® helfen zwei bis vier Spieler ihren Gespenstern dabei, die alte Burgruine zu erklimmen. Doch der Aufstieg ist gar nicht so einfach, denn die alte Festung steckt voller Überraschungen und immer wieder rollen den kleinen Geistern Hindernisse entgegen. Wer es schafft, mit seinem Geist als Erster oben anzukommen, gewinnt das Spiel.

In der sonst so verlassenen Burgruine geht es hoch her im wahrsten Sinne des Wortes. Die kleinen Geister veranstalten ein Wettrennen und stürmen die alten Gemäuer empor. Doch was ist das? Eine rollende Kugel bahnt sich ihren Weg vom Turm hinab und schubst die kleinen Gespenster von der Bahn. Bei dem neuen Kinderspiel „Kugelgeister“ von Drei Magier® machen sich zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren mit ihren Geisterfiguren auf den Weg zum Turm der alten Ruine. Wer es schafft, diese als erste zu erreichen, gewinnt das Spiel. Durch Würfeln ziehen die Spieler ihre Figuren auf dem 3D-Aktionsspielplan vorwärts und setzen dabei auch das ein oder andere rollende Hindernis frei, das den Geistern den Aufstieg erschwert. Zwar gibt es einen sicheren Weg entlang der Mauer, doch dieser kostet die Spieler nicht nur mehr Zeit, sondern treibt sie an morschen Treppenstufen auch immer wieder auf die Außenbahn. Dort müssen sich die Spieler vor den rollenden Kugeln in Acht nehmen, die in regelmäßigen Abständen vorm Turm hinabrollen. Trifft die Kugel eine Spielfigur, muss diese auf das letzte zurückliegende Eckfeld ziehen und die Stufen erneut erklimmen. Wer es schafft, seine Spielfigur zuerst sicher und schnell bis zum Burgturm zu führen, gewinnt den aufregenden Gespensterwettlauf und krönt sich zum neuen Kugelgeist.

Typ: Kinderspiel | Verlag: Drei Magier® | Spieler: 2-4 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: ca. 15 Min. | Preis: 38,99€

 


Mit den Hunden um die Wette laufen: DOG® Kids sorgt mit der praktischen Bring-Mich-Mit Version für tierischen Spielspaß unterwegs.

Bei Schmidt Spiele® sind in diesem Frühjahr wieder die Hunde los und die gilt es schnellstmöglich in ihre Hütten zu bringen. Durch das geschickte Ausspielen von Karten versuchen zwei bis vier Spieler bei DOG® Kids Bring-Mich-Mit, ihre eigenen Spielfiguren über das Spielfeld so schnell wie möglich ins Ziel zu befördern. Doch Achtung vor den Mitspielern: Auch sie haben ihre Hunde fest an der Leine.

Die Neuheit ist der jüngste Zuwachs der beliebten DOG® Reihe, zu der auch DOG® Royal, DOG® Deluxe und Black DOG® gehören. Bei DOG® Kids sind zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren auf rasanter Mission mit ihrem vierbeinigen Haustier. Den beliebten Spielklassiker gibt es jetzt im praktischen Mini-Format für unterwegs. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: Jeder Spieler wählt drei Spielfiguren einer Farbe und stellt sie auf das passende 3-Pfoten-Feld. Von dort beginnt die Reise in die eigene Hundehütte, die es für alle so schnell wie möglich zu erreichen gilt. Jeder Spieler ist im Besitz von drei Handkarten, die zu Beginn verteilt werden und im Laufe des Spiels, nachdem sie ausgespielt wurden, wieder nachgezogen werden. Mit den Handkarten ziehen die Spieler ihre Figuren entsprechend der Anweisung vorwärts. Außerdem können die gegnerischen Figuren übersprungen oder geschlagen werden. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler es schafft, seine drei Hunde in die passende Hundehütte zu befördern. Für erfahrene Spieler ab sechs Jahren bietet DOG® Kids auch in der Bring-Mich-Mit-Version eine spannende Teamvariante: Hierbei treten jeweils zwei Spieler gemeinsam an und helfen sich gegenseitig, ihre Spielfiguren ins Ziel zu befördern.

