Crash Cup Karambolage

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Crash Cup Karambolage

Beitrag von MrSkull » 28.12.2014 14:36

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Heinz Meister.

Die Spieler sind als unerschrockene Crash Cup - Fahrer unterwegs und messen sich mit so glorreichen Legenden wie Käpt'n Karacho oder Prinzessin Sausewind^^. In festgelegten Rennbereichen lassen die Spieler ihre Fahrer mit geschickter Seilspannung nach vorne preschen und so hoffentlich dem Siegertreppchen entgegen.


Spielvorbereitung:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


Spielziel:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung unten.


Spielablauf:
CCK bringt von Haus aus drei verschiedene Spielarten mit, die sich auch noch durch Varianten leicht ändern lassen. Hausregeln und gänzlich eigene Renn-Ideen können natürlich ebenfalls noch addiert werden^^.
Nachfolgend werden die drei Spielarten erläutert (Hinweis: der Driftstein darf immer eingesetzt werden!):

I) "Rumpel-Raserei"
Hier gilt es kräftig zu rempeln und damit zu punkten.
Es wird mit allen Bandenstreifen (die beiden Punktebanden 1-5 und 6-10 sollten hierbei aufeinander folgen) und Begrenzungssteinen ein großes rechteckiges Rennareal aufgebaut und die 6 Rennfahrersteine in dessen Mitte in Kreisform postiert.
Die Spieler ziehen je einen der verdeckten Zahlenchips und legen so ihre Startnummern (1-4) fest und erhalten den entsprechenden Pokalmarker dazu. Mit diesen wird ihr Punktestand an der Punktebande festgehalten.

Der Spieler mit der Nummer 1 beginnt und würfelt mit den beiden Farbwürfeln.
Zeigen die Würfel die selbe Farbe, wird nochmal gewürfelt.
Zeigen die Würfel verschiedene Farben, sind dies die beiden Rennfahrersteine, die es zu einer Karambolage zu führen gilt.

Der aktive Spieler nimmt sich die Schnippschnur und legt sie locker halbkreisförmig um einen der beiden Rennfahrersteine.
Wenn er die Schnur nun kräftig gerade zieht / spannt, wird der umgarnte^^ Stein nach vorne geschleudert.
Hier gilt es ein wenig zu probieren, wie fest man dabei agieren sollte, damit der Stein nicht über den Tisch fliegt :)!

Hinweis: liegt einmal ein Rennfahrerstein zu nah an einer Bande, darf man diesen um eine Länge der kurzen Seite des Driftsteins von der Bande wegrücken.

Scheppert der Rennfahrerstein gegen sein Ziel (der anderen erwürfelten Farbe), ohne dabei einen anderen Stein zu berühren, ist die Karambolage erfolgreich und der Spieler erhält einen Punkt.
Dazu wird der graue Pokal (als neutraler Punkteanzeiger während des Rennens) anfänglich auf das Feld 1 der Punktebande gesetzt (bzw. dort, wo der Spielereigene weiße Pokal zuletzt positioniert war), später hier dann bei Erfolg immer weiter geschoben.

Nun hat der Spieler zwei Möglichkeiten, er kann weiterspielen, d.h. er würfelt erneut die beiden Würfel, bis er zwei verschiedene Farben vorliegen hat und versucht erneut sein Glück einen erfolgreichen Zusammenstoss zu ereichen, oder er passt und rettet damit die bisher erreichten Punkte.

Hört er auf, setzt er nun seinen zugewiesenen (weißen) Pokal an die Stelle des Grauen.

Macht er weiter und schafft es nicht, einen Zusammenstoss zu erreichen, verliert er alle bis dahin erreichten Punkte - der graue Pokal wird weggenommen und sein weißer Pokal bleibt, wo er war!

In beiden Fällen folgt nun der nächste Spieler (mit der nächst höheren Startnummer) und vollführt dieselbe Disziplin.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf oder über das Feld 10 der Punktebande zieht, mit diesem als Gewinner.

II) "Drift-Derby"
Das Spiel wird genauso aufgebaut wie bei der "Rumpel-Raserei", nur, dass hier die Rennfahrersteine beliebig in der Arena verteilt werden.

