{"id":28515,"date":"2020-01-10T01:11:47","date_gmt":"2020-01-09T23:11:47","guid":{"rendered":"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/?p=28515"},"modified":"2020-01-10T01:13:38","modified_gmt":"2020-01-09T23:13:38","slug":"schmidt-spiele-neuheiten-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.heimspiele.info\/?p=28515","title":{"rendered":"Schmidt Spiele Neuheiten"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt6.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nGespensterspiele im alten Burggem\u00e4uer: Die \u201e<strong>Kugelgeister<\/strong>\u201c lassen sich nicht so leicht aus der Bahn werfen. <\/p>\n<p>In diesem Fr\u00fchjahr wird es schaurig sch\u00f6n, denn der allj\u00e4hrliche Gespensterwettlauf hat begonnen und die kleinen Geister lieben das verdrehte Spiel. Bei \u201eKugelgeister\u201c von Drei Magier\u00ae helfen zwei bis vier Spieler ihren Gespenstern dabei, die alte Burgruine zu erklimmen. Doch der Aufstieg ist gar nicht so einfach, denn die alte Festung steckt voller \u00dcberraschungen und immer wieder rollen den kleinen Geistern Hindernisse entgegen. Wer es schafft, mit seinem Geist als Erster oben anzukommen, gewinnt das Spiel. <\/p>\n<p>In der sonst so verlassenen Burgruine geht es hoch her im wahrsten Sinne des Wortes. Die kleinen Geister veranstalten ein Wettrennen und st\u00fcrmen die alten Gem\u00e4uer empor. Doch was ist das? Eine rollende Kugel bahnt sich ihren Weg vom Turm hinab und schubst die kleinen Gespenster von der Bahn. Bei dem neuen Kinderspiel \u201eKugelgeister\u201c von Drei Magier\u00ae machen sich zwei bis vier Spieler ab f\u00fcnf Jahren mit ihren Geisterfiguren auf den Weg zum Turm der alten Ruine. Wer es schafft, diese als erste zu erreichen, gewinnt das Spiel. Durch W\u00fcrfeln  ziehen die  Spieler ihre Figuren auf  dem  3D-Aktionsspielplan vorw\u00e4rts  und setzen dabei auch das ein oder andere rollende Hindernis frei, das den Geistern den Aufstieg erschwert. Zwar gibt es einen sicheren Weg entlang der Mauer, doch dieser kostet die Spieler nicht nur mehr Zeit, sondern treibt sie an morschen Treppenstufen auch immer wieder auf die Au\u00dfenbahn. Dort m\u00fcssen sich die Spieler vor den rollenden Kugeln in Acht nehmen, die in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden vorm Turm hinabrollen. Trifft die Kugel eine Spielfigur, muss diese auf das letzte zur\u00fcckliegende Eckfeld ziehen und die Stufen erneut erklimmen. Wer es schafft, seine  Spielfigur zuerst sicher und schnell bis zum Burgturm zu f\u00fchren, gewinnt den aufregenden Gespensterwettlauf und kr\u00f6nt sich zum neuen Kugelgeist. <\/p>\n<p><em>Typ: Kinderspiel | Verlag: Drei Magier\u00ae | Spieler: 2-4 | Alter: ab 5 Jahren | Zeit: ca. 15 Min. | Preis: 38,99\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt7.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nMit den Hunden um die Wette laufen: <strong>DOG\u00ae Kids<\/strong> sorgt mit der praktischen Bring-Mich-Mit Version f\u00fcr tierischen Spielspa\u00df unterwegs.