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Kommende Neuheiten von Huch&Friends

 
Chicken Wings
3 – 2 – 1: Abschuss! Kommt ein Hühnchen geflogen
In der Küche geht es heiß her! Erst recht, wenn die Ofenplatte aufgedreht wird und die Hühner blitzschnell den Abflug aus der Küche schaffen müssen.
Zum Glück gibt es ein paar Holzlöffel, die als Hilfsmittel genutzt werden können! Bei dem turbulenten Familienspiel „Chicken Wings“ katapultieren die Spieler ihre Hühnchen aus der Gefahrenzone hinaus. Aber auch außerhalb der Küche gibt es unterschiedlich attraktive Landeplätze …! Jeder Spieler hat drei Versuche, seine Hühner mit dem Kochlöffel aus der Küche zu katapultieren. Der aufhängbare Spielplan bietet zwei verschiedene Möglichkeiten: Auf einer Seite ist eine Bauernhofszene abgebildet. Dieser Blick aus der Küche verheißt erst einmal Freiheit für die Hühner aber auch unterschiedlich gute Landemöglichkeiten. Wer möchte schon direkt vor der Katze landen? Ein schöner Misthaufen dagegen lässt das Hühnerherz gleich höher schlagen! Auf der Rückseite des Spielplans ist das Innere eines Hühnerstalls abgebildet. Hier gibt es verschiedene Unterteilungen, die getroffen werden müssen.
Wer am Ende des Spiels am meisten Punkte erzielt hat, wird zum Ausbrecherkönig.


Autoren: Manfred Reindl, Silke Briedl, für 1 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 33,99 €, ET: Sommer 2016

 

Gigi Gnomo
Aufgepasst! Verzauberte Schatzsuche im Wald
Im Wald ist der Schatz der Gnome versteckt! Unter den Bäumen, tief zwischen den knorrigen Wurzeln, blitzen Ringe und andere Kostbarkeiten hervor. Mache dich auf die Suche nach ihnen! Aber Vorsicht! Gigi Gnomo hütet den Familienschatz und verzaubert unerwünschte Gäste. Manche Zaubersprüche halten nur für kurze Zeit, andere können ziemlich hartnäckig sein. Das Kinderspiel „Gigi Gnomo“ von HUCH! & friends ist ein zauberhaftes und lustiges Abenteuer für die ganze Familie.
Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren durch den Wald. Die Felder geben vor, welcher Schatz gefunden werden muss. Wer einen Schatz sucht, darf einen Blick unter einen der zehn Bäume werfen. Ist der gesuchte Schatz auf dem Baum abgebildet, hat der Spieler den Schatz gefunden, erhält ein entsprechendes Plättchen und versetzt den Baum beliebig.
Aber der Wald hält auch unliebsame Überraschungen bereit: Auf dem Weg können die Spieler mit den Würfeln auch Erdwirbel auslösen. Pro gewürfelten Erdwirbel wird an der Drehscheibe unter dem Spielbrett gedreht. Alle Spieler, die durch den Wirbel in ein Erdloch plumpsen, werden von Gigi verzaubert! Der Gnomenzauber lässt sich nur abschütteln, wenn der Spieler Gigi einen Schatz zurückgibt – oder er gleich mit dem nächsten Zauber belegt wird.
Wer zuerst 5 verschiedene Schätze einsammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Autor: Marco Teubner, für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 29,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Spielspaß im Doppelpack – wer hilft den Erdmännchen?
Jan & Henry würden gerne schlafen, aber ist da nicht ein Geräusch? Da bleibt den niedlichen Erdmännchen-Brüdern nichts anderes übrig, als sich auf die Suche zu machen. Aber nicht ohne sich vorher Gedanken zu machen, was hinter dem Geräusch wohl steckt. Ein Löwe beim Kirschkernweitspuckwettbwerb? Oder eine Giraffe, die sich mit Schluckauf auf der Toilette eingesperrt hat? Kinder und Eltern sind begeistert von den wunderbaren und witzigen Geschichten.

Jan & Henry – Das Geräuschespiel
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von einem der Erdmännchenbrüder und beschreiben den Mitspielern eines von 25 verschiedenen Geräuschen oder machen sie ihnen vor. Dazu können Sie auch eine der beiden Jan & Henry Fingerpuppen nutzen, die im Spiel mitgeliefert werden. Für jedes erratene Geräusch erhalten die Spieler ein Teil von Jan & Henrys Bett. Am Ende des Spiels bauen die Spieler die einzelnen Teile zusammen und bringen Jan & Henry ins Bett. Natürlich nicht ohne ein obligatorisches „Alle Augen zugemacht, wir schlafen jetzt die ganze Nacht!“.
Das Spiel bietet verschiedene Varianten an, je nachdem wie gut die Kinder schon sprechen können. Ebenso gibt es eine kooperative Spielmöglichkeit sowie eine, bei der es einen Gewinner gibt.