Typ: Brettspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autoren:Christian Fiore & Knut Happel | Spieler: 2-4 | Alter:ab 5 Jahren | Zeit: ca. 20 Min. | Preis: 6,99€

 


Midgard, Ljosalfheim, Muspellsheim: „Die Wikinger Saga“ führt Spieler auf eine abenteuerliche Reise durch die nordischen Sagenwelten.

Aufruhr in den nordischen Sagenwelten: Die Götter haben die mutigsten Wikinger zu sich nach Asgard gerufen. Diese kämpfen sich mit ihren Mannschaften durch die Lande und über die Meere und nehmen es auf der Suche nach Gold und Ruhm mit gefährlichen Gegnern auf, um den Göttern zur Seite zu stehen: Sie treffen Hexen in den Wäldern Ljosalfheims, trotzen den Gefahren der Feuerwelt Muspellsheim, wagen sich ins Reich der Toten in Helheim oder begegnen den Frostriesen Jötunheims, immer auf der Suche nach Gold und Ruhm. Wer es schafft, nach 8 abenteuerlichen Spielrunden die meisten Siegpunktezu sammeln, gewinnt „Die Wikinger Saga“ und darf als ruhmreicher Wikingerfürst den Weg ins Land der Götter antreten.

Angetrieben vom Ruf der nordischen Götter begeben sich 2 bis 4 Wikingerfürsten ab 12 Jahren in „Die Wikinger Saga“ auf eine abenteuerliche Reise durch die neun Welten Yggdrasils. In dem Deck-Building-Spiel der beiden rheinhessischen Spielautoren Christian Fiore und Knut Happel müssen sie gefährliche Abenteuer unbeschadet überstehen und dabei Gold und Siegpunkte erbeuten. Doch keine Welt, die es zu erkunden gilt, gleicht der vorherigen und auch die Abenteuer werden immer anspruchsvoller. Zu Beginn der Reise startet jeder Spieler mit sieben Wikingerkarten und einer Wikingerfigur, die er mit den Karten auf dem Spielplan vorwärts bewegt und Felder ansteuert, die Belohnungen versprechen. Gleichzeitig gilt es, Felder zu meiden, die Strafen bereithalten. Erbeutete Goldmünzen können dafür genutzt werden, neue Wikinger und Wikingerinnen anzuwerben und damit das eigene Kartendeck mit einer immer stärkeren Mannschaft aufzuwerten. Doch wichtiger als Gold ist der Ruhm, den sich die Wikinger auf ihrem Weg durch die nordischen Sagenwelten erwerben. Mehrmals im Spiel können die Spieler ihre wertvollsten Krieger nach Walhalla schicken, so dass ihr Kartendeck auch wieder schrumpft. Mit dem finalen Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst vor den Toren Asgards, bei dem nur die Wikinger zum Einsatz kommen, welche vorher nach Walhalla geschickt wurden, endet die abenteuerliche Reise und der Wikingerfürst mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Das durch ein „Tutorial“ kurz und knapp erklärte Grundspiel lässt sich durch zusätzliches Spielmaterial fast beliebig erweitern und ist modular aufgebaut. Zwar werden immer 8 Abenteuer (also Runden) gespielt, diese lassen sich aber aus 35 verschiedenen Abenteuern von Spiel zu Spiel fast beliebig zusammenstellen. Nach und nach kommen neue und anspruchsvollere Regeln ins Spiel, wobei die Spieler durch die Auswahl der Abenteuer den Anspruch des Spiels und auch die Spieldauer selbst bestimmen können. So wird die Reise durch die Welten der Wikinger bei jedem Spiel eine andere sein. Und: Mit jedem Abenteuer erfahren die Spieler mehr über die Sagen der nordischen Mythologie, die von Grafiker Michael Menzel auf mehr als 250 Karten und Spieltafeln mit eindrucksvollen Illustrationen zum Leben erweckt wurde.

