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„D.E.I.: Divide et Impera“ – Fazit

Review-Fazit zu „D.E.I.: Divide et Impera“, einem Strategiespiel für Experten.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Tommaso Battista
Illustration: Fernando Armentano, Simone de Paolis, Tommaso Incecchi und Giovanni Pirrotta
Verlag: Ludus Magnus Studio
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., dt., ung., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera/files
dt., engl., frz., ital., span.: https://app.ludusmagnusstudio.com/pages/_DEI/dei.php

[Fazit]
„DEI“ entführt die Spieler in ein eisiges, postapokalyptisches London, fast fünfzig Jahre nach dem „Tag des weißen Todes“. Zwischen verschneiten Ruinen, eingefrorenen Straßenzügen und eingestürzten Gebäuden kämpfen verschiedene Fraktionen ums Überleben. Offiziell dienen sie der technologisch überlegenen Zitadelle, die wertvolle Ressourcen gegen Nahrung und Medizin eintauscht. Doch hinter dieser scheinbaren Ordnung verbirgt sich ein ständiger Machtkampf um Einfluss, Gebiete und Kontrolle. Bereits dieses Szenario verleiht dem Spiel eine bemerkenswert dichte Atmosphäre, die sich konsequent durch den gesamten Spielablauf zieht.

Besonders beeindruckend ist dabei der Spielplan. Die modulare Karte besteht aus zahlreichen doppelseitigen Geländeteilen, die für jede Partie neu zusammengestellt werden können. Dadurch entsteht nicht nur eine enorme Variabilität, sondern auch ein optisch außergewöhnlicher Aufbau. Verschiedene Höhenstufen, Dächer, Aufzüge, Brücken und Gebäude erzeugen einen beinahe dreidimensionalen Eindruck. Gerade die erhöhten Dachlandschaften und die Verbindungselemente zwischen den einzelnen Bereichen lassen den Spielplan wie eine kleine Miniaturstadt wirken. Diese „fast 3D-Bauten“ sind nicht nur ein Blickfang, sondern haben direkten Einfluss auf Bewegung, Gebietskontrolle und strategische Planung.

Regelseitig präsentiert sich „DEI“ als anspruchsvolles Expertenspiel. Bereits die Grundstruktur wirkt zunächst komplex, entfaltet jedoch mit zunehmender Spielerfahrung eine beeindruckende Eleganz. Das Spiel verläuft über vier Runden, die jeweils in drei Aktionsphasen unterteilt sind. In jeder Phase werden Aktionskarten ausgespielt, mit denen neue Plünderer ins Spiel gebracht, Figuren bewegt, Ressourcen gesammelt, Gebäude errichtet oder neue Karten erworben werden können. Die eigentliche Herausforderung entsteht daraus, dass nahezu jede Handlung an Mehrheiten in Regionen gekoppelt ist. Wer keine Kontrolle über ein Gebiet besitzt, darf dort oft weder sammeln noch seine Truppen effektiv bewegen. Dadurch wird jede Entscheidung zu einem Balanceakt zwischen Expansion, Absicherung und langfristiger Planung.

Herzstück des Spiels ist der Kampf um die verschiedenen Regionen Londons. Technologie findet sich auf Bodenebene, während Energiezellen auf den Dächern liegen. Um an diese Ressourcen zu gelangen, müssen Plünderer geschickt über die Karte manövriert werden. Dabei spielen eigene Bauwerke eine zentrale Rolle. Lager ermöglichen den Nachschub neuer Figuren, Aufzüge verbinden Dächer mit Straßenebenen und Brücken schaffen neue Wege über die zerstörte Stadt. Mit jeder errichteten Konstruktion verändert sich die eigene Mobilität und gleichzeitig die Kontrolle über wichtige Gebiete. Was zunächst wie ein klassisches Area-Control-Spiel wirkt, entwickelt sich dadurch zu einem hoch taktischen Netzwerkspiel, bei dem die selbst erschaffene Infrastruktur den entscheidenden Unterschied machen kann.