Autor: Nicola Schäfer, für 2 bis 4 Spieler, ab 3 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten, Preis ca. 20,99 €, ET: Frühjahr 2016

Jan & Henry – Memo-Spiel
Gleiche Motive suchen oder sich merken, wo welche Karte verdeckt liegt, fällt Kindern leicht und macht Spaß. Daher gibt es Jan & Henry nun mit 24 liebevollen Illustrationen als Memo-Spiel für die ganze Familie. Wo versteckt sich der pinselschwingende Jan? Und wo ist Henry mit den Luftballons? Wer findet die meisten Pärchen?

Für 2 bis 4 Spieler, ab 3 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten, Preis ca. 11,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Family Flutter-By
Farbenfrohes Flattern auf der Wiese – wer findet die schönsten Schmetterlinge?
Flatter, flatter, klipp, klapp – auf der Wiese flattern die unterschiedlichsten Schmetterlinge umher. Da kommen die Schmetterlingsexperten schnell ins Schwitzen: War der rechte Schmetterlingsflügel lila und der linke rot oder andersherum? Das Kinderspiel „Family Flutter-By“ von HUCH! & friends trainiert spielerisch Konzentration und Koordination. Wer geschickt auf seinem Schmetterlingsbrett hin- und herklappt, entdeckt dabei die farbenprächtigsten Falter.
Auf jedem Schmetterlingsbrett sind 8 Schmetterlinge abgebildet. Durch das Hin- und Herklappen ergibt sich jedoch eine Auswahl von über 80 Schmetterlingen! Jeder von ihnen hat außerdem zwei unterschiedlich farbige Flügel. Mit diesem Wissen gewappnet, kann die Suche nach den passenden Faltern beginnen.
Sobald die erste Schmetterlingskarte umgedreht wird, beginnt die Schmetterlingsjagd. Auf den Karten sind 1 bis 3 Schmetterlinge abgebildet, die von den Spielern auf ihren Schmetterlingsbrettern gefunden werden müssen. Hat ein Spieler die gesuchten Falter entdeckt, ruft er laut „Flutter-By!“. Danach prüfen die Schmetterlingsforscher gemeinsam, ob es sich dabei auch wirklich um die gesuchten Exemplare handelt. Wer z.B. im Eifer des Gefechts die Flügelfarben vertauscht, muss sich sogar wieder von einem bereits ergatterten Flattermann trennen. Sind die gesuchten Schmetterlinge alle auf dem Brett zu sehen, erhält der Spieler die Karte als Siegpunkt.
Wer nach 13 ausgelegten Karten die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


Autor: Martin Nedergaard Andersen, für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 16,99 €, ET: Sommer 2016

 

Die neue Reihe FUN TO GO – Futter für die Rücksitzbank
Lange Autofahrten, kurze Autofahrten, die Frage ist immer die gleiche: Sind wir schon daaa-ha? HUCH! & friends kann darauf zwar auch keine konkrete Antwort geben, aber Abhilfe gegen die Langeweile anbieten. FUN TO GO liefert kurzweiligen Spielspaß für die Rückbank und passen in jedes Reisegepäck.

FUN TO GO: Auto-Lotto
48 Aufgaben verlangen aufmerksames Beobachten und schnelle Reaktion. Die Aufgaben zeigen bis zu vier Objekte aus dem Straßenverkehr: Autos, Lastwagen, Straßenschilder und einiges mehr. Wer zuerst das passende Objekt sieht, ruft es laut aus und bekommt die genannten Punkte. Bei Karten mit mehreren Objekten gilt die Karte erst als erfüllt, wenn alle gefunden und ausgerufen wurden. Taucht in der Zwischenzeit ein gewertetes Objekt noch einmal auf, können die Spieler zusätzlich Punkte machen.

FUN TO GO: Fragen über Fragen
Wer findet am schnellsten heraus, welches Objekt der Spielleiter auf seiner Karte sieht? Toaster, Auto oder Teddy – die Auswahl ist groß und bunt gemischt. Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er seinen Mitspielern einen ersten Tipp geben. Danach beginnt das gezielte Raten. Die Mitspieler agieren als Team und müssen über geschickte Ja-Nein-Fragen herausfinden, was der Spielleiter auf seiner Karte sieht. Für jede gestellte Frage erhält dieser einen Punkt. Bei maximal 20 Fragen endet die Partie und das Rätsel wird aufgelöst. Danach wechselt der Startspieler und der Spaß geht weiter.
Wer zuerst 50 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel – ein großer Anreiz für alle anderen wenig zu fragen und gut zu raten!