<\/p>\n<p>Bei Schmidt Spiele\u00ae sind in diesem Fr\u00fchjahr wieder die Hunde los und die gilt es schnellstm\u00f6glich in ihre H\u00fctten zu bringen. Durch das geschickte Ausspielen von Karten versuchen zwei bis vier Spieler bei DOG\u00ae Kids Bring-Mich-Mit, ihre eigenen Spielfiguren \u00fcber das Spielfeld so schnell wie m\u00f6glich ins Ziel zu bef\u00f6rdern. Doch Achtung vor den Mitspielern: Auch sie haben ihre Hunde fest an der Leine. <\/p>\n<p>Die Neuheit ist der j\u00fcngste Zuwachs der beliebten DOG\u00ae Reihe, zu der auch DOG\u00ae Royal, DOG\u00ae Deluxe und Black DOG\u00ae geh\u00f6ren. Bei DOG\u00ae Kids sind zwei bis vier Spieler ab f\u00fcnf Jahren auf rasanter  Mission mit ihrem vierbeinigen Haustier. Den beliebten Spielklassiker gibt es jetzt im praktischen Mini-Format f\u00fcr unterwegs. Am Spielprinzip hat sich nichts ge\u00e4ndert: Jeder Spieler w\u00e4hlt drei Spielfiguren einer Farbe und stellt sie auf das passende 3-Pfoten-Feld. Von dort beginnt die Reise in die eigene Hundeh\u00fctte, die es f\u00fcr alle so schnell wie m\u00f6glich zu erreichen gilt. Jeder Spieler ist im Besitz von drei Handkarten, die zu Beginn verteilt werden und im Laufe des Spiels, nachdem sie ausgespielt wurden, wieder nachgezogen werden. Mit den Handkarten ziehen die Spieler ihre Figuren entsprechend der Anweisung vorw\u00e4rts. Au\u00dferdem k\u00f6nnen die gegnerischen Figuren \u00fcbersprungen oder geschlagen werden. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler es schafft, seine drei Hunde in die passende Hundeh\u00fctte zu bef\u00f6rdern. F\u00fcr erfahrene Spieler ab sechs Jahren bietet DOG\u00ae Kids auch in der Bring-Mich-Mit-Version eine spannende Teamvariante: Hierbei treten jeweils zwei Spieler gemeinsam an und helfen sich gegenseitig, ihre Spielfiguren ins Ziel zu bef\u00f6rdern. <\/p>\n<p><em>Typ: Brettspiel | Verlag: Schmidt Spiele\u00ae | Autoren:Christian Fiore &#038; Knut Happel | Spieler: 2-4 | Alter:ab 5 Jahren | Zeit: ca. 20 Min. | Preis: 6,99\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt5.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nMidgard, Ljosalfheim, Muspellsheim: \u201e<strong>Die Wikinger Saga<\/strong>\u201c f\u00fchrt Spieler auf eine abenteuerliche Reise durch die nordischen Sagenwelten.<\/p>\n<p>Aufruhr in den nordischen Sagenwelten: Die G\u00f6tter haben die mutigsten Wikinger zu sich nach Asgard gerufen. Diese k\u00e4mpfen sich mit ihren Mannschaften durch die Lande und \u00fcber die Meere und nehmen es auf der Suche nach Gold und Ruhm mit gef\u00e4hrlichen Gegnern auf, um den G\u00f6ttern zur Seite zu stehen: Sie treffen Hexen in den W\u00e4ldern Ljosalfheims, trotzen den Gefahren der Feuerwelt  Muspellsheim, wagen sich ins Reich der Toten in Helheim oder begegnen den Frostriesen J\u00f6tunheims, immer auf der Suche nach  Gold  und  Ruhm. Wer es schafft, nach 8 abenteuerlichen Spielrunden die  meisten Siegpunktezu sammeln, gewinnt \u201eDie Wikinger Saga\u201c und darf als ruhmreicher Wikingerf\u00fcrst den Weg ins Land der G\u00f6tter antreten.<\/p>\n<p>Angetrieben vom Ruf der nordischen G\u00f6tter begeben sich 2 bis 4 Wikingerf\u00fcrsten ab 12 Jahren in \u201eDie Wikinger Saga\u201c auf eine abenteuerliche Reise durch die neun Welten Yggdrasils. In dem Deck-Building-Spiel der beiden rheinhessischen Spielautoren Christian Fiore und Knut Happel m\u00fcssen sie gef\u00e4hrliche Abenteuer unbeschadet \u00fcberstehen und dabei Gold und Siegpunkte erbeuten. Doch  keine Welt, die es zu erkunden gilt, gleicht der vorherigen und auch die Abenteuer werden immer anspruchsvoller. Zu Beginn der Reise startet jeder Spieler mit sieben Wikingerkarten und einer Wikingerfigur, die er mit den Karten auf dem Spielplan vorw\u00e4rts