Der aktive Spieler (der mit der niedrigsten Startnummer beginnt) wirft die beiden Farbwürfel und wiederholt dies, sollten zwei gleiche Farben gewürfelt worden sein.
Sind es zwei verschiedene Farben, muss er nun einen beliebigen Rennfahrerstein zwischen die beiden, durch die Farbwürfel bestimmten, anderen Rennfahrersteine hindurchschnippen.

Er legt dazu wieder das Schnipp-Band um den ausgesuchten Rennfahrerstein und strafft das Band dann schnell, um den Stein vorwärts schnellen zu lassen.
Gelingt es ihm, ohne einen anderen Stein zu berühren, darf er den grauen Pokal um ein Feld vorziehen (vom Stand des eigenen weißen Pokals aus gesehen) und sich entscheiden aufzuhören und die erreichten Punkte sicher zu behalten oder erneut zu würfeln und so weiterzuspielen, um noch mehr Punkte zu machen.
Das Risiko ist natürlich wieder gegegeben, dass er alle neu erreichten Punkte verliert, sollte ihm die Aufgabe nicht gelingen.

Hört er auf oder schafft es in einem erneuten Versuch nicht, folgt der nächste Spieler.

Das Spiel endet mit demjenigen als Gewinner, der zuerst auf oder über das letzte Punktefeld mit seinem Pokal zieht!

III) "HABA Grand Prix"
Bei diesem Spiel wird der Crash Cup - Superstar ermittelt, der als Erster nach drei Runden die Ziellinie passiert.

Die Rennstrecke wird auf einem großen Tisch relativ offen aufgebaut. Die Punktebande "1-5" wird mit 2 Begrenzungssteinen in der Tischmitte aufgestellt und im rechten Winkel daneben direkt die Ziellinie (ein weiterer Begrenzungsstein hilft dabei die Ziellinie oben auf liegen zu lassen).
Von diesem Aufbau wird ca. 20cm entfernt jeweils ober- und unterhalb eine weitere Bande (mit Begrenzungssteinen) aufgebaut und auf den freien Flächen überall dazwischen beliebig die Power-Up - Marker verteilt.
Die Spieler wählen jeweils einen Rennfahrerstein, erhalten dazu die passende Rennfahrerkarte und ziehen verdeckt eine Startnummer, die sie dann offen auf die Rennfahrerkarte legen - hiermit wurde wieder die Spielreihenfolge festgelegt. Den zugehörigen weißen Pokal legen sie zunächst auf den linken Begrenzungsstein der Punkte-Bande und ihren Rennfahrerstein, mit der intakten Seite nach oben, in den Startbereich (untere Seite der Ziellinie).
Aktions-Marker (verdeckt), Driftstein und Schnipp-Band werden bereit gelegt.

Der aktive Spieler (es beginnt wieder der Spieler mit der niedrigsten Startnummer) nutzt wieder das Schnipp-Band, um nach bekannter Manier den Stein vorwärtspreschen zu lassen.

In seinem Zug darf der Spieler den Driftstein beliebig einsetzen. Stößt er mit einer Bande zusammen oder fliegt der Rennstein vom Tisch, wird er in der Nähe der Unfallstelle mit der defekten Seite nach oben wieder hingelegt.

Wird beim Schnippen ein anderes "Fahrzeug" gegen eine Bande gestossen oder vom Tisch geschubst, passiert diesem gar nichts, es wird wieder möglichst an die vorherige Stelle gelegt. Dito, wenn der eigene Rennfahrerstein sich in der Aktion dreht oder auf der Seite liegen bleibt.

Gelangt der Spieler mit seiner Aktion über die Ziellinie, setzt er seinen Pokal um ein Feld weiter auf der Punkte-Bande (0 > 1 > 2 > 3), um die gefahrene Runde anzuzeigen.

Erlebt ein Rennfahrerstein auf der defekten Seite einen weiteren Unfall, wird er von der Rennbahn genommen und auf die eigene Fahrerkarte gelegt. Er kommt im nächsten Zug wieder, mit der intakten Seite, ins Rennen, allerdings von der Startlinie aus!

Hat der aktive Spieler seinen Schnipp-Zug durchgeführt, folgt der nächste Spieler.