Autor: Ariel Laden, für 2 bis 7 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten, Preis ca. 6,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

TERRA on Tour
Fans bekommen Nachschub – Auf zu neuen Ufern mit Terra on Tour
Wenn Nein-Sager gewinnen und Herausforderer ins Schwitzen geraten, geht das Erfolgsspiel „TERRA“ von HUCH! & friends on Tour! Auch bei „Terra on Tour“ müssen Gebiete oder Maßangaben zu 150 Wissenswürdigkeiten gefunden werden. Wie lang ist z. B. der Grand Canyon oder welches Haustier wurde wann zum nationalen Naturdenkmal erklärt? „TERRA on Tour“ überrascht jedoch mit einem neuen Mechanismus, bei dem nicht nur Zahlen und Fakten zählen, sondern auch die Mitspieler einzuschätzen sind.
Bei Terra on Tour gibt es einen Herausforderer und einen Schätzmeister. Der Herausforderer wählt eine von drei möglichen Aufgaben auf der Karte aus und gibt diese an den Schätzmeister weiter. Dieser kann sich nun entscheiden, ob er die Aufgabe lösen will oder die Herausforderung ablehnt. In diesem Fall wird der Herausforderer selbst zum Schätzmeister und muss die Antwort geben.
Wenn der Schätzmeister die Herausforderung annimmt, setzt er seinen Schätzstein auf den Spielplan. Nun sind die Mitspieler gefragt. Ist die Antwort richtig oder falsch? Im Anschluss darf der Schätzmeister die Antwort im Geheimen prüfen. Liegt er mit seiner Antwort richtig, bekommen er und alle Ja-Sager Punkte.
War die Antwort aber falsch, gehen der Schätzmeister und alle Ja-Sager leer aus. Alle Nein-Sager bleiben hingegen im Spiel. Nun ist es am nächstsitzenden Nein-Sager, eine Antwort zu geben. Die Runde endet, sobald ein Spieler die korrekte Antwort gegeben hat oder nur noch ein Nein-Sager übrig ist. Für alle erprobten Tourenmeister gibt es zusätzlich eine Variante mit der Auswahl „Das weiß eh keiner“. Wer sich hier traut, auf die Unwissenheit der Mitspieler zu setzen und auch noch Recht behält, wird mit Punkten belohnt.
Die Karten können auch für TERRA genutzt werden.


Autor: Friedemann Friese, für 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 21,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

SKIBE
Schiffsbau im hohen Norden- Hey hey Erik!
Holzstämme werden angeschleppt, Proviant an Bord getragen und Ausrüstung inspiziert – auf der Wikingerwerft herrscht geschäftiges Treiben.
Denn Erik der Rote hat den Bau zahlreicher Schiffe in Auftrag gegeben, um nach Grönland zu segeln und das Land zu besiedeln. Im Familienspiel „SKIBE“ von HUCH! & friends schlüpfen die Spieler in die Rolle eines nordischen Stammeshäuptlings. Sie versuchen möglichst viele eigene Wikinger an Bord zu bringen und den größten Einfluss zu erlangen.
In SKIBE befinden sich immer drei Schiffe im Bau in der Werft. Die Spieler bauen gemeinsam an den Schiffen und führen reihum ihre Aktionen aus. In seinem Zug baut der Spieler entweder an einem der drei Schiffe weiter, oder er stellt das Schiff fertig und lässt die Häuptlinge zur Inspektion an Bord.
Wenn der aktive Spieler an einem Schiff weiterbaut, dann wählt er eines der drei Schiffsteile aus der offenen Auslage und legt es an eines der Schiffe an. Die gelegte Schiffskarte gibt an, mit welcher Art von Ladung der Spieler anschließend ein Schiff bestücken muss – Proviant oder Ausrüstung. Während der Proviant im Bug landet, kommt die Ausrüstung auf eine der Schiffskarten; doch niemals auf eine Karte mit einem Schild in der eben angelegten Farbe. Abschließend kann der Spieler entscheiden, ob er bereits eine seiner fünf Häuptlingsaktionen für eine der kommenden Wertungen am Bug eines Schiffs anlegt.
Die Wertungen werden ausgelöst, sobald sich ein Spieler dafür entscheidet den Bau eines Schiffes mit einer Heckkarte abzuschließen. Nacheinander inspizieren die Häuptlinge jetzt das Langschiff. Je nach Aktion des Häuptlings kann der jeweilige Spieler noch Proviant und Ausrüstung tauschen, oder sogar einzelne Stammesmitglieder in ein anders Schiff versetzen. Sobald die letzte Wikingerkarte aus der Auslage an ein Schiff angelegt wird, kommt es zur Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und ist fortan der angesehenste Stammeshäuptling.