bewegt und Felder ansteuert, die Belohnungen versprechen. Gleichzeitig gilt es, Felder zu meiden, die Strafen bereithalten. Erbeutete Goldm\u00fcnzen k\u00f6nnen daf\u00fcr genutzt werden, neue Wikinger und Wikingerinnen anzuwerben und damit das eigene Kartendeck mit einer immer st\u00e4rkeren Mannschaft aufzuwerten. Doch wichtiger als Gold ist der Ruhm, den sich die Wikinger auf ihrem Weg durch die nordischen Sagenwelten erwerben. Mehrmals im Spiel k\u00f6nnen die Spieler ihre wertvollsten Krieger nach Walhalla schicken, so dass ihr Kartendeck auch wieder schrumpft. Mit dem finalen Abenteuer an der Regenbogenbr\u00fccke Bifr\u00f6st vor den Toren Asgards, bei dem nur die Wikinger zum Einsatz kommen, welche vorher nach Walhalla geschickt wurden, endet die abenteuerliche Reise und der Wikingerf\u00fcrst mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Das durch ein \u201eTutorial\u201c kurz und knapp erkl\u00e4rte Grundspiel l\u00e4sst sich durch zus\u00e4tzliches Spielmaterial fast beliebig erweitern und ist modular aufgebaut. Zwar werden immer 8 Abenteuer (also Runden) gespielt, diese lassen sich aber aus 35 verschiedenen Abenteuern von Spiel zu Spiel fast beliebig zusammenstellen. Nach und nach kommen neue und anspruchsvollere Regeln ins Spiel, wobei die Spieler durch die Auswahl der Abenteuer den Anspruch des  Spiels und auch die Spieldauer selbst bestimmen k\u00f6nnen. So wird die Reise durch die Welten der Wikinger bei jedem Spiel eine andere sein. Und: Mit jedem Abenteuer erfahren die Spieler mehr \u00fcber die Sagen der nordischen Mythologie, die von Grafiker Michael Menzel auf mehr als 250 Karten und Spieltafeln mit eindrucksvollen Illustrationen zum Leben erweckt wurde.<\/p>\n<p><em>Typ: Deck-Building-Spiel | Verlag: Schmidt Spiele\u00ae | Autoren: Christian Fiore &#038; Knut Happel | Spieler:2-4 | Alter:ab 12 Jahren | Zeit: ca. 60 Min.| Preis: 38,49\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt4.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nApp-unterst\u00fctztes 3D-Escape Abenteuer: \u201e<strong>Mystery House<\/strong>\u201c fordert zur kooperativen R\u00e4tsell\u00f6sung auf Zeit.<\/p>\n<p>Ein geheimnisvolles Haus, ein mysteri\u00f6ses Abenteuer, viele ungel\u00f6ste Fragen und nur eine Stunde Zeit \u2013 bei der App-unterst\u00fctzen Spieleneuheit \u201eMystery House\u201c von Schmidt Spiele\u00ae geht ein Team gemeinsam auf Entdeckungstour und versucht, den R\u00e4tseln auf die Spur zu kommen. Das geheimnisvolle 3D-Escape Spiel mit passender App sorgt bei 1 bis 5 Spielern ab 12 Jahren f\u00fcr knifflige Unterhaltung und ist auch in einer Einzelvariante spielbar. <\/p>\n<p>Bei \u201eMystery House\u201c von Schmidt Spiele\u00ae verwandelt sich die Spielschachtel in ein geheimnisvolles, dreidimensionales Haus, aus dem bis zu f\u00fcnf Spieler gemeinsam und in Echtzeit zu entkommen  versuchen. Hierf\u00fcr erkunden sie analog Zimmer f\u00fcr Zimmer und suchen nach Gegenst\u00e4nden und Hinweisen, um der L\u00f6sung des gro\u00dfen Abenteuers auf die Spur zu kommen.