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Schmidt Spiele – Neuheiten 2019

Tippi Toppi
Mit Karten in vier Farben und mit den Werten von 1-7 gilt es, eine bestimmte Anzahl an Aufträgen zu schaffen. Die Spieler müssen diese Aufträge aber gemeinsam erfüllen! Sie dürfen sich dazu abstimmen, aber keine konkreten Angaben über ihre Karten machen. Da ist cleveres Teamwork gefragt, denn die Aufträge müssen erfüllt sein, bevor der Kartenstapel mit den Zahlenkarten aufgebraucht ist.

 
Overload
Achtung! Bloß nicht überladen! Die Spieler versuchen über mehrere Runden hinweg, möglichst viele Scheiben ins Ziel zu bringen. Am Start kann sich jeder entscheiden, mit wie vielen Scheiben er startet. Aber Vorsicht! Nicht zu viel riskieren, denn unterwegs kommen immer wieder Scheiben hinzu. Immer, wenn eine Spielfigur an anderen Figuren vorbeizieht, wird auf die überholten Figuren jeweils eine Scheibe gesteckt. Da sammelt sich schnell mal was an. Das ist einerseits gut, denn das gibt mehr Punkte, aber wird die Figur überladen, fliegt sie raus und muss von vorn beginnen. Da gibt es immer wieder Mitspieler, die es zu gut mit einem meinen… Ein tolles, taktisches Laufspiel mit wenig Regeln, aber einem sehr schönen Kniff, der für ein wirklich spannendes Spiel sorgt. OVERLOAD ist schnell erklärt, aber begeistert für viele spannende Spielrunden!

 
Die Tavernen im Tiefen Thal
Im Örtchen Tiefenthal liegt DIE TAVERNE IM TIEFEN THAL. Dort versammeln sich alle Bürger aus der Gegend und es gilt, neue, zahlungskräftige Gäste zu gewinnen. Denn nur dann gibt es genug Geld, um die Taverne auszubauen und viele Adlige in die Taverne zu locken. Aber welcher Ausbau ist der Richtige? Ist die Konzentration auf Geld richtig? Oder doch lieber dafür sorgen, dass das Bier in Strömen fließt? In DER TAVERNE IM TIEFEN THAL besteht die Herausforderung darin, die Würfel geschickt zu wählen und sein persönliches Kartendeck möglichst gewinnbringend auszubauen. Das Spiel ist mit 5 Modulen so aufgebaut, dass jeder Spieler sich den gewünschten Schwierigkeitsgrad selbst einstellen kann.

 
Dizzle
Jetzt wird gedizzelt! Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt doch ganz einfach. Oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen … Einfache Regel, aber langanhaltender Spielspaß sorgen für einen absolut würdigen Nachfolger für NOCH MAL und GANZ SCHÖN CLEVER!

 
Kniffel Dice Duel
Kniffeln ohne Block aber mit jeder Menge Spannung und Spaß. Es gelten die bekannten Grundregeln von Kniffel®, aber für die erreichten Kombinationen gibt es Punktechips als Belohnung. Und davon wollen die Spieler viele und vor allem die Wertvollsten. Und es bleibt dabei: Einen Kniffel® wollen alle haben! Denn mit einem gewürfelten Kniffel® gewinnt man einen Chip nach Wahl und eine zusätzliche Runde! Kniffel Dice Duel® ist eine schnelle und spannende Kniffel-Variante für die ganze Familie!

 
So typisch!
“Natürlich will das Kind die Bohnen! Es will doch groß und stark werden!” Das kann man so sehen, aber sehen es die Mitspieler genauso? So typisch! ist ein witziges, kooperatives und kommunikatives Spiel voller Stereotypen und Klischees! Hier kämpfen alle Spieler gemeinsam um den Sieg und spielen “gegen” das Spiel. Abwechselnd entscheidet ein einzelner Spieler, welcher Gegenstand einer Person zugeordnet werden soll. Die Mitspieler müssen nun einschätzen, wie sich der Spieler entschieden hat. Denn nur wenn es am Ende mehr Übereinstimmungen als Fehler gibt, gewinnen die Spieler das Spiel! Bei der Auswahl an absurden Objekten und Personen, ist das gar nicht so leicht, aber ein großer Spaß für Jung und Alt!

 
Doppelt so clever
Wer GANZ SCHÖN CLEVER mag, wird DOPPELT SO CLEVER lieben! Noch geschickter und noch cleverer müssen hier die Würfel gewählt werden! Dieses Spiel bietet mit fünf neuen Würfelkategorien sowie einer spannenden neuen Aktionsmöglichkeit ganz neue Herausforderungen. Da heißt es: Doppelt so clever sein… Der große Spielspaß in der kleinen Schachtel! Hier herrscht Hochspannung bis zum Schluss!

