Nothing Personal (+Erw.)

La Cittá, Nautilus, Anno 1503, Anno 1452, Rheinländer, Euphrat&Tigris, Wallenstein, Der eiserne Thron, uvm.

Moderator: MrSkull

Antworten
Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2081
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Nothing Personal (+Erw.)

Beitrag von MrSkull » 17.11.2015 16:26

Mehrheitenspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Tom Vasel und Steve Avery.

Die Spieler sind Teil einer ehrenwerten Familie und müssen durch Einflussnahme auf einzelne Charaktere versuchen sich den nötigen Respekt zu verschaffen, um schliesslich zum Boss der Bosse aufzusteigen.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Spieler wählen für welche "Familie" sie antreten werden und erhalten von dieser eine Spielertafel, die 25 Einflussmarker, einen Zählstein, den sie auf Feld "0" der Respektzählleiste stellen, sowie 5$.

Die Gangster-Karte "Killer Mac Pheeto" wird herausgesucht und auf die "Capo"-Position (#9) gelegt - er ist der aktuelle Gangsteroberboss.
Die Gangster-Karten werden gut gemischt und von denen offen je eine auf die nachfolgenden Positionen auf der Spielbretthierarchie #8 bis #5 gelegt - hierbei sollte von jedem Gangstertyp (s.u.) mindestens einer vertreten sein, ist dem nicht so, wird einfach eine Karte wieder entfernt und eine passendere gesucht.
Hiernach werden die Gangster-Karten erneut gemischt und die Positionen #4 bis #1, sowie die "Warte-Plätze" rechter Hand, entsprechend belegt - wobei hier nun der Gangstertypus egal ist.
Die übrigen Gangster-Karten werden als verdeckter Nachziehstapel auf das zugehörige Feld des Spielplans gelegt.

Die Einfluss-Karten werden gemischt und hiervon verdeckt an jeden Spieler 4 ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Nachziehstapel auf das zugehörige Feld des Spielplans.
Ein "Erledigt!"-Marker wird auf das erste Feld ("Einflussmarker setzen") der "Runden-Weisungs"-Leiste gelegt.
Die neutralen Einflussmarker, das Geld, die Würfel und die restlichen "Erledigt!"-Marker kommen als Vorrat zur Seite.

Ein Startspieler wird bestimmt, der zudem als Erster den Capo-Ring erhält.

Gangster-Karten:
Oben findet sich der Name und darunter ein Symbol, das den Gangstertyp wiedergibt (Auftragskiller, Schläger, Betrüger, Spieler). Großflächig in der Mitte ist das Bild zu Gangster zu sehen und rechter Hand der Respekt- und Geldwert. Am unteren Rand steht evtl. noch ein Effekt-Text.

Einfluss-Karten:
Oben findet sich ein Zeitungsausschnitt mit einer "nahen" Beschreibung der Karte, inkl. "Bild". Links in der oberen Ecke ein Symbol für den Einflussbereich und in der Mitte der Karte der zugehörige Text, wie viele Einflussmarker auf welche(n) Gangster gelegt werden müssen. Manche Karten haben hier zudem noch einen weiteren Effekt-Text, der mit einem "und" oder "oder" verknüpft sein kann.

Vor der ersten Spielrunde werden zudem noch die ersten Einflussmarker der Spieler verteilt, damit schon einmal ein gewisses Ungleichgewicht in den Familien vorherrscht :).
Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler abwechselnd einen Einflussmarker auf einen beliebigen Gangster der 9 Positionen, so lange, bis jeder 3 Einflussmarker verteilt hat. Die Einflussmarker dürfen dabei durchaus schon von mehreren Spielern auf dem selben Gangster abgelegt werden.
Wer hier nun die Kontrolle über den Capo erringt, erhält sofort den Capo-Ring!


Spielziel:
Die meisten Respektpunkte zu verdienen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden und jede Runde besteht aus 6 Phasen, welche die Spieler, beginnend beim aktuellen Startspieler, alle nacheinander und abwechselnd durchführen.