<br \/>\nMithilfe der App k\u00f6nnen neue R\u00e4ume betreten und R\u00e4tsel gel\u00f6st werden. Den Spielern bleibt eine Stunde Zeit, um das gro\u00dfe Geheimnis zu l\u00fcften und zu gewinnen. Nach dem Download der App w\u00e4hlen die Spieler ein Abenteuer, das entsprechend vorbereitet wird, indem die Ortskarten in das Haus gesteckt und die Objektkarten ausgelegt werden. Ein Spielleiter steuert die App, die dem Spielleiter nach einigen Minuten im Spiel auch mitteilt, sobald der n\u00e4chste Spieler diese Rolle \u00fcbernimmt. Dann kann es losgehen. Das Haus darf von allen Seiten aus erkundet werden, alles,  was sichtbar ist, dient bereits als m\u00f6glicher wichtiger Hinweis. Die Gruppe einigt sich auf einen Raum, den sie zu Beginn n\u00e4her ergr\u00fcnden m\u00f6chte. Hier kommt die App ins Spiel, mit der unterschiedliche Aktionen ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen. Gegenst\u00e4nde, die im Raum ersp\u00e4ht wurden, k\u00f6nnen eingesammelt und bereits erspielte Objekte verwendet werden, um das R\u00e4tsel zu l\u00f6sen. Denn manchmal bedarf es der schlauen Zusammensetzung mehrerer Objekte, um eine T\u00fcr zu \u00f6ffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschl\u00fcsseln. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn ziehen die Spieler falsche Schl\u00fcsse kostet dies wertvolle Zeit. So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum n\u00e4chsten vor. Langsam setzen sich die einzelnen Hinweise und Botschaften wie ein Puzzle zusammen und ergeben einen Sinn und im besten Fall eine L\u00f6sung. Dann kann das Abenteuer beendet und das Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden. Den Spielern stehen bei \u201eMystery House\u201c zwei Abenteuer zur Auswahl. Jeder Spieler kann ein Abenteuer nur einmal spielen, aber die Abenteuer k\u00f6nnen f\u00fcr andere Spieler immer wieder neu verwendet werden, auch in der Einzelvariante.<\/p>\n<p><em>Typ: 3D-Escape Abenteuer | Verlag: Schmidt Spiele\u00ae | Autor:Antonio Tinto | Spieler: 1-5 | Alter: ab 12 Jahren | Zeit: ca. 60 Min. | Preis: 38,49\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt3.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nWarm, w\u00e4rmer, hei\u00df: Bei\u201e<strong>Perfect Match<\/strong>\u201c ist das Ziel nur eine Wellenl\u00e4nge entfernt.<\/p>\n<p>Die Gedanken seines Gegen\u00fcbers zu erraten ist nicht immer einfach, bei dem kooperativen Kommunikationsspiel \u201ePerfect Match\u201c sorgt dies aber f\u00fcr einen wahren Punktesegen. Gemeinsam gilt es f\u00fcr 2 bis 12 Spieler dem Zielbereich auf einer Drehscheibe so nah wie m\u00f6glich zu kommen, ohne diesen selbst zu sehen. Einen Hinweis auf die aktuelle Position des Zielbereichs liefert der Tippgeber, der mit einem assoziativen Hinweiswort f\u00fcr Gespr\u00e4chsstoff sorgt.<br \/>\nHitzige Diskussionen und spannende Einblicke in die Denkweise der Mitspieler sorgen bei dem neuen Kommunikationsspiel von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers f\u00fcr einen mitrei\u00dfenden Spieleabend. Nicht immer ist man mit seinen Freunden oder der Familie auf einer Wellenl\u00e4nge, das beweist das kooperative Kommunikationsspiel \u201ePerfect Match\u201c ab 12 Jahren. Denn hier gilt es, gemeinsam anhand eines Hinweiswortes oder -satzes herauszufinden, wo sich der Zielbereich auf einer Drehscheibe befindet. Der Tippgeber muss dabei einen assoziativen Begriff nennen, um sein Team auf die richtige Spur zu f\u00fchren. Zu Beginn werden die Spieler in zwei Gruppen geteilt sowie ein Tippgeber pro Runde bestimmt. Dieser wei\u00df als einziger, wo sich der Zielbereich befindet. Zun\u00e4chst zieht der Tippgeber eine Karte, auf der sich zwei gegens\u00e4tzliche