Autor: Arve D. Fühler, für 3 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 14,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

CLONK!
Eifrige Zwerge gesucht – Ruhestörung in der Mine
Clonk, Clonk, CLONK! Die Zwerge hämmern und klopfen eifrig im Bergwerk und holen zahlreiche Schätze aus den Tiefen hervor. Kawumm! Jetzt sprengen die Zwerge sogar Teile der Mine! Sie ahnen noch nicht, dass ein Ungeheuer in der Tiefe schläft … Nicht mehr lange und das Monster wacht auf – welcher Zwerg hat bis dahin die größten Reichtümer aus der Mine geholt? Das Familienspiel „CLONK!“ von HUCH! & friends ist ein tiefschürfendes Spiel für Schatzsucher und Zwergenfreunde.
Die Spieler erhalten zu Beginn des Spiels zwei Auftragsplättchen, von denen sie eines offen und das andere verdeckt neben ihrem Stollen platzieren. Auf dem Tableau befinden sich eine Lore, in der Schätze gesammelt werden, und vier Ablageplätze für die Schatzkarten. Schätze werden jedoch nicht einfach wahllos in die Lore verfrachtet – sie müssen regelkonform aus dem Berg geschürft werden.
Auf den Schatzkarten gibt es Münz- und Augensymbole. Wer am meisten Augen gesammelt hat, wenn das Ungeheuer erwacht, verliert Münzen.
Der aktive Spieler führt folgende Aktionen aus: Zuerst schiebt er die Schatzkarten aus seinem Stollen in die Lore. Danach kann er die frei gewordenen Plätze mit bis zu vier Schätzen aus der Auslage oder aus seinen Handkarten füllen. Zum Abschluss des Spielzugs prüft der Spieler, ob in seinem Stollen Plätze leer geblieben sind. Für jeden leeren Platz erhält er entsprechende Sonderkarten auf die Hand. Zu guter Letzt muss eine Schatzkarte von den Handkarten offen in einen Förderschacht gelegt werden.
Besonders listige Zwerge können während ihres Zugs auch eine Schatzkarte in den Stollen eines Mitspielers legen. Genauso kann jeder Spieler während seiner Aktion eine Kawumm-Karte abwerfen, um eine Schatzkarte am oberen Ende der Auslage wegzusprengen.
Das Spiel endet, sobald das Monster erwacht. Wer schließlich die meisten Münzen gesammelt hat, gewinnt die Schatzjagd unter Tage.


Autor: Michael Xuereb, für 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 20,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Ankh
Launen einer Königin – Skarabäus & Co., wer macht die Pharaonin froh?
Beim neuen Kartenspiel „Ankh“ von HUCH! & friends sind die Mumien völlig von der Rolle! Die Pharaonin könnte ihnen zu neuem Leben verhelfen. Dafür möchte sie aber auch entsprechend reich beschenkt werden. Leider ist die Herrscherin äußerst launisch. Wer eben noch gut bei ihr punkten konnte, scheint im nächsten Moment schon wieder völlig schief gewickelt zu sein. Im Spiel gibt es Papyrus- und Mumienkarten. Die Papyruskarte ist die Wunschliste der Pharaonin und zeigt an, welchen Gaben sie gerade besonders zugetan ist und wie viele Mumien, dafür antanzen müssen. Auf den Mumienkarten sind die Mumien inklusive Gaben in vier verschiedenen Farben abgebildet. Ausgestattet mit vier Handkarten beginnt die Buhlerei um die Gunst der Herrscherin.
Zu Spielbeginn wird eine Papyruskarte in der Mitte ausgelegt. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Handkarte vor sich aus und zieht eine neue Karte nach. Mumienkarten werden vor dem jeweiligen Spieler ausgelegt und stellen sein Aufgebot für die Pharaonin dar.
Sobald ein Spieler eine Papyruskarte ausspielt, überbringt er damit die neuen Wünsche der Pharaonin. Favorisierte sie soeben noch Skarabäen, kann sie diese im nächsten Moment schon wieder ganz und gar nicht leiden. Es gilt hier also, möglichst geschickt die Gunst des Augenblicks bzw. die Launen der Königin zum eigenen Vorteil zu nutzen und – bei Gelegenheit – die Mitspieler in Ungnade fallen zu lassen.
Steht die gewünschte Anzahl Mumien vor der Pharaonin, verteilt sie ihre (Miss-)Gunst, und es wird gewertet. Sobald ein Spieler 50 oder mehr Punkte gesammelt hat, endet die Jagd nach dem Ankh, dem Schlüssel zu neuem Leben. Wer der Königin dann am besten gefällt, erhält wieder Eintritt in die Welt der Lebenden.