1) EInflussnahme
Die Spieler nutzen ihre Einflusskarten, um ihre Einflussmarker auf Gangster zu platzieren, deren Kontrolle sie zu übernehmen hoffen. Dabei nutzen sie die Karten (nur eine auf einmal) entsprechend der aufgedruckten Vorgaben (Bsp. X Einflussmarker auf Ganstertyp 1 und evtl. Gangstertyp 2 legen) oder ignorieren jeglichen Text und legen nur 1 Einflussmarker auf einen beliebigen Gangster oder sie passen.

Die Menge der abzulegenden Einflussmarker muss immer exakt eingehalten werden! Kann ein Spieler dies nicht, kann er die entsprechende Karte nicht spielen. Betrifft die Vorgabe mehrere Gangster, darf die Karte allerdings zumindest für denjenigen genutzt werden, für den die Marker noch ausreichen.
Die Marker dürfen nicht in der Summe auf die vergegebenen Gangster aufgeteilt werden.
Auf die Handlanger der "Warteschlange" können auch schon Einflussmarker gelegt werden, allerdings zählen diese in der Wertung erst, wenn die Karten (später) auch auf eine der 9 Positionen gelangen.

Gibt die Einfluss-Karte ein "oder" vor, entscheidet sich der Spieler für eine der beiden Einsetzmöglichkeiten und manche Karten haben noch spieltechnische Vorgaben, wie z.B. "zu jeder Zeit einsetzbar" oder "auch in der Wertungsphase nutzbar".
Wenn eine Einfluss-Karte eine Positionsnummer (in rot) vorgibt, anstatt eines Gangstertyps, werden die Einflussmarker unabhängig von dem dort ausliegenden Gangster eben auf das entsprechende Feld gelegt.

Wer auch immer den "Capo" kontrolliert (die meisten Einflussmarker dort liegen hat), erhält augenblicklich den Ring! Bei einem Gleichstand verliert der aktuelle Capo den Ring und gibt ihn zum Vorrat zurück.

Nachdem alle Spieler die erste Einflussrunde ausgeführt haben, kann nun jeder, der noch nicht gepasst hat, an weiteren Einflussrunden teilnehmen und darüber hinaus ist es nun erlaubt mit jedem Ausspielen einer Karte einen "Pott" zu erstellen, den jeder bezahlen muss, der auch noch eine Karte ausspielen will - ein Vorteil für den aktuellen Startspieler^^.
Dies ist optional, bietet aber eine gute Möglichkeit die nachfolgenden Spieler an ihrer Einflussnahme zu hindern, wenn der Pott hoch genug ist. Jeder nachfolgende Spieler muss also die Summe X bezahlen, wenn ein Pott von X existiert und/oder kann diesen sogar noch steigern. Es gilt immer die zuletzt bezahlte Summe für den nächsten Spieler, wenn er eine Karte ausspielen will!

Eine zusätzliche Möglichkeit die Spieler an ihren weiteren Aktionen zu hindern, ist diese zu "erpressen".
Manche Einfluss-Karten bieten diese Option und dann legt der aktive Spieler eine der "Erpresser-Münzen" auf einen Gangster seiner Wahl (und auf diese einen eigenen Einflussmarker) und dieser kann in der folgenden Phase seine Aktion nicht ausführen - auf jedem Gangster darf immer nur eine Erpresser-Münze liegen! Damit wird die ganze Einflussnahme des Gegenspielers bei diesem Gangster quasi zunichte gemacht, denn dieser muss nun den erpressenden Spieler um Erlaubnis bitten, die Aktion nutzen zu dürfen^^ - und hier steht dem Erpresser jedwede kreative Idee zur Verfügung^^.

Haben schliesslich alle Spieler gepasst und damit ihre Einflussmöglichkeiten abgeschlossen, folgt nun die Wertung der Gangster.

2) Wertung der Gangster und Ausführung ihrer Aktionen
Hier wird zunächst festgestellt, welcher Spieler über welchen Gangster, aufgrund seiner Einflussmarker, die Kontrolle hat, dann erhalten die kontrollierenden Spieler dafür entsprechend Geld und Respekt und schliesslich werden noch die möglichen Aktionen der Gangster ausgeführt.