Typ: Deck-Building-Spiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autoren: Christian Fiore & Knut Happel | Spieler:2-4 | Alter:ab 12 Jahren | Zeit: ca. 60 Min.| Preis: 38,49€

 


App-unterstütztes 3D-Escape Abenteuer: „Mystery House“ fordert zur kooperativen Rätsellösung auf Zeit.

Ein geheimnisvolles Haus, ein mysteriöses Abenteuer, viele ungelöste Fragen und nur eine Stunde Zeit – bei der App-unterstützen Spieleneuheit „Mystery House“ von Schmidt Spiele® geht ein Team gemeinsam auf Entdeckungstour und versucht, den Rätseln auf die Spur zu kommen. Das geheimnisvolle 3D-Escape Spiel mit passender App sorgt bei 1 bis 5 Spielern ab 12 Jahren für knifflige Unterhaltung und ist auch in einer Einzelvariante spielbar.

Bei „Mystery House“ von Schmidt Spiele® verwandelt sich die Spielschachtel in ein geheimnisvolles, dreidimensionales Haus, aus dem bis zu fünf Spieler gemeinsam und in Echtzeit zu entkommen versuchen. Hierfür erkunden sie analog Zimmer für Zimmer und suchen nach Gegenständen und Hinweisen, um der Lösung des großen Abenteuers auf die Spur zu kommen.
Mithilfe der App können neue Räume betreten und Rätsel gelöst werden. Den Spielern bleibt eine Stunde Zeit, um das große Geheimnis zu lüften und zu gewinnen. Nach dem Download der App wählen die Spieler ein Abenteuer, das entsprechend vorbereitet wird, indem die Ortskarten in das Haus gesteckt und die Objektkarten ausgelegt werden. Ein Spielleiter steuert die App, die dem Spielleiter nach einigen Minuten im Spiel auch mitteilt, sobald der nächste Spieler diese Rolle übernimmt. Dann kann es losgehen. Das Haus darf von allen Seiten aus erkundet werden, alles, was sichtbar ist, dient bereits als möglicher wichtiger Hinweis. Die Gruppe einigt sich auf einen Raum, den sie zu Beginn näher ergründen möchte. Hier kommt die App ins Spiel, mit der unterschiedliche Aktionen ausgeführt werden können. Gegenstände, die im Raum erspäht wurden, können eingesammelt und bereits erspielte Objekte verwendet werden, um das Rätsel zu lösen. Denn manchmal bedarf es der schlauen Zusammensetzung mehrerer Objekte, um eine Tür zu öffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschlüsseln. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn ziehen die Spieler falsche Schlüsse kostet dies wertvolle Zeit. So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum nächsten vor. Langsam setzen sich die einzelnen Hinweise und Botschaften wie ein Puzzle zusammen und ergeben einen Sinn und im besten Fall eine Lösung. Dann kann das Abenteuer beendet und das Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden. Den Spielern stehen bei „Mystery House“ zwei Abenteuer zur Auswahl. Jeder Spieler kann ein Abenteuer nur einmal spielen, aber die Abenteuer können für andere Spieler immer wieder neu verwendet werden, auch in der Einzelvariante.

Typ: 3D-Escape Abenteuer | Verlag: Schmidt Spiele® | Autor:Antonio Tinto | Spieler: 1-5 | Alter: ab 12 Jahren | Zeit: ca. 60 Min. | Preis: 38,49€

 


Warm, wärmer, heiß: Bei„Perfect Match“ ist das Ziel nur eine Wellenlänge entfernt.