Autor: Dave Grigger, für 2 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20 – 30 Minuten, Preis ca. 8,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Cards
Ein Spiel wie kein anderes – Die Partie deines Lebens
Cards kann dein Leben verändern. Cards wird alleine gespielt. Cards greift aktiv in dein Leben ein. Cards kann ein Leben lang dauern. Cards kannst du nur ein einziges Mal spielen. Cards ist kein gewöhnliches Kartenspiel. Cards kann nerven.
Cards kann herausfordern. Cards lacht. Cards lebt. Cards ist, was du daraus machst. Cards ist ein ungewöhnliches Kartenspiel von HUCH! & friends.
Nach der Einleitung ist klar: Cards ist alles andere als gewöhnlich. Das Kartenspiel begleitet den Spieler und stellt mit jeder Karte eine neue Aufgabe an den Besitzer. Erst wenn die Aufgabe erfüllt ist, darf die Karte umgedreht werden und zeigt damit die nächste Aufgabe oder Herausforderung an.
Viel mehr können wir dazu nicht sagen, denn alles Weitere muss Ihnen Cards selbst erzählen. Machen Sie mit und erleben Sie eine einzigartige Partie mit sich selbst!


Autoren: Mathias Spaan & Renè Haustein, für 1 Person, ab 16 Jahren, Spieldauer variabel, Preis ca. 17,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

KLAPPE!
Nur Reden ist schöner – Gesprächsstoff garantiert!
„Wir müssen dringend etwas tun, um unseren Planeten zu retten!“ – „Hast du es schon einmal mit einer Platte von Roy Black versucht?“ Wer sich fragt, woher dieser Dialog stammt, der darf sich auf „KLAPPE!“, ein freches und schlagfertiges Party-Kartenspiel von HUCH! & friends freuen. Die Spieler müssen auf eine Aussage möglichst gute Antworten geben. Die Auswahl an Antworten ist aber begrenzt und niemand möchte zu viele KLAPPE!-Rufe kassieren.
Jeder Spieler erhält eine Karte mit vier möglichen Antworten sowie eine Klappe!-Karte. Der Spielleiter liest von den Aussagekarten einen Satz vor und fordert nun reihum von jedem Spieler eine entsprechende Antwort ein. Am Ende der Runde gibt der Spielleiter sein Urteil ab. Er ruft dem Spieler, der seiner Meinung nach die schlechteste Antwort gegeben hat, ein saftiges „Klappe!“ zu. Der Verlierer rutscht auf seiner Klappe!-Skala eine Zeile nach unten.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf seiner Klappe!-Skala ganz unten gelandet ist. Der Spieler mit den wenigsten Klappe!-Rufen gewinnt. Eine zusätzliche Variante für größere Runden bietet noch mehr Schnelligkeit und Spaß.


Autoren: Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze, für 3 bis 10 Spieler, ab 16 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 17,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Imagine
Party-Rate-Spiel – Ratespaß mit Durchblick
Haben Sie sich schon mal überlegt, was man mit einfachen Symbolen alles darstellen kann? Einen Engel oder sogar ein Sprichwort wie „aus den Augen, aus dem Sinn“ – den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. „Imagine“ ist ein kreatives Partyspiel von HUCH! & friends, das weder Redezeit noch einen Stift einplant, dafür aber 61 transparente Karten mit unterschiedlichsten Icons. Wer kann seinen Mitspielern den gesuchten Begriff anhand der Karten erklären?
Aus 520 Begriffen bekommt der aktive Spieler einen Begriff zugelost, den er erklären muss. In der Mitte liegen dazu über 60 transparente Karten mit unterschiedlichen Icons. Dem aktiven Spieler bieten sich (fast) alle Möglichkeiten: Er kann den Begriff mit beliebig vielen Karten erklären und die Karten dabei auch bewegen nur sprechen darf er dabei nicht.
Die Mitspieler dürfen beim Raten so viele Begriffe nennen, wie sie möchten. Sobald der gesuchte Begriff dabei ist, erhält der aktive Spieler und derjenige, der den Begriff erraten hat, je einen Punkt. Sobald jeder Spieler zwei Mal an der Reihe war, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.


Autor: Shotaro Nakashima, für 3 bis 8 Spieler, ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 24,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Die Welt der 80er
Von Atari bis Zauberwürfel – Return to Style
Die 80er Jahre haben Ihnen Spaß gemacht? Dann wissen Sie vielleicht, was Popper trugen, welche Show Rudi Carrell damals moderierte und wer Colt Seavers ist. Die „Welt der 80er Jahre“ von HUCH! & friends bringt alle schrillen und lustigen Themen auf den Spieltisch zurück. Achtung, dieses Spiel kann Erinnerungen und Nostalgie hervorrufen!
Das Spielbrett im Schallplattenformat verweist klar auf die Ära, in der sich die Spieler bewegen. Der bekannte und bewährte Mechanismus aus der „Welt der …“ Reihe verhilft zu einem schnellen und unkomplizierten Einstieg. Zu jeder Frage gibt es vier Antworten, wobei die Anzahl der richtigen Antworten von Frage zu Frage unterschiedlich ist. Von einer bis zu drei korrekten Antworten ist alles möglich. Die Spieler setzen ihre Tippsteine verdeckt ein. Für jeden richtigen Tipp erhalten die Spieler einen Punkt. Sobald ein Spieler jedoch auf eine falsche Antwort getippt hat, geht er in dieser Runde leer aus.
Die Welt der 80er Jahre ist ein Quizspiel mit Nostalgie-Potenzial und Wiederholungsgefahr.