Beginnend bei Position #9, dem Capo, und dann abwärts bis Position #1 kontrollieren nun die Spieler, wer dort jeweils die Mehrheit an Einflussmarkern besitzt.
Keine Kontrolle über einen Gangster gibt es logischerweise, wenn keine Einflussmarker dort ausliegen und wenn die Mehrheit von neutralen Einflussmarkern gehalten wird (auch bei Gleichstand "gewinnen" die neutralen Marker). Bei einem Gleichstand zwischen mehreren Spielern entscheidet der Capo, wer die Kontrolle besitzt - dabei kann er dies auch launenhaft handhaben, so kann Spieler 1 die Kontrolle haben, wenn es um die Einnahmen geht, aber Spieler 2 dann, wenn die Aktionen ausgeführt werden sollen.

Der Spieler, der über einen bestimmten Gangster aktuell die Kontrolle hat, erhält direkt dessen Einnahmen sowie die Respektpunkte, die er einbringt. Dazu werden die Werte der Karte mit den aufgedruckten auf dem Spielplan an der Position des Gangsters zusammengezählt, hierbei kann es auch zu negativen Werten kommen.

Wurden alle Gangster kontrolliert und die Einnahmen verteilt, können die Gangster nun noch ihre Aktionen (auf dem Spielplan neben den Positionen abgedruckt oder die von der Gangsterkarte) ausführen. Diesmal bei Position #1 beginnend, bis hinauf zu Position #8 - der Capo hat keine extra Aktion.

Anstelle der möglichen Aktion, können die Spieler mit ihrem Gangster auch versuchen seine Position zu verbessern, indem sie einen Gangster auf einer besseren Position angreifen - allerdings nur in erreichbarer Nähe auf der Hierarchie-Tafel (s. aufgedruckte Pfeile).
Dazu wirft der aktive Spieler den schwarzen Angriffs-Würfel (Werte: 2, 3, 4, 5, Ring, Messer) und addiert dessen Ergebnis zum Respekt-Wert des "eigenen" Gangsters.
Ist die Summe dann höher als der Respektwert des anvisierten Gangsters, war der Angriff erfolgreich und die Gangster tauschen die Positionen. Beide Gangsterkarten werden zur Seite gedreht, um anzuzeigen, dass sie diese Runde nicht nochmal in einen Angriff verwickelt werden können und sie dürfen auch keine weiteren (speziellen) Aktionen mehr ausführen. Der erfolgreiche Angreifer erhält noch 4 Respektpunkte und der Verlieren verliert 4 Respektpunkte auf der Respektpunkteleiste. Abschliessend wird noch ein neutraler Einflussmarker auf den erfolgreichen Gangster gelegt.
Reicht die Summe dagegen nicht aus, um den Angriff erfolgreich abzuschliessen, werden die Positionen auch nicht getauscht! Für den gescheiterten Versuch verliert der aktive Spieler 4 Respektpunkte und abschliessend wird ein neutraler Einflussmarker auf dessen Gangster gelegt.

Sollte der Würfel den Capo-Ring zeigen, ist der Angriff auf jeden Fall erfolgreich und zeigt er das Messer, ist der Angreifer bei dem Versuch gestorben. Der Angreifer verliert 4 Respektpunkte, die Gangsterkarte kommt auf das Ablagefeld "Schläft bei den Fischen"^^ und die Einflussmarker werden an die jeweiligen Spieler zurückgegeben.

Darüber hinaus kann ein Spieler einen Gangster auch töten lassen. Er zahlt die nötigen Kosten, wählt ein Ziel aus und wirft den entsprechenden (roten) Würfel (Werte: Messer, Pistole, 2 Pistolen, MG, Kreuz, Ring).
Gelingt der Wurf und zeigt dabei eine der Schuss-Waffen oder den Ring, wird der betroffene Gangster getötet und dessen Karte kommt auf das Ablagefeld "Schläft bei den Fischen" und alle Einflussmarker werden an die Spieler zurückgegeben. Der Angreifer erhält 4 Respektpunkte und der zu dem Zeitpunkt kontrollierende Spieler des Ermordeten verliert 4 Respektpunkte.
Misslingt der Wurf ("Kreuz"), verliert der aktive Spieler 4 Respektpunkte. Stirbt der ausführende Gangster bei dem Versuch ("Messer"), verliert der Spieler 4 Respektpunkte und "seine" Gangsterkarte kommt auf die schläfrige Fische - Ablage, die Einflussmarker werden an die Spieler zurückgegeben.

