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ekö

Beitrag von MrSkull » 15.02.2016 20:34

Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Henri Kermarrec.

Die Spieler stellen die verfluchten Söhne des verstorbenen Imperators Ekö dar und streiten sich bis in alle Ewigkeit um die Herrschaft aller Provinzen. Dazu bewegen sie ihre Spielsteine über die modularen Spielfelder und errichten Bauten, um ihre Ansprüche zu festigen. Doch es ist niemals genug Platz für alle und daher wird es nach und nach die streitbaren Generäle in die untote Ewigkeit zurückdrängen, bis nur noch einer für eine kurze Zeit herrschen kann.


Spielvorbereitung:
Je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele der großen, hexagonalen Spielfeldteile benötigt und nach Vorgabe der Anleitung tischmittig zu einem ganzen Spielfeld zusammengelegt - dabei gilt es zu beachten, dass die Teile so aneinandergelegt werden, dass mindestens eine Bewegungsfelderreihe (Bewegungsfelder sind eingekreist) zu jedem nachbarschaftlichen Teil besteht.
Anschliessend werden alle Spielscheiben der Spieler, inkl. der Imperatorscheiben, verdeckt gemischt und zufällig auf die Bewegungsfelder der Spielfläche gelegt.
Die Farben sind dabei natürlich beidseitig erkennbar, aber ob es sich um eine normale oder die Imperatorscheibe handelt, erkennt erst, wer die Scheibe beim Ablegen umdreht.
Wurden alle Scheiben ausgelegt, dürfen die Spieler, beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler, noch ihren Imperator mit einer anderen, eigenen Spielscheibe vertauschen, um einen evtl. besseren Ausgangspunkt für ihn zu erhalten.

Die Spieler erhalten eine Spieltafel nach Wunsch (oder per Zufall zugeteilt, um so dem Aufbau noch Bedeutung zu geben, da man vorher nicht weiss, welche Farbe man spielt) und dazugehörig die Bauten-Spielsteine. Die Steine werden auf der Tafel passend abgestellt, so dass die Punkte darunter sichtbar werden, wenn ein Gebäude von der Tafel genommen und auf das Spielfeld gestellt wird. Am oberen Rand ist ein Ablageplatz für die "Reserve" und rechts davon ein Gefängnisfeld für gefangene Imperatoren.


Spielziel:
Als Erster 12 Siegpunkte erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und die Spieler versuchen in ihren Zügen immer möglichst die Gegner zu weiten Bewegungen zu animieren, damit sie sich gut verstreuen, oder durch Bauten bzw. Übernahme von Bauten Punkte zu generieren. Darüber hinaus werden gegnerische Steine geschlagen oder sogar ein feindlicher Imperator gefangen genommen. Sie führen immer eine von zwei möglichen Aktionen aus und danach u.U. noch eine Verstärkungsphase.

Als Aktionen gelten:

1) Bewegung
Ein Spieler darf einen seiner Stapel (damit sind die Spielsteine (-scheiben) gemeint, von 1-4 aufeinander gestapelt) beliebig weit bewegen und dabei auch die Richtung wechseln, solange der Weg zum Ziel nicht blockiert ist. Blockaden sind dabei fremde, wie eigene Stapel und errichtete Gebäude.

Es gibt drei Bewegungsarten:

- bewegen; auf ein leeres Feld bewegen (als Ziel)

- umgruppieren; einen Stapel auf einen anderen, eigenen Stapel bewegen und somit aus zwei Stapeln einen machen. Ein Stapel darf dabei maximal aus 4 Scheiben bestehen!

- angreifen; einen Stapel auf einen gegnerischen Stapel hinzubewegen, dieser wird dann vertrieben. Dies ist nur möglich, wenn der eigenen Stapel größer ist, als der Angegriffene! Ausser der Imperator ist Teil des Stapels, ein solcher Stapel kann auch gleichgroße Stapel angreifen.
Ein 4er-Stapel wäre also der größte und damit kampfmächtigste Stapel, wenn es da nicht die Kamikaze-Scheiben gäbe :)! Eine einzelne Scheibe kann nämlich einen 4er-Stapel zu Fall bringen, daher sollte man genau schauen, wohin man sich mit einem 4er-Stapel, zwecks "Aufräumen" *G*, hinbewegt.

Geschlagene Steine werden komplett zu ihrem Besitzer zurückgegeben, der mit diesen seine "Reserve" bildet. Ein "Kamikaze" muss auch zu seinem Besitzer zurückkehren!

2) Bauen
Um schliesslich Punkte zu erhalten, müssen Gebäude auf dem Spielfeld untergebracht werden. Anstatt eine Bewegung mit seinen Stapel auszuführen, kann der Spieler auch ein Gebäude errichten. Dazu muss ein Stapel, mit passenden Scheiben, neben einem entsprechenden Baufeld stehen.

Baufelder sind "Steinwüsten", auf denen nur "Lager" gebaut werden dürfen und "Schluchten" sowie "Hauptstädte" auf denen "Lager" und danach "Türme" gebaut werden können und auf "Gebirgsfeldern" schliesslich darf ein "Lager", dann ein "Turm" und letztlich eine "Burg" gebaut werden.
Auf "Abgründen" darf nichts gebaut werden!