Zusätzliche Tiefe entsteht durch die Außenposten. Wer deren Regionen kontrolliert, erhält Zugriff auf verschiedene Märkte und kann dort mächtige Karten erwerben. Diese Karten erweitern das persönliche Aktionsrepertoire erheblich und ermöglichen Spezialisierungen in den Bereichen Taktik, Logistik oder Maschinen. Gleichzeitig lassen sich über die Kontrolle mehrerer gleichartiger Außenposten dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Dadurch entwickelt sich jede Fraktion im Laufe der Partie unterschiedlich. Manche setzen auf aggressive Gebietskontrolle und direkte Konfrontation, andere konzentrieren sich auf effiziente Ressourcengewinnung, Mobilität oder wirtschaftlichen Ausbau.

Ein weiteres Highlight sind die Drohnen der Zitadelle. Diese autonomen Maschinen bewegen sich unabhängig über die Karte und verleihen dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene. Manche transportieren Einheiten, andere sammeln Ressourcen oder greifen gegnerische Figuren an. Besonders spannend ist dabei, dass die Kontrolle über diese Drohnen nicht dauerhaft bei einer Fraktion bleibt. Wer die passenden Karten erwirbt, kann plötzlich Zugriff auf Werkzeuge erhalten, die zuvor von anderen genutzt wurden. Dadurch entstehen immer wieder überraschende Wendungen und neue taktische Möglichkeiten.

Trotz der militärischen Präsenz steht nicht die direkte Vernichtung der Gegner im Mittelpunkt. Stattdessen dreht sich vieles um das geschickte Erfüllen der Aufträge der Zitadelle. Jede Runde muss ein Auftrag gewählt werden, dessen rechtzeitige Erfüllung wertvolle Vorräte und damit Siegpunkte einbringt. Diese Aufträge belohnen unterschiedliche Strategien, etwa das Sammeln von Ressourcen, die Kontrolle von Außenposten, den Ausbau der eigenen Infrastruktur oder den Einsatz von Drohnen. Dadurch entsteht ein permanenter Konflikt mit den eigenen Zielvorstellungen. Soll die eigene Position auf dem Spielplan gestärkt werden oder lieber kurzfristig ein lukrativer Auftrag erfüllt werden? Genau dieses Spannungsfeld hält die Partie bis zum Schluss interessant.

Bemerkenswert ist zudem die Dynamik der Zugreihenfolge. Wer in Führung liegt, verliert häufig den Vorteil der frühen Aktivierung und muss zusehen, wie die zurückliegenden Fraktionen ihre Züge vor ihm ausführen. Dieses System verhindert, dass sich eine Führungsposition zu leicht in einen uneinholbaren Vorsprung verwandelt und sorgt dafür, dass die Spannung über alle vier Runden erhalten bleibt.

Die asymmetrischen Fraktionen tragen ebenfalls viel zur Wiederspielbarkeit bei. Jede Gruppe besitzt einen eigenen Anführer mit besonderer Fähigkeit und bringt dadurch einen individuellen Spielstil mit. Zusammen mit den variablen Fähigkeiten, unterschiedlich ausliegenden Marktkarten, wechselnden Aufträgen und dem modularen Spielplan ergeben sich enorme Kombinationsmöglichkeiten. Kaum eine Partie verläuft wie die vorherige, da sich schon der Aufbau der Stadt und die Verteilung strategischer Schlüsselpositionen permanent verändern.

„DEI“ ist damit kein leicht zugängliches Spiel. Die Vielzahl an Regeln, Symbolen, Fähigkeiten und Wechselwirkungen verlangt Aufmerksamkeit und Einarbeitung. Wer die Anfangshürde jedoch überwindet, wird mit einem außergewöhnlich vielschichtigen Strategiespiel belohnt. Die Verbindung aus Area Control, Ressourcenmanagement, Aufträgen, Infrastruktur-Ausbau und asymmetrischen Fähigkeiten erzeugt ein dichtes Netz strategischer Entscheidungen. Zusammen mit dem beeindruckenden, fast dreidimensional wirkenden Stadtbild und dem enorm variablen Spielaufbau entsteht eine atmosphärische Endzeit-Erfahrung, die sich gleichermaßen episch wie taktisch anfühlt. „DEI“ bietet anspruchsvolle Planung, ständige Konkurrenz um Territorien und eine faszinierende Spielwelt, die lange nach der Partie im Gedächtnis bleibt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
{gespielt von X, Pascal}

[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera
HP: https://ludusmagnusstudio.com/dei-2/
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]

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