Die Gedanken seines Gegenübers zu erraten ist nicht immer einfach, bei dem kooperativen Kommunikationsspiel „Perfect Match“ sorgt dies aber für einen wahren Punktesegen. Gemeinsam gilt es für 2 bis 12 Spieler dem Zielbereich auf einer Drehscheibe so nah wie möglich zu kommen, ohne diesen selbst zu sehen. Einen Hinweis auf die aktuelle Position des Zielbereichs liefert der Tippgeber, der mit einem assoziativen Hinweiswort für Gesprächsstoff sorgt.
Hitzige Diskussionen und spannende Einblicke in die Denkweise der Mitspieler sorgen bei dem neuen Kommunikationsspiel von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers für einen mitreißenden Spieleabend. Nicht immer ist man mit seinen Freunden oder der Familie auf einer Wellenlänge, das beweist das kooperative Kommunikationsspiel „Perfect Match“ ab 12 Jahren. Denn hier gilt es, gemeinsam anhand eines Hinweiswortes oder -satzes herauszufinden, wo sich der Zielbereich auf einer Drehscheibe befindet. Der Tippgeber muss dabei einen assoziativen Begriff nennen, um sein Team auf die richtige Spur zu führen. Zu Beginn werden die Spieler in zwei Gruppen geteilt sowie ein Tippgeber pro Runde bestimmt. Dieser weiß als einziger, wo sich der Zielbereich befindet. Zunächst zieht der Tippgeber eine Karte, auf der sich zwei gegensätzliche Begriffe, wie „heiß und kalt“, befinden. Die Karte wird vor der Drehscheibe platziert und zeigt auf, welcher Begriff für welche Seite der Drehscheibe steht. Mit nur einem Wort oder Satz gibt der Tippgeber nun einen Hinweis darauf, wo sich der Zielbereich auf der Drehscheibe befindet, wie zum Beispiel mit dem Begriff „Kaffee“. Nachdem das erste Team gemeinsam entschieden hat, wo sie das Ziel vermuten, eher heiß oder kalt, drehen sie den roten Zeiger auf den für sie passenden Bereich der Drehscheibe. Doch nicht immer sind sich da alle sofort einig. Denn schließlich empfindet jeder Spieler „Kaffee“ unterschiedlich warm oder kalt. Da heißt gemeinsam diskutieren, beraten und abwägen, ehe man sich entscheidet. Im Anschluss ist das zweite Team an der Reihe. Es bestimmt gemeinsam, ob sich der Zielbereich noch weiter rechts oder links vom roten Zeiger des ersten Teams befindet. Hierfür darf es seinen Ratemarker in den linken oder rechten Schlitz der Drehscheibe setzen. Nun wird aufgedeckt und die Ergebnisse der Teams ausgewertet. Je näher das erste Team dem Zielbereich gekommen ist, oder ihn sogar getroffen hat, desto mehr Punkte bringt es. Das zweite Team gewinnt ebenfalls Punkte, wenn es mit ihrer Entscheidung näher am Zielbereich ist als die erste Gruppe. Sobald ein Team 10 oder mehr Punkte erzielt hat, endet das Spiel und die Gruppe geht als Gewinner hervor.

Typ: kooperatives Kommunikationsspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autor: Wolfgang Warsch, Alex Hague, Justin Vickers | Spieler:2-12 | Alter:ab 12 Jahren | Zeit:ca. 45 min.| Preis:38,49€

 


Das rasante Kartenspiel ist zurück: Bei „Dodelido Extreme“ sind Versprecher vorprogrammiert.