Begriffe, wie \u201ehei\u00df und kalt\u201c, befinden. Die Karte wird vor der Drehscheibe platziert und zeigt auf, welcher Begriff f\u00fcr welche Seite der Drehscheibe steht. Mit nur einem Wort oder Satz gibt der Tippgeber nun einen Hinweis darauf, wo sich der Zielbereich auf der Drehscheibe befindet, wie zum Beispiel mit dem Begriff \u201eKaffee\u201c. Nachdem das erste Team gemeinsam entschieden hat, wo sie das Ziel vermuten, eher hei\u00df oder kalt, drehen sie den roten Zeiger auf den f\u00fcr sie passenden Bereich der Drehscheibe. Doch nicht immer sind sich da alle sofort einig. Denn schlie\u00dflich empfindet jeder Spieler \u201eKaffee\u201c unterschiedlich warm oder kalt. Da hei\u00dft gemeinsam diskutieren, beraten und abw\u00e4gen, ehe man sich entscheidet. Im Anschluss ist das zweite Team an der Reihe. Es bestimmt gemeinsam, ob sich der Zielbereich noch weiter rechts oder links vom roten Zeiger des ersten Teams befindet. Hierf\u00fcr darf es seinen Ratemarker in den linken oder rechten Schlitz der Drehscheibe setzen. Nun wird aufgedeckt und die Ergebnisse der Teams ausgewertet. Je n\u00e4her das erste Team dem Zielbereich gekommen ist, oder ihn sogar getroffen hat, desto mehr Punkte bringt es. Das zweite Team gewinnt ebenfalls Punkte, wenn es mit ihrer Entscheidung n\u00e4her am Zielbereich ist als die erste Gruppe. Sobald ein Team 10 oder mehr Punkte erzielt hat, endet das Spiel und die Gruppe geht als Gewinner hervor. <\/p>\n<p><em>Typ: kooperatives Kommunikationsspiel | Verlag: Schmidt Spiele\u00ae | Autor: Wolfgang Warsch, Alex Hague, Justin Vickers | Spieler:2-12 | Alter:ab 12 Jahren | Zeit:ca. 45 min.| Preis:38,49\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt2.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nDas rasante Kartenspiel ist zur\u00fcck: Bei \u201e<strong>Dodelido Extreme<\/strong>\u201c sind Versprecher vorprogrammiert.<\/p>\n<p>Dodelido ist zur\u00fcck, und dieses Mal m\u00fcssen Spieler noch schneller schalten. In der Extreme Variante wird der Reaktionsspa\u00df um neue Aussagen erweitert, denn noch mehr Merkmale k\u00f6nnen \u00fcbereinstimmen. Statt \u201eDodelido\u201c m\u00fcssen zwei bis f\u00fcnf Spieler nun auch noch \u201eDodo\u201c und \u201eDidelidi\u201c rufen. Da raucht schnell mal der Kopf. Wer es dennoch schafft, die eigenen Karten vor den Mitspielern los zu werden, gewinnt das extreme Kartenspiel von Drei Magier\u00ae.<br \/>\n\u201eDodelido Extreme\u201c ist nichts f\u00fcr schwache Nerven, denn hier geht es blitzschnell zur Sache: Zwei bis f\u00fcnf Spieler m\u00fcssen in dem rasanten Kartenspiel Tiere und Farben erkennen und die richtige  Aussage treffen, und dabei sollte kein Fehler unterlaufen. Die Karten werden zun\u00e4chst gleichm\u00e4\u00dfig auf alle Spieler aufgeteilt und als verdeckter Stapel in die Hand genommen. Im Anschluss legen die Spieler nacheinander die oberste Karte ihres Handstapels auf vier Ablagestapeln ab und m\u00fcssen dann blitzschnell erkennen und benennen, was vorliegt: Gibt es ein \u00fcbereinstimmendes Merkmal, das h\u00e4ufiger als alle anderen vorkommt, gilt es die Tierart oder Farbe zu rufen, ansonsten muss \u201eNix\u201c gesagt werden. Doch es wird noch schwieriger: Je \u00f6fter mehrere Merkmale gleich h\u00e4ufig vorkommen, desto schwieriger werden die zu rufenden Aussagen. Gleichen sich die Merkmale auf 2 Karten, m\u00fcssen die