Für 2 bis 5 Spieler, ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten, Preis ca. 21,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Manifold
Puzzeln mit Papier – Gut gefaltet ist halt gewonnen
Der außergewöhnliche Logikpuzzler „Manifold“ von HUCH! & friends greift die traditionelle Faltkunst des Origami auf. Doch das Ergebnis sieht etwas anders aus: Kraniche und Schiffchen waren gestern, heute werden Farben gefaltet. Oder besser gesagt: Verfaltet. Denn jedes Aufgabenblatt ist erst dann gelöst, wenn eine Seite ausschließlich schwarz und die andere Seite komplett weiß ist. Klingt einfach? Dann nichts wie los!
Logikfans und Origamimeister erwarten insgesamt 100 Aufgaben in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Alle Aufgabenblätter sind von einem Raster aus kleinen Quadraten überzogen: schwarze, weiße und farbige. Die Farben geben Aufschluss über die jeweiligen Schwierigkeitsgrade der Aufgabe. Vom einfachen grünen, über gelbe und blaue, bis hin zu knackigen roten Herausforderungen gibt es bei Manifold jede Menge Möglichkeiten zum anspruchsvollen Falzen und Knicken.
Die Anzahl der Faltvorgänge ist nicht wichtig. Wichtig ist nur das am Ende kein einziges farbiges Quadrat mehr zu sehen ist. Denn das Ziel bei allen Aufgaben ist immer das gleiche: Eine schwarze Seite und eine weiße Seite. Dank der beschichteten Aufgabenblätter können sich angehende Manifold-Meister auch einen Fehlknick leisten.
Manifold ist ein außergewöhnliches Logikspiel im handlichen Format und bietet viel Spaß beim Falten, Knicken und Knobeln für zu Hause und Unterwegs.


Autor: Jérôme Morin-Drouin, für 1 Person, ab 6 Jahren, Spieldauer variabel, Preis ca. 11,49 €, ET: Frühjahr 2016

 

Cobra Twist
Can you snake it? – Für clevere Schlangenbeschwörer
Die Schlange aus „Cobra Twist“ windet sich geschickt um die Würfel und sucht nach einem herausragenden Beschwörer. Mit den vier farbigen Würfeln muss auf unterschiedlichen Plänen jeweils eine dreidimensionale Schlange gebildet werden. Von Aufgabe zu Aufgabe wird es dabei immer kniffliger.
Wer bezwingt die Schlange und meistert das Logik-Spiel „Cobra Twist“ von HUCH! & friends?
Jeder Schlangenbeschwörer hat mal klein angefangen. Deswegen bietet Cobra Twist 40 knifflige Aufgaben in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Die jeweiligen Schlangen entstehen immer aus der Kombination von Würfeln und Plänen. Die Pläne sind in 3 x 3 Quadrate unterteilt, die immer nur Teile des Schlangenkörpers zeigen: Eine Windung nach rechts, eine Drehung nach links oder ein gerader Verlauf nach oben und zur Seite. Dazwischen sind Quadrate freigehalten, auf denen die Würfel platziert werden müssen. Auch auf den Seiten der Würfel sind Teile des Schlangenkörpers zu sehen. Und nur die richtige Kombination aus allen Elementen ergibt das ganze Tier.
In den ersten beiden Schwierigkeitsstufen gibt es noch Hilfestellung hinsichtlich Farbe und Position der Würfel. Im Master-Level wird das Wissen der Schlängelkunst veredelt, indem mit den Würfeln eine Schlange gebaut wird, die sich in 360° um die komplette Ansicht windet. Wer fleißig grübelt und dennoch Hilfe benötigt, der findet alle Lösungen zu den Aufgaben wie immer im Anleitungsheft. Cobra Twist ist eine Neuauflage unseres Logik-Klassikers und bietet zahlreiche neue und herausfordernde Aufgaben.


Autor: Ariel Laden, für 1 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer ca. 10 Minuten, Preis ca. 24,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

GIPF Project ist zurück
Abstrakte Klassiker in neuer Optik
Vor fast 20 Jahren startete Kris Burm eine herausragende und einzigartige Reihe an abstrakten 2-Personen-Spielen. Bis heute ist der Weg dieser Reihe von begeisterten Spielern und Kritikern, zahlreichen Auszeichnungen und unzähligen rauchenden Köpfen gesäumt. Ab 2016 stellt HUCH! & friends die Titel des GIPF Projects in neuer Optik und Reihengestaltung vor. Im Frühjahr erscheinen die beiden Titel „GIPF“ und „YINSH“, im Herbst folgen „TZAAR“ und „ZÉRTZ“.