Um den Capo so anzugreifen, sind extra Kosten in Höhe von 10$ fällig.

Sollte ein Gangster seine Position tauschen müssen oder ermordert werden, der keine Respektpunkte hatte, erhält der Angreifer auch keine Respektpunkte!

Steht ein Gangster unter dem Druck einer Erpressung, kann er seine Aktion nur in Rücksprache mit dem Erpresser ausführen (s.o.)!

3) Karten ziehen
In dieser Phase ziehen die Spieler in entsprechender Reihenfolge neue Einfluss-Karten nach und gemäß Tabelle im Verhältnis so viele, wie sie aktuell Gangster kontrollieren (0 Gangster = 4 Karten, 1 Gangster = 3 Karten, 2 und mehr Gangster = 2 Karten). Darüber hinaus dürfen weitere Karten für 10$/Karte gekauft werden.

Gangster, die an einem Gleichstand bei der Kontrolle beteiligt sind, zählen hierbei nicht mit und werden einfach ausgelassen!

4) FBI-Kontrolle
Nun werden alle Gangster überprüft, ob sie zuviel Aufsehen erregen und damit die Aufmerksamkeit des FBIs auf sich ziehen. Je nach Spielerzahl dürfen die Gangsterkarten nur über X Einflussmarker (3 Spieler = 9 Marker, 4 Spieler = 10 Marker, 5 Spieler = 11 Marker) verfügen, bevor sie vom FBI aufgegriffen und ins Gefängnis (die Karte kommt auf das "Gefängnis"-Ablagefeld) gesteckt werden.
Wird ein Gangster ins Gefängnis gesteckt, erhalten die Spieler ihre Einflussmarker zurück.

Am Ende dieser Kontrolle werden alle Gangsterkarten, die evtl. auf die Seite gedreht waren, wieder hochkant gelegt.

5) "Familien"hierarchie aktualisieren
Sollte es in dieser Phase leere Positionsfelder geben, müssen diese nun neu belegt werden.
Im Falle eines fehlenden Capos, wird diese Position als Erste mit dem zu diesem Zeitpunkt ranghöchsten Gangster neu belegt - der kontrollierende Spieler erhält den Capo-Ring.
Die nächsten "freien" Positionen werden von oben nach unten neu belegt, indem den aufgedruckten Pfeilen auf dem Spielplan folgend, die möglichen Gangsterkarten (samt Markern) entsprechend wandern.
Auf diese Weise kommen auch die Gangster aus der "Warteschlange" ins Spiel.
Kommt es zu Ungereimtheiten bei der Positionsbestimmung zweier Gangster, entscheidet letztendlich der Capo.

Kein Gangster kann hierbei allerdings mehr als einmal pro Phase "befördert" werden.
Die leeren Felder in der "Warteschlange" werden mit neuen Gangsterkarten vom Nachziehstapel gefüllt.

6) Rundenende
Bei jeder Phase wurde der "Erledigt!"-Marker entsprechend weitergerückt und nun kommt er auf ein freies Feld der untersten Ablagefelder und verbleibt dort. Ein neuer "Erledigt!"-Marker wird oben auf das erste Feld ("Einflussmarker setzen") dieser Rundenweisungs-Leiste gelegt.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald alle 5 "Erledigt!"-Marker das letzte Feld ihrer Leiste belegt haben.
Ein letztes Mal werden nun die Gangster überprüft, welcher Spieler die Kontrolle über sie hält und entsprechend (nur!) deren Respektpunkte verteilt. Dann müssen alle Spieler ihre übrigen Einflusskarten verkaufen (8$ pro Karte) und danach ihr Geld in Respektpunkte umwandeln (10$ = 1 Respektpunkt).
Der Spieler mit dem höchsten Respektwert gewinnt! Bei Gleichständen gibt es diverse kriminelle Möglichkeiten dies endgültig zu entscheiden^^.


