Review: „Voidwood (PC)“

Manche Horrorspiele erschrecken mit Monstern. Andere mit Dunkelheit. „Voidwood“ von Santa Barbara Games versucht etwas deutlich Unangenehmeres: Es macht eure eigene Stimme zum Feind.

Bereits nach den ersten Trailern wirkt „Voidwood“ wie eine faszinierende Mischung aus Koop-Survival, Roguelite und atmosphärischem Waldhorror. Das Spiel versetzt ein bis vier Spieler in die Rolle von Kindern, die in einem verfluchten Wald gefangen sind. Tagsüber wird erkundet, gesammelt und geplant. Nachts beginnt die Jagd. Und der Wald hört jedes Wort.

Die Spieler verkörpern Kinder, die in einen geheimnisvollen Wald gelockt wurden. Schnell wird klar, dass sie keineswegs die Ersten sind. Vor ihnen verschwanden bereits andere Kinder spurlos. Irgendwo zwischen den Bäumen liegen die Antworten verborgen: Wer waren diese Kinder? Was ist mit ihnen geschehen? Und warum lässt der Wald niemanden mehr hinaus?

Diese Geschichte wird nicht einfach in Zwischensequenzen serviert. Vielmehr scheint sie Stück für Stück durch Erkundung und Entdeckungen freigelegt zu werden. Die Wahrheit liegt tief im Wald vergraben, wodurch jede erfolgreiche Expedition nicht nur neue Ressourcen, sondern auch neue Puzzleteile der Handlung offenbart.
Das sorgt für eine Grundstimmung, die weniger an einen blutigen Horrorfilm erinnert, sondern eher an düstere Kindheitslegenden, Lagerfeuergeschichten oder die unheimlichen Momente aus Werken wie Stand by Me, Stranger Things oder The Blair Witch Project.

Das unmittelbare Ziel jeder Runde ist simpel:
Überleben.

Tagsüber durchstreift ihr den Wald, sammelt Vorräte, entdeckt neue Bereiche und entscheidet, wie tief ihr euch in die Wildnis wagt. Je länger ihr bleibt, desto mehr könnt ihr finden. Gleichzeitig wird die Rückkehr vor Einbruch der Nacht immer riskanter.
Doch langfristig verfolgt ihr ein größeres Ziel: Die Geheimnisse des Waldes entschlüsseln und letztlich entkommen.
Zwischen den Expeditionen kehrt ihr ins Lager zurück, schaltet neue Werkzeuge frei, verbessert eure Chancen und entwickelt gemeinsam bessere Strategien. Jede gescheiterte oder erfolgreiche Expedition liefert Erkenntnisse für den nächsten Versuch.

Der mit Abstand spannendste Aspekt von „Voidwood“ ist seine Sprachmechanik.
In vielen Koop-Spielen spricht man ständig miteinander: „Hier liegt Munition!“ „Ich hab etwas gefunden!“ „Lauf nach links!“

In „Voidwood“ wird genau dieser natürliche Reflex zur Gefahr.
Jede Unterhaltung ist ein Risiko, denn der Wald lauscht. Die Spieler müssen Informationen austauschen, sich warnen und Pläne schmieden. Gleichzeitig kann jedes gesprochene Wort Aufmerksamkeit erzeugen und Feinde anlocken.
Dadurch entstehen Situationen, die man in normalen Koop-Spielen kaum erlebt: hektisches Flüstern hinter einem Baum, nervöse Stille beim Verstecken, panische Warnrufe im letzten Moment, Schuldzuweisungen nach einer misslungenen Flucht.

Das klingt nach einer kleinen Spielmechanik, verändert aber das gesamte Spielgefühl. Plötzlich wird Kommunikation selbst zu einer Ressource, die man vorsichtig einsetzen muss.
Gerade mit Freunden dürfte daraus eine einzigartige Dynamik entstehen. Nicht der stärkste Spieler gewinnt, sondern jene Gruppe, die auch unter Stress zusammenarbeitet.

Besonders reizvoll wirkt der Tagesabschnitt.
Der Wald präsentiert sich zunächst überraschend freundlich. Sonnenlicht fällt durch die Bäume, die Farben wirken lebendig und einladend. Man könnte beinahe vergessen, dass man sich in einem Horrorspiel befindet. Doch genau darin liegt die Stärke des Konzepts. Jeder Schritt tiefer in den Wald verspricht bessere Beute, neue Hinweise und wertvolle Ressourcen. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter. Die Spieler stehen ständig vor derselben Frage: Noch ein Stück weiter? Oder lieber umkehren und auf Nummer sicher gehen? Diese „Push-your-Luck“-Mechanik erzeugt eine angenehme Spannung, lange bevor überhaupt ein Monster auftaucht.