GIPF
Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 18 Spielsteine seiner Farbe zur Verfügung. Zur Eröffnung setzen die Spieler abwechselnd Steine auf die Ausgangspunkte in den sechs Ecken und schieben diese anschließend auf den jeweils ersten Schnittpunkt in Richtung Spielfeldmitte.
Der aktive Spieler platziert einen seiner Steine auf einem beliebigen Ausgangspunkt außerhalb des Spielfelds und schiebt ihn anschließend auf dem ersten Schnittpunkt in das Spielfeld. Nach und nach füllt sich der Spielplan und bereits liegende Steine werden im Laufe des Spiels durch einschieben neuer Steine auf dem Spielfeld weitergeschoben. Sobald sich dadurch eine Reihe aus mindestens vier Steinen einer Farbe bildet, muss diese, und alle direkt angrenzenden Steine, geschlagen werden. Die Steine der eigenen Farbe werden zurück in den eigenen Vorrat geholt. Gegnerische Steine werden vom Brett genommen und sind aus dem Spiel.
Sobald ein Spieler keinen Stein mehr ins Spiel bringen kann, hat er verloren. GIPF ist ein klassisches abstraktes Spiel, das in wenigen einfachen Regeln eine große Spieltiefe aufweist und neben dem Standardspiel auch noch eine komplexe Turniervariante bietet.


Autor: Kris Burm, für 2 Spieler, ab 13 Jahren, Spieldauer ca. 30 – 60 Minuten, Preis ca. 29,99 €, ET: Frühjahr 2016

YINSH
Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler abwechselnd ihre fünf Ringe auf den Schnittpunkten des Spielbretts. Aus dieser Ausgangsaufstellung heraus beginnt die Partie: Der aktive Spieler platziert einen der 51 Markierungssteine mit seiner Farbe nach oben in einem seiner fünf Ringe. Dieser Ring gilt als aktiviert und darf nun in gerader Linie entlang auf dem Spielplan gezogen werden. Bereits liegende Markierungssteine dürfen meist übersprungen werden, während andere Ringe als Hindernisse gelten, nicht übersprungen werden dürfen und damit spätestens hier der Zug endet.
Das Besondere: Alle übersprungenen Markierungssteine werden auf die jeweils andere Spielerfarbe gedreht – weiß auf schwarz und schwarz auf weiß. So ändert sich das Bild auf dem Spielplan schnell und oft grundlegend. Es lässt sich kaum verhindern, dem Gegner einen Gefallen zu tun. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn sobald fünf Steine einer Farbe in einer Reihe liegen ist ein Teilsieg errungen. Die Reihe wird entfernt und der Spieler darf einen seiner eigenen Ringe vom Spielfeld entfernen. Sobald ein Spieler drei seiner Ringe entfernen konnte, endet das Spiel und der Gegner verliert. Jeder entfernte Ring schränkt jedoch auch die Möglichkeiten auf dem Spielplan ein.
Ein cleveres Dilemma, das ungeahnte Spieltiefe birgt, große Spieltaktik fordert und YINSH so zu einem äußerst gelungen abstrakten Spiel macht.


Autor: Kris Burm, für 2 Spieler, ab 13 Jahren, Spieldauer ca. 30 – 60 Minuten, Preis ca. 29,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Tatsu
Showdown auf dem Spielbrett – Drachenzähmer gesucht!
Feuerspeiende Bestien, wasserbeherrschende Lindwürmer und aggresive Rankendrachen beherrschen das runde Spielfeld. Auf den nebligen Gipfeln des Mount Hotaka wird ein epischer Kampf zwischen zwei verfeindeten Drachenarmeen ausgetragen. „Tatsu“ ist ein fantastisches Strategiespiel für zwei Personen von HUCH! & friends.
Der Spielplan besteht aus drei getrennten Bereichen: Der Arena, dem Vorbereich in Optik einer geflochtenen Matte und einer Ablage. Zu Spielbeginn sind die Drachensteine der Spieler in der jeweils eigenen Reserve platziert. Im Laufe der Partie gelangen Steine auf die Matte und warten auf ihren großen Auftritt – die Arena. Dort wird der epische Kampf der Drachen ausgetragen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler insgesamt 9 Drachen: 4 Rankendrachen, 3 Wasserdrachen und 2 Feuerdrachen. Jeweils drei der Rankendrachen befinden sich zu Spielbeginn in Startpostion in der Arena. Der Kampf ist eröffnet.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er mit zwei Würfeln und bewegt wahlweise einen oder zwei seiner Drachen gemäß der Augenzahlen. Schwarz zieht im Uhrzeigersinn und weiß zieht ihm mit seiner Armee entgegen.
Spezielle Felder auf dem Plan aktivieren die fehlenden Drachen in der Reserve, die erst auf die Matte und später in die Arena geholt werden. Das Schlachtgetümmel vergrößert sich. Durch taktisch klugen Einsatz von Würfelergebnissen treffen eigene Drachen auf die des Gegners. Dann kommt es auf die Sonderfähigkeiten der angreifenden Drachen an: Rankendrachen krallen sich am Gegner fest und blockieren, Wasserdrachen spülen den Gegner von der Kampfarena in die Reserve und die mächtigen Feuerdrachen befördern den gegnerischen Stein endgültig aus dem Spiel.
Sobald eine Drachenart eines Spielers komplett vernichtet ist oder ein Spieler keine Drachen mehr in der Arena oder auf der Matte hat, gewinnt der Gegner.