Power-Ups:
Trifft der Spieler mit seinem Rennfahrerstein einen solchen Marker, darf er sich einen Aktions-Marker, für den sofortigen Einsatz oder später, aus dem Vorrat nehmen und legt das Power-Up ein Stückchen hinter seinem Rennstein ab.

- Karambolage: wird vor dem Schnippen eingesetzt und zwingt den Besitzer des evtl. getroffenen Rennfahrersteins diesen zu sich auf die Rennfahrerkarte zu setzen.

- Doppelzug: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler zweimal hintereinander zu schnippen.

- Reparatur: wird vor dem Schnippen eingesetzt und erlaubt dem aktiven Spieler seinen Rennfahrerstein direkt auf die intakte Seite zu drehen.

- Ölfleck: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler direkt eine Runde auszusetzen, danach wird der Chip abgelegt.

- Reifenschaden: wird sofort eingesetzt und zwingt den aktiven Spieler sein "Fahrzeug" direkt auf die defekte Seite zu drehen bzw. wenn es schon defekt war, den Stein auf die Fahrerkarte zu legen.

Jeder Spieler darf maximal 2 Aktions-Chips zur selben Zeit besitzen, ein evtl. weiterer Chip darf dann nicht genommen werden.
Nach dem Benutzen eines Chips, kommt dieser zum Vorrat zurück und der Vorrat wird kurz durchgemischt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Ziellinie zum dritten Mal überquert hat und somit seinen Pokal auf die "3" der Punkte-Bande zieht - er gewinnt.


Spielende:
Je nach Spielart unterschiedlich, siehe Beschreibung oben.


Varianten:
Zu I) Für mehr Punkte, kann man beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben den grauen Pokal um die doppelte Punktzahl vorrücken und so nach dem nächsten verschiedenfarbigen Wurf um mehr Punkte spielen.
Erfahrene Rumpler nutzen den Driftstein, um die eigene Fahrt abzubremsen oder um "über Bande" zu spielen. Im letzteren Falle gibt es einen Extra-Punkt, wenn der Rennfahrerstein nach der "Bande" direkt das Zielfahrzeug erwischt.
Und um es noch schwerer zu machen, wird ein Spielzug sofort beendet, wenn der genutzte Rennfahrerstein eine der Außenbanden berührt.

Zu II) wurde mit Hilfe des Driftsteins gepunktet, darf der graue Pokal um ein zusätzliches Feld vorgezogen werden. Aber nur, wenn der Driftstein nicht als bloße Bremshilfe genutzt wurde.

Zu III) die Spieldauer kann beliebig, durch die Festlegung einer anderen Rundenzahl, geändert werden.


Fazit:
Crash Cup Karambolage setzt die bekannte (und von vielen geliebten wie auch gehassten^^) Schnipp-Mechanik wunderbar ein und das auch auf eine etwas neuere Art, durch das Schnipp-Band. Ansonsten kennt man es ja so, dass die Finger oder ein Holz-/Plastikchip eingesetzt werden (Pitch Car, Snapshot, etc.).
Das Material ist dabei wieder bekannt wertig und durch kindgerechte Zeichnungen hübsch aufgemacht.

Die drei Spielarten sind sehr abwechslungsreich und machten in den Testrunden allesamt gleichermaßen viel Spaß, wobei der Grand Prix natürlich am fordernsten ist und dabei auch am ehesten genregleichen Spielen ähnelt.
Die Besetzung der Spielrunde darf dabei auch gerne gemischt sein, Groß wie Klein waren sehr angetan vom Spielgeschehen und die Rennrunden auch sehr ausgeglichen.

Schön ist auch, dass durch das simple Spielprinzip sich leicht eigene Regeln und Strecken überlegt werden können.
Besonders umfangreich kann es dann auch werden, wenn Spieler mit mehreren CCK-Ausgaben zusammentreffen.

Insgesamt muss festgehalten werden, dass hier wieder ein tolles Spiel vorliegt und die Umsetzung und Gestaltung mehr als gelungen ist.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: HABA
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1669 ... arambolage
- HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht.htm?c=PC_AK_809
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, holländisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=9030
- Online-Variante: -

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