Dicke Dämonen (2014)

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Dicke Dämonen (2014)

Beitrag von MrSkull » 30.10.2014 13:24

Taktikspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren von Heinrich Glumpler.

Die Spieler verkörpern Magier, die