Um ein "Lager" zu bauen, muss von einem nebenstehenden Stapel eine Scheibe (normale, oder auch den Imperator (kann z.B. sinnvoll sein, wenn Gefahr durch einen Angriff bevorsteht)) in die Reserve des Spielers abgegeben werden.
Um einen "Turm" zu errichten, muss zunächst ein "Lager" gebaut worden sein und dann 2 Scheiben von einem nebenstehenden Stapel abgegeben werden.
Um eine "Burg" zu bauen, müssen zuvor "Lager" und "Turm" (nacheinander, die Gebäude werden ja ausgetauscht) errichtet worden sein und dann 3 Scheiben zur Konstruktion in die Reserve zurückgegeben werden.

Nicht vergessen, dass nicht jedes Gebäude auf jedem Feld errichtet werden kann!

Schliesslich gibt es auch noch die Möglichkeit gegnerische Gebäude zu übernehmen bzw. abzureissen.
Dazu muss ebenfalls ein eigener Stapel neben dem Zielgebäudefeld stehen und entsprechend viele Scheiben abgegeben werden, wie dem Gebäudetyp entspricht plus einer extra Scheibe!

Bsp.: auf einem Hauptstadtfeld steht ein "Turm" und dieser soll übernommen werden. Somit muss der angreifende Spieler von seinem dort nebenstehenden 3er-Stapel alle 3 Scheiben in die eigene Reserve geben (2 Scheiben für einen Turm, der auf einem Hauptstadtfeld errichtet werden darf, plus 1 Scheibe extra für die feindliche Übernahme). Danach gibt er den fremden Turm an dessen Spieler und stellt einen eigenen Turm dort auf!

Zusätzlich zu den optionalen Aktionen 1) und 2), ist es vor der Verstärkungsphase erlaubt einen "Gewaltmarsch" durchzuführen. Hierfür müssen 3 Scheiben aus der eigenen Reserve geopfert (aus dem Spiel genommen) werden. Dann darf eine der beiden vorherigen Aktionen einmal erneut durchgeführt werden!

Nach den Aktionen folgt die:

3) Verstärkung
Hat der aktive Spieler seine Aktionen, so denn gewollt, alle durchgeführt bzw. beendet, folgt die Verstärkungsphase. Diese MUSS immer durchgeführt werden, wenn sich Scheiben in der eigenen Reserve befinden!
Der Spieler muss dann mindestens eine Scheibe auf das Spielfeld bringen, allerdings ausschliesslich auf einen vorhandenen Stapel (1-3er), niemals auf ein leeres Feld!
Weiterhin darf keine Scheibe aus der Reserve auf einen Stapel gebracht werden, der neben einem feindlichen Gebäude steht - damit dieses in der nächsten Runde nicht zu einfach übernommen werden kann!
Ist ein Einbringen so nicht möglich, entfällt diese Phase.
Als Ausnahme darf der Imperator obige Regeln ignorieren, wenn ihm sonst jegliche vorhandenen Stapel verboten sind, nur auf ein leeres Feld neben einem Feindgebäude, darf auch er nicht gestellt werden.

Zum Imperator gibt es sonst noch folgende Änderungen den normalen Scheiben gegenüber zu beachten. Die Imperator-Scheibe muss imer AUF dem Stapel liegen, wird ein Stapel mit Imperator besiegt, werden die normalen Scheiben an den entsprechenden Spieler zurückgegeben, aber der Imperator auf die eigene Spieltafel auf das Gefängnisfeld gelegt - er zählt am Ende 3 extra Siegpunkte.
Um einen Imperator zu befreien, kann niemals dieser direkt wiedererhalten werden, sondern man muss einen anderen Imperator gefangen nehmen. Diesen bietet man dann dem Spieler an, der den eigenen Imperator gefangen hält und er muss den Tausch annehmen!


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte erreicht hat (1 Lager = 1 Siegpunkt, 1 Turm = 2 Siegpunkte, 1 Burg = 3 Siegpunkte, 1 gefangener Imperator = 3 Siegpunkte) oder, wenn es nur noch einen überlebenden Spieler (mit Scheiben) auf dem Spielfeld gibt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten bzw. der einzig Übriggebliebene!


Varianten:
Zum normalen Spielgeschehen gibt es noch vier Varianten, für die weitere, kleine Spielfeldteile beiliegen (s. Fotos bei "Ausgepackt: ekö").

"Die Portale"; 2 Spielfeldteile haben ein Portal, umgeben von Abgründen, abgebildet. Diese werden normal mit aufgebaut und es muss nur darauf geachtet werden, dass zum Portalfeld hin auch ein Bewegungsfeld anliegt.
Ein Stapel, der auf das Portalfeld bewegt wird, wird sofort vor das Portalfeld (also auf das dortige, angrenzende Bewegungsfeld) gestellt, so denn es frei ist. Ist es blockiert, darf nicht hindurchgeschritten werden (z.B. steht ein eigener 3er-Stapel "auf der anderen Seite" und man will einen 2er-Stapel hindurchbewegen). Ist ein Angriff oder eine Umgruppierung möglich, darf natürlich hindurchgegangen werden.