Spieler nur \u201eDodo\u201c sagen, bei drei Karten \u201eDodelido\u201c und sind vier Karten involviert \u201eDidelidi\u201c. Da macht der Kopf manchmal etwas anderes als die Zunge. Wenn sich dann auch noch ein Faultier oder ein Weckruf unter die Karten mischt, ist der Wortsalat perfekt. F\u00fcr jede falsch abgelegte Karte, jeden Versprecher oder Fehler muss der jeweilige Spieler als Strafe die ausliegenden Karten aufnehmen und er beginnt eine neue Runde. Wer einen k\u00fchlen Kopf bewahren kann und seine Karten als schnellster loswird,gewinnt das rasante Kartenspielvon Drei Magier\u00ae.<\/p>\n<p><em>Typ: Kartenspiel | Verlag: Drei Magier\u00ae | Autor: Jacques Zeimet | Spieler: 2-5 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: 10-20 Min. | Preis: 11,49\u20ac<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.heimspiele.info\/HP\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/schmidt1.jpg\" alt=\"\" \/><br \/>\nBei dem neuen W\u00fcrfelspiel profitieren auch die Mitspieler Denn: \u201e<strong>Man muss auch g\u00f6nnen k\u00f6nnen<\/strong>\u201c.<\/p>\n<p>Bei diesem Spiel darf drei Mal gew\u00fcrfelt werden. Doch aufgepasst: Jeder Wurf erh\u00f6ht die Gefahr, dass er den anderen Spielern zu Punkten verhilft.<br \/>\nBeim neuen W\u00fcrfel und Setzspiel \u201eMan muss auch g\u00f6nnen k\u00f6nnen\u201c von Schmidt Spiele\u00ae versuchen ein bis vier Spieler Runde f\u00fcr Runde spezielle W\u00fcrfel-Kombinationen zu erzielen, um sich Punkte f\u00fcr den Sieg zu sichern. Passive Spielerd\u00fcrfen dabei die W\u00fcrfel-Ergebnisse mitnutzen und dann hei\u00dft es als aktiver Spieler: \u201eMan muss auch g\u00f6nnen k\u00f6nnen\u201c. Das Spiel ist ab acht Jahren und kann auch in einer Einzelvariante gespielt werden. Bei \u201eMan muss auch g\u00f6nnen k\u00f6nnen\u201c gewinnt, wer am meisten Punkte hat. Durch strategisches Erf\u00fcllen, Zusammenstellen und Anlegen von Bonus- und Wertungs-Karten sammeln die Spieler wertvolle Punkte. Gestartet wird mit drei Karten pro Spieler. Sie zeigen unterschiedliche Aufgaben, die auf Basis der gew\u00fcrfelten Augenzahlen und Kombinationsm\u00f6glichkeiten erf\u00fcllt werden m\u00fcssen. Bonus-Karten helfen dabei, die W\u00fcrfel-Aufgaben zu erf\u00fcllen. Denn nur abgeschlossene Karten z\u00e4hlen in die Gesamtwertung. Der aktive Spieler versucht bereits mit dem ersten Wurf m\u00f6glichst viele Aufgaben zu l\u00f6sen, denn: sobald er nachw\u00fcrfelt, stehen den anderen Spieler die W\u00fcrfel ebenfalls zur Verf\u00fcgung und das kann ihnen zum Sieg verhelfen. Neue Wertungs- und Bonus-Karten k\u00f6nnen auf dem Markt mit entsprechenden W\u00fcrfelkombinationen gekauft werden. Das Spiel endet eine Runde nachdem ein Spieler seine neunte Karte kauft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Im Kampagnen-Modus von \u201eMan muss auch g\u00f6nnen k\u00f6nnen\u201c versucht ein Spieler alleine in sieben Level das beste Ergebnis zu erzielen.<\/p>\n<p><em>Typ: W\u00fcrfelspiel | Verlag: Schmidt Spiele\u00ae | Autoren: Ulrich Blum und Jens Merkl | Spieler: 1-4 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 30 Min. | Preis: ca. 11,99\u20ac<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; Gespensterspiele im alten Burggem\u00e4uer: Die \u201eKugelgeister\u201c lassen sich nicht so leicht aus der Bahn werfen. 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