 
Die Kräuterhexen
Auf dem Grundspiel aufbauend und ohne dieses nicht spielbar, bereitet auch mit der Erweiterung „Die Kräuterhexen“ jeder Spieler seinen eigenen Trank zu. Hierzu werden Zutatenchips blind aus dem Beutel gezogen und in den eigenen Kessel gelegt werden. An den Regeln des Grundspiels ändert sich im Wesentlichen nichts: Es gibt Chips mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Chips mit hohen Zahlen sind zwar teurer, machen den Kessel aber auch schneller voll, was wiederum mehr Geld bedeutet. Aber Achtung: Ergibt die Summe aller weißen Chips sieben, so kommt es zu einer Explosion und der Spielzug ist bei diesem Spieler beendet. Sobald alle Spieler mit dem Ziehen ihrer Chips fertig sind, kommt es zur Wertung. Ein vollerer Topf bringt dabei mehr Geld um neue Zutaten zu kaufen als ein Kessel mit wenigen Zutaten.
Als neue Zutat steht Spielern bei „Die Kräuterhexen“ das Narrenkraut zur Verfügung, das seinen Reiz im Variablen hat, denn Chips dieser Zutat besitzen keinen festen Wert. Daneben gibt es in der neuen Variante Kürbis-Chips, die den Kessel richtig stark mit wertvollen Punkten füllen. Im Fokus der Erweiterung stehen die Kräuterhexen, die von jedem Quacksalber insgesamt dreimal gegen einen Hexenpfennig zur Hilfe gerufen werden dürfen. Dabei unterstützen die guten Hexen mit ihren Fähigkeiten die Spieler bei ihren Planungen. Verzichtet ein Quacksalber auf die magische Hilfe der Hexen, kann er am Spielende die nicht benötigten Hexenpfennige in Siegpunkte verwandeln. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

 
Ring der Magier
Bei „Ring der Magier“ gilt es für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren den magischen Ring mithilfe von zauberhafter Kristallkraft zu bändigen. Hierzu müssen die Spieler versuchen, den magnetischen Ring auf farbige Kristallfelder zu schnippen, um so die eigene Ring-Tafel mit acht Kristallen aufzuladen.
Zunächst wird das bunte Spielfeld aufgebaut, die Steinkrone in der Mitte befestigt und die 60 Kristalle in einer Kiste platziert. Jeder Spieler erhält eine Ring-Tafel sowie das dazu passende
Tipp-Plättchen. Das Spiel beginnt, indem der erste Spieler eine Aufgabenkarte aufdeckt. Nun kommt der magische Ring zum Einsatz, den es geschickt zu bändigen gilt. Egal ob Ringwende,
Ringsprung oder Ringtanz: Der aktive Spieler muss versuchen, entsprechend seiner Aufgabe, den Ring mit einer Schnipp-Bewegung auf einem farbigen Kristallfeld zu platzieren. Für das richtige Landen des Rings erhalten Spieler Kristalle, mit denen sie ihre Ring-Tafel bestücken können. Der Spieler, der als Erstes alle acht 8 Kristalle auf seinem Ring eingesetzt hat, gewinnt.

 
Ratto Zakko
Zwei bis acht Spieler reißen sich bei „Ratto Zakko“ um die bunten Servierteller und versuchen, die meisten richtigen Speise-Kärtchen zu sammeln. Zu Beginn des Spiels werden die fünf
farbigen Servierglocken auf die jeweils passenden Teller gestellt. Der schwarze Ratto-ZakkoBecher wird dabei über eine der Servierglocken gestülpt. Neben Käse, Fisch, Chili und einem Apfel, findet auch eine Fliege ihren Weg auf die Speisekarte.
Für den leichten Einstieg eignet sich die Variante „Vorspeise“. Wer hier an der Reihe ist, deckt die oberste Karte mit einer Speise so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen. Nun geht es darum, blitzschnell die richtige Servierglocke zu erwischen, unter der sich die gezeigte Speise verbirgt. Wer hier als schnellster zuschnappt, erhält die Speise-Spielkarte als Belohnung.
Deckt ein Spieler die Karte mit der Fliege auf, muss schnell nach der Servierglocke gegriffen werden, unter der sich die Fliege versteckt. Doch Achtung, die verflixte Fliege hat es in sich:
Enthüllt ein Spieler eine Speise, auf der es sich die Fliege gemütlich gemacht hat, darf nicht nach der Glocke geschnappt werden. Stattdessen rufen die Spieler laut „Fliege“. Das Gleiche
gilt auch, wenn ein Spieler eine Speise offenbart, auf dem der schwarze Ratto-Zakko-Becher sitzt. Dabei rufen die Spieler laut „Ratte“ statt zu schnappen. Das Spiel endet, sobald der
Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Für Fortgeschrittene und Profis richtet Oberkellner Ratto Zakko auch noch eine Haupt- und Nachspeise an. Bei den Erweiterungen wird nicht nur geschnappt und gerufen, sondern auch geklopft, wenn die Farbe der Speise in der Originalfarbe zu sehen ist.