Varianten:
Die Erweiterungen bringen neue Karten ins Spiel und dadurch nochmal viel Abwechslung und neue Möglichkeiten.
So kommen mit dem "Expansion Pack #1: Game Designers" und "Expansion Pack #3: Movies and TV" je 9 neue Gangster-Karten ins Spiel, z.B. gibt es eine "Hommage" an den Film Scarface mit Al Pacino mit der Karte "Antonio Montagna"^^, die als Auftragskiller klassifiziert ist und je 2 Respekt und Geld einbringt. Als Spezialfähigkeit kann Antonio mehrmals andere Gangster für je 11$ zu töten versuchen.
Die Erweiterung "Associates" bringt jede Menge neue Gangster-Karten mit, die zwar nicht unbedingt zur "Familie" gehören, aber als Handlanger und Aushilfsgangster jederzeit durchgehen^^. Zudem werden 2 Casinos hinzugefügt, deren Nutzung einige Gangsterkarten erlauben und per Würfel u.U. Geld verdient oder verloren werden kann.
Mit den "Younk Turks" kommt eine Erweiterung hinzu, die aufstrebende, ehrgeizige Jung-Gangster beflügelt sich im "Familien"geschäft einzumischen.
Und die Erweiterung "Power & Influence" ergänzt das Spiel um einige wenige Gangster, die über gänzlich neue Fähigkeiten verfügen (z.B. einem Spieler 5$ zahlen und dieser muss eine Einflusskarte abgeben) sowie einer großen Menge neuer Einflusskarten mit spannenden neuen Aktionen sowie zwei neuen Spielmodi: "Traits" und "Vendetta". Bei ersterem erhalten die Spieler zu Beginn geheim Zielkarten, deren Bedingungen im Spiel oder bei Spielende erfüllt sind und entsprechend Boni (z.B. bei Spielende erhält der Spieler 3 Respektpunkte für jeden Gangster, der bei den Fischen schläft) einbringen und bei letzterem ist es dem Spieler erlaubt, der die Vendetta-Karte hält einen beliebigen Gangster kostenfrei zu töten.


Fazit:
"NP" ist ein grandioses, taktisches Mehrheitenspiel, bei dem in einer absolut passenden und glaubwürdigen Themenumgebung die Spieler richtig auf ihre Kosten kommen.

Neben der äusserst wertigen Produktion und thematisch wunderschönen Gestaltung erwartet den Spieler eine aufgeräumte Anleitung, welche den Spielablauf gut transportiert und spätestens nach einer Runde alle Regeln eingängig verinnerlichen läßt.

So einfach die Regeln erlernbar sind, so schwierig sind sie zu meistern :) ...im guten Sinne, denn es ergeben sich so viele Möglichkeiten durch die schiere Anzahl an Gangster- und Einfluss-Karten, dass es einige Spiele dauert, bis sich den Spielern alle Optionen eröffnen.
So geht auch ein jeder i.d.R. gänzlich anders vor und versucht mit ausschlaggebenden Kontrollen besonders viel Respekt zu verdienen oder sich die Hierarchie hochkämpfend entsprechend Respekt zu verschaffen. Auch durch Erpressung und/oder reinem Geldverdienst läßt sich viel erreichen und wer die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten nutzt und kombiniert, verwirrt die Mitspieler durch laufend wechselnde Taktiken^^.

Das Spiel bleibt dabei (fast) immer fair und auch bis zum Schluss spannend. Wer nicht gleich von Anfang an sinnbildlich bei den Fischen SCHLÄFT, wird auch nie den anderen hinterherrennen müssen, dafür ist das Spielprinzip zu ausgeglichen.
Die vielen Erweiterungen können dagegen schon mal für fiese Vorsprünge sorgen und bringen insgesamt nochmal so viel Abwechslung und Spielrundenmotivation mit sich!
So konnte in diversen Testrunden nicht vom Spiel gelassen werden und trotz der Spielerdauer von im Schnitt knapp 2 Stunden, wurde gleich nach einer Revanche verlangt, am besten mit einer weiteren Erweiterung.
Das Spiel kam so in verschiedenen Besetzungsrunden und -größen gleich gut "weg"^^.

Die Anschaffung dieses Spiels ist unbedingt zu empfehlen und vielleicht mag ein Verlag das ganze ja doch einmal eindeutschen, wobei die englischen Texte durchwegs gut verständlich sind.
Am besten gleich nach einem Bundle mit den ebenfalls sehr coolen Erweiterungen suchen :)!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Game Salute
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/120 ... g-personal
- HP: http://www.gamesalute.com/NothingPersonal
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=15281
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14742

Antworten

Zurück zu „Strategiespiele“