Dodelido ist zurück, und dieses Mal müssen Spieler noch schneller schalten. In der Extreme Variante wird der Reaktionsspaß um neue Aussagen erweitert, denn noch mehr Merkmale können übereinstimmen. Statt „Dodelido“ müssen zwei bis fünf Spieler nun auch noch „Dodo“ und „Didelidi“ rufen. Da raucht schnell mal der Kopf. Wer es dennoch schafft, die eigenen Karten vor den Mitspielern los zu werden, gewinnt das extreme Kartenspiel von Drei Magier®.
„Dodelido Extreme“ ist nichts für schwache Nerven, denn hier geht es blitzschnell zur Sache: Zwei bis fünf Spieler müssen in dem rasanten Kartenspiel Tiere und Farben erkennen und die richtige Aussage treffen, und dabei sollte kein Fehler unterlaufen. Die Karten werden zunächst gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt und als verdeckter Stapel in die Hand genommen. Im Anschluss legen die Spieler nacheinander die oberste Karte ihres Handstapels auf vier Ablagestapeln ab und müssen dann blitzschnell erkennen und benennen, was vorliegt: Gibt es ein übereinstimmendes Merkmal, das häufiger als alle anderen vorkommt, gilt es die Tierart oder Farbe zu rufen, ansonsten muss „Nix“ gesagt werden. Doch es wird noch schwieriger: Je öfter mehrere Merkmale gleich häufig vorkommen, desto schwieriger werden die zu rufenden Aussagen. Gleichen sich die Merkmale auf 2 Karten, müssen die Spieler nur „Dodo“ sagen, bei drei Karten „Dodelido“ und sind vier Karten involviert „Didelidi“. Da macht der Kopf manchmal etwas anderes als die Zunge. Wenn sich dann auch noch ein Faultier oder ein Weckruf unter die Karten mischt, ist der Wortsalat perfekt. Für jede falsch abgelegte Karte, jeden Versprecher oder Fehler muss der jeweilige Spieler als Strafe die ausliegenden Karten aufnehmen und er beginnt eine neue Runde. Wer einen kühlen Kopf bewahren kann und seine Karten als schnellster loswird,gewinnt das rasante Kartenspielvon Drei Magier®.

Typ: Kartenspiel | Verlag: Drei Magier® | Autor: Jacques Zeimet | Spieler: 2-5 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: 10-20 Min. | Preis: 11,49€

 


Bei dem neuen Würfelspiel profitieren auch die Mitspieler Denn: „Man muss auch gönnen können“.

Bei diesem Spiel darf drei Mal gewürfelt werden. Doch aufgepasst: Jeder Wurf erhöht die Gefahr, dass er den anderen Spielern zu Punkten verhilft.
Beim neuen Würfel und Setzspiel „Man muss auch gönnen können“ von Schmidt Spiele® versuchen ein bis vier Spieler Runde für Runde spezielle Würfel-Kombinationen zu erzielen, um sich Punkte für den Sieg zu sichern. Passive Spielerdürfen dabei die Würfel-Ergebnisse mitnutzen und dann heißt es als aktiver Spieler: „Man muss auch gönnen können“. Das Spiel ist ab acht Jahren und kann auch in einer Einzelvariante gespielt werden. Bei „Man muss auch gönnen können“ gewinnt, wer am meisten Punkte hat. Durch strategisches Erfüllen, Zusammenstellen und Anlegen von Bonus- und Wertungs-Karten sammeln die Spieler wertvolle Punkte. Gestartet wird mit drei Karten pro Spieler. Sie zeigen unterschiedliche Aufgaben, die auf Basis der gewürfelten Augenzahlen und Kombinationsmöglichkeiten erfüllt werden müssen. Bonus-Karten helfen dabei, die Würfel-Aufgaben zu erfüllen. Denn nur abgeschlossene Karten zählen in die Gesamtwertung. Der aktive Spieler versucht bereits mit dem ersten Wurf möglichst viele Aufgaben zu lösen, denn: sobald er nachwürfelt, stehen den anderen Spieler die Würfel ebenfalls zur Verfügung und das kann ihnen zum Sieg verhelfen. Neue Wertungs- und Bonus-Karten können auf dem Markt mit entsprechenden Würfelkombinationen gekauft werden. Das Spiel endet eine Runde nachdem ein Spieler seine neunte Karte kauft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Im Kampagnen-Modus von „Man muss auch gönnen können“ versucht ein Spieler alleine in sieben Level das beste Ergebnis zu erzielen.

Typ: Würfelspiel | Verlag: Schmidt Spiele® | Autoren: Ulrich Blum und Jens Merkl | Spieler: 1-4 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 30 Min. | Preis: ca. 11,99€

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