 
Monsterjäger
Ausgestattet mit je einer Monsterklatsche können zwei bis vier Spieler auf Monsterjagd gehen. Zu Beginn des Spiels werden alle 27 Monsterkarten aufgedeckt auf dem Tisch platziert. Der
jüngste Spieler beginnt und drückt das Monsterauge des schrecklich-schönen Monster-Mixers. Dann heißt es: „Auf die Plätze, fertig und los!“ Nun suchen alle Mitspieler gleichzeitig das auf
dem Mixer angezeigte Gruselwesen. Mit der Monsterklatsche gilt es unter den ausliegenden Karten das gesuchte Monster auszumachen und einzufangen. Wer das Monster als erstes findet, sichert sich die entsprechende Karte mit seiner Klatsche und ruft laut „Monster gefangen!“. Hat der Spieler das richtige Wesen gefangen, erhält er einen Punkt. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler fünf kleine Ungeheuer eingefangen hat. Aber Achtung: Ein jeder Spieler muss gut auf seine Monster aufpassen, denn Mitspieler können die Karten geschickt an sich bringen und so der beste Monsterjäger am Tisch werden.

 
Wettlauf in den Stall
Der „Wettlauf in den Stall“ beginnt, nachdem die Bauernhofkulisse und der auflegbare Spielplan aufgebaut sowie die Tiere in die Startposition gebracht sind und sich die zwei bis vier Spieler auf eine Startperson verständigt haben. Über die Aktionswürfel versuchen nun alle Spieler gemeinsam, die Tier-Spielfiguren ans andere Ende des Spielplans – in den Stall – zu bringen, bevor die Sonne untergeht. Die Würfel zeigen dabei sowohl die vier Tiere, als auch eine Sonne und ein Kleeblatt. Bei einem gewürfelten Tier darf der Spieler ein beliebiges Memokärtchen umdrehen. Stimmen Würfel- und Kärtchenmotiv überein, darf er das Kärtchen behalten und das Tier in Richtung Stall bewegen. Sind die Bilder nicht identisch, muss das Tier auf seinem Platz stehen bleiben und das Kärtchen wird wieder umgedreht. Mit dem Kleeblatt hat der Spieler einen Joker frei. Die Spieler dürfen damit ein beliebiges Kärtchen umdrehen und das entsprechende Tier ebenfalls in den sicheren Stall bewegen. Erscheint die Sonne auf dem Würfel, ist Tempo angesagt. Jetzt muss die Klammer am Schachtelrand weiter in Richtung Sonnenuntergang gesetzt werden. Erst wenn alle vier Tiere vor Sonnenuntergang in Sicherheit gebracht wurden, ist das Spiel gemeinschaftlich gewonnen.
In der Einzelsieger-Variante versuchen die einzelnen Spieler, sich zusätzlich jeweils am meisten Memokärtchen zu sichern. Wer am Ende den größten Kärtchen-Stapel besitzt, darf sich als Gewinner des tierischen Wettlaufes bezeichnen.

 
„DOG®“ von Schmidt Spiele® im praktischen Mini-Format
Bei DOG® sind zwei bis vier Spieler auf der Hut vor dem Hunderudel. Den beliebten Spielklassiker gibt es jetzt auch im praktischen Mini-Format. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: Je zwei Spieler bilden ein Team und ziehen abwechselnd Karten, die nicht nur die Figuren voranbringen, sondern auch so einige Überraschungen bereithalten. Mit zwei möglichen Startkarten oder auch den Jokern, geht das Spiel schon los. Zu Beginn der Runde haben Spieler noch die Möglichkeit, eine Karte mit dem Partner zu tauschen. Danach heißt es schnell vorankommen, um das Hunderudel abzuhängen. Dabei dürfen Spielsteine übersprungen oder auch geschlagen werden. Es gilt: Gemeinsam ist man schneller. Sobald ein Spieler alle eigenen Figuren ins Ziel befördert hat, hilft er seinem Partner durch das restliche Spiel. Das Team, dass alle Spielsteine als erstes in Sicherheit bringen kann, gewinnt das tierische Brettspiel.

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