Autor: John Yianni, für 2 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 25,99 €, ET: Sommer 2016

 

Neues aus dem Krimi-Regal – Das Verbrechen kennt keine Frühjahrsmüdigkeit!
Der Gmeiner-Verlag hält gemeinsam mit Hutter Trade viele spannende Neuheiten für ein kriminell gutes Frühjahr bereit. Die drei Titel „Crime Master“, „Die Villa des Paten“ und „Mord in der Villa Mafiosa“ versprechen neben kriminellem Spielspaß auch kulinarische Überraschungen und neue Schauplätze für die Detektivarbeit.

Crime Master
Banküberfall in Berlin-Tegel, Gemäldediebstahl in der Stuttgarter Staatsgalerie, ein Toter im Hamburger Binnenhafen … 25 Kriminalfälle aus 25 Großstädten Deutschlands, Österreichs und der Schweiz haben es in sich. Rätselhafte Verbrechen, die nur von den cleversten Ermittlern restlos aufgeklärt werden können.
Autor: Sonja Klein, ab 2 Spielern, ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 9,99 €, ET: Frühjahr 2016

Die Villa des Paten
Nach monatelangen Ermittlungen gegen den berüchtigten „Paten“ liegen nun endlich alle Beweise vor, um den gerissenen Verbrecher dauerhaft hinter Schloss und Riegel zu bringen. Fragt sich nur, wie dieser festgenommen werden kann? Nur einem Team aus ebenso klugen wie entschlossenen Polizisten kann es gelingen, die skrupellosen Gangster auszuschalten und in die Höhle des Löwen vorzudringen.
Autor: Jörg Domberger, für 2 – 4 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 12,99 €, ET: Frühjahr 2016

Mord in der Villa Mafiosa
Schlemmen, spielen und ermitteln bei Mord in der Villa Mafiosa! Wer hat den „Saucenpapst“ Enrico Fratinelli auf dem Gewissen? Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Corleone & Co. Und gehen auf Spurensuche. Und da für echte Mafiosi ein gutes Essen in jeder Lebenslage dazugehört, verraten Signore Corleone & Co. sogar ihre Lieblingsrezepte.
Autoren: Michaela Küpper, Marlies Müller, für 5 – 8 Spieler, ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Preis ca. 19,99 €, ET: Frühjahr 2016

 

Vorschau: Herbstneuheiten HUCH! & friends 2016

Touria
Prinzessin Tara hat beschlossen zu heiraten, aber natürlich nicht irgendwen. Von ihrem Zukünftigen erwartet sie viel – Heldentaten und kostbare Geschenke müssen es schon sein. Eine Gruppe mutiger Abenteurer zieht aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen. Je nachdem, in welche Richtung die Türme weisen, öffnen hilfsbereite Bewohner Tourias den Spielern ihre Pforten.
Doch die Türme tanzen in jeder Runde, so dass immer nur eine begrenzte Auswahl von Zielen zur Verfügung steht.

Autoren: Inka und Markus Brand, Michael Rieneck, für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 – 60 Minuten, Preis ca. 33,99 €

Ulm
Ulm zu seinen Glanzzeiten. Der Bau des Ulmer Münsters ist noch nicht fertiggestellt, die Stadt jedoch schon reich und angesehen. Mit wertvollen Handelsgütern beladen, schippern die Zillen die Donau entlang. Die Spieler versuchen den Einflussbereich ihrer Familien zu erweiterund und das lebhafte Treiben auf dem Marktplatz vor dem Münster, im und ums Münster herum optimal zu nutzen.

Autor: Günter Burkhardt, für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis ca. 35,99 €

Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt
Robbi und Tobbi bereisen die Welt und brauchen dabei Unterstützung! Die beiden müssen neue Roboteraufgaben lösen. Im Cockpit wird erst mal eingestellt wie schnell das Fliewatüüt an Land, im Wasser und in der Luft bewegen kann. Wem es zuerst gelingt, die Roboteraufgaben richtig zu lösen und die Ziele zu erreichen, gewinnt das Spiel.

Autor: Kai Haferkamp, für 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Preis ca. 32,99 €

 

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