"Der Windtempel"; Ein Spielfeldteil zeigt den Windtempel. Dieses wird ganz normal mit aufgebaut und stellt einen Bauplatz, gleichwertig einer Steinwüste, dar.
Während der Verstärkungsphase, darf ein Spieler, der auf dem Windtempel ein Gebäude errichtet hat, einzubringende Scheiben beliebig auf verschiedene Stapel verteilen, anstatt nur auf einen Stapel!

"Das Labyrinth der Stürme"; sechs Spielfeldteile zeigen eine sehr windige Umgebung^^ auf, diese werden normal mit aufgebaut, dürfen aber beim Aufbau der Scheiben NICHT mit belegt werden! Es gelten auf diesen Feldern andere Bewegungsregeln:

- eine Bewegung über derlei windige Felder ("Sturmfelder") - oder das Beenden einer Bewegung hier - kostet den aktiven Spieler eine Scheibe, die in die Reserve gelegt werden muss - sie wird davongefegt^^. Liegen mehrere Sturmfelder aneinander, bilden sie eine "Sturmzone", hier wird insgesamt nur eine Scheibe beim Durchschreiten geopfert (pro Stapel)!
- Beginnt ein Stapel seine Bewegung auf einem Sturmfeld, verliert er eine Scheibe.
- Wird ein Stapel auf einem Sturmfeld angegriffen, verliert der aktive Stapel erst eine Scheibe durch den Wind, dann erst durch evtl. Gebäudeübernahmen - für einen Kampf muss dies also vorher bedacht werden, damit noch genügend (mehr) Scheiben im Stapel vorhanden sind.
- In der Verstärkungsphase kann keine Scheibe auf einen Stapel auf einem Sturmfeld gelegt werden!

"Die Pyramiden"; auch die Pyramidenfelder sind Sturmfelder und auch diese Spielfeldteile werden normal mit aufgebaut. Wer die Mehrheit bei den, die Pyramide, drei umliegenden Felder besitzt, erhält durch die Pyramide 2 Siegpunkte - bei einem Gleichstand erhält niemand Punkte!


Fazit:
"ekö" ist ein faszinierendes Strategiespiel, das auf den ersten Blick Elemente aus Schach und Dame sowie Mühle vereint, da die Bewegungen sehr wohl überlegt sein müssen, häufig endgültig sind und immer einengend!
Geschichte und Gestaltung ziehen zumindest optisch aber gleich wieder diesen Eindrucksstachel. Grafisch wirkt das Spiel dabei einerseits ähnlich nüchtern, andererseits aber durch die extrem gefälligen Spieltafeln und bei genauerem Hinsehen auch der Plättchenzeichnungen, sehr detailliert und ansehnlich.

Die Anleitung ist für den erfahrenen Spielregelleser auch sehr eingängig, "casual gamer" aber werden hie und da genauer nachlesen wollen bzw. den Aha-Effekt beim ersten Ausprobieren im Spiel haben. Nach der ersten Eingewöhnungsrunde ist der Spielab- und verlauf dann aber auch klar.

Die abwechselnden Züge lassen kaum Langatmigkeit aufkommen - spielspaßbremsende Extremgrübler einmal aussen vor gelassen - und so fühlt sich jeder immer mitten drin im spannenden Geschehen. Und das kann ziemlich an die grauen Zellen und vor allem Nerven gehen^^, denn nicht selten stellt man zu spät fest, dass ein Zug sich als gar nicht so langfristig erfolgreich herauskristallisiert. Immer auf der Hut und viele Züge vorausplanend kommt dann doch immer wieder die Schachspieler-Denkkappe bei dem einen oder anderen zum Vorschein.
Da kann es dann auch einen etwas unbedarfteren Strategen einmal schnell aus dem Spiel hauen, weil er z.B. zu schnell zu viele große Stapel gebildet hat und deren, nach Kamikaze-Angriffen, Scheiben nicht mehr sinnvoll ins Spiel gelangen. Es gilt nämlich, u.a., durchweg abzuwägen, wieviele größere Stapel (wann) wirklich gebildet werden sollten, um sich nicht in der allgemeinen Bewegungsfreiheit - mit einzelnen Scheiben schnell überall z.B. Lager errichten zu können - zu sehr einzuschränken.

Man ist also durchgehend gefordert, aber nicht überfordert - wenn halbwegs gleichstarke Spieler am Tisch sitzen. Das macht Spaß und lädt zu mehreren Partien ein, um gleich andere Taktiken zu probieren oder am besten gleich eine der Varianten mit zu integrieren.

Rundum wird "ekö" Strategie-interessierten Spielern auf jeden Fall Freude bereiten und dabei auch niemals monoton wirken, da durch die laufenden "Kämpfe" immer eine gewisse Interaktion besteht (auf dem Spielfeld und auch verbal-murmelnd-zähneknirschend^^).



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177197/eko
- HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_versions/eko.php
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=17212
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=17138

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