Sobald die Dunkelheit hereinbricht, schlägt die Stimmung komplett um. Der Wald verteidigt sich selbst und ruft eine Kreatur namens The Beast herbei. Dieses Wesen ist kein Gegner, den man bekämpfen kann. Es ist ein Apex-Raubtier, das Geräuschen folgt und die Spieler gezielt jagt.
Das verändert die Spielweise radikal: Verstecken wird wichtiger als Kämpfen, Aufmerksamkeit ist tödlich, Teammitglieder dürfen sich nicht verlieren, Panik führt fast immer zu Fehlern.

Besonders spannend ist der Gedanke, dass die Entwickler ausdrücklich betonen, dass man die Bestie derzeit nicht bekämpfen kann. Statt Machtfantasie steht hier Hilflosigkeit im Mittelpunkt. Das erinnert an Horror-Klassiker wie Alien: Isolation, wo nicht die Konfrontation, sondern das Überleben den Nervenkitzel erzeugt.

Optisch geht „Voidwood“ einen interessanten Weg. Anstatt auf fotorealistischen Splatter-Horror zu setzen, präsentiert sich der Wald in einem stilisierten Look mit warmen Farben und einer beinahe märchenhaften Atmosphäre. Die Entwickler beschreiben die Umgebung selbst als bewusst einladend gestaltet. Gerade deshalb funktionieren die Horrorelemente so gut.
Der Wald wirkt nicht von Anfang an böse. Er scheint freundlich. Neugierig machend. Fast schön. Und genau dieses Gefühl kippt zunehmend ins Unheimliche. Diese Art von Horror ist häufig deutlich wirkungsvoller als permanente Dunkelheit, weil der Spieler nie genau weiß, wann die Fassade zusammenbrechen wird.

Wenn „Voidwood“ eine Kategorie bereits jetzt meisterhaft beherrscht, dann ist es Atmosphäre. Alles wirkt darauf ausgelegt, das Gefühl eines Kindheitsabenteuers einzufangen: geheimnisvolle Wälder, verdrängte Legenden, verschwundene Kinder, Taschenlampen im Dunkeln, Freundschaften unter Druck. Gleichzeitig schwebt ständig das Gefühl über allem, dass etwas nicht stimmt. Der Wald beobachtet euch. Der Wald hört euch. Der Wald will euch behalten.
Dieses Konzept besitzt enormes Potenzial für Gänsehautmomente, insbesondere wenn man mit Freunden über Voice-Chat spielt und plötzlich alle gleichzeitig verstummen.

„Voidwood“ ist kein leichtes Spiel. Die Mischung aus: Ressourcenmanagement, Erkundung, Zeitdruck, Kommunikation und Sound-basierten Bedrohungen spricht eher Spieler an, die gerne aus Fehlern lernen.
Da sich keine zwei Nächte identisch spielen und nach jeder Expedition neue Werkzeuge sowie Strategien freigeschaltet werden können, ist zudem ein deutlicher Roguelite-Einschlag vorhanden.
Genau dieser Fortschritt sorgt vermutlich dafür, dass man nach einer Niederlage nicht frustriert aufhört, sondern denkt: „Okay… noch eine Runde. Jetzt wissen wir, was uns erwartet.“

„Voidwood“ wirkt wie einer der spannendsten Koop-Horror-Geheimtipps am Horizont. Anstatt auf billige Schockeffekte zu setzen, basiert der Horror auf Kommunikation, Unsicherheit und Gruppendynamik. Die Idee, dass die eigene Stimme gleichzeitig Rettung und Gefahr ist, verleiht dem Spiel eine äußerst seltene Identität. Der stilisierte Wald, die Geschichte um verschwundene Kinder, die nächtliche Jagd durch „The Beast“ und der ständige Konflikt zwischen Neugier und Vorsicht ergeben eine Mischung, die sich angenehm frisch anfühlt.
Sollte es den Entwicklern gelingen, die angedeutete Atmosphäre über viele Spielstunden zu tragen, könnte „Voidwood“ genau das werden, was viele Koop-Horrorfans suchen: Ein Spiel, bei dem man nicht vor dem Monster Angst hat. Sondern davor, aus Versehen zu laut zu werden.

Ein äußerst vielversprechender Koop-Horrortitel mit einer ungewöhnlichen Kernidee und einer Atmosphäre, die – nach diesem Alpha-Test – neugierig auf die Tiefen des Waldes macht.

 
Wertung:
Spielspaß: 5 von 6 Punkten.

Daten:
Plattform: PC
USK: [Altersfreigabe auf Steam: 12]
Publisher: Santa Barbara Games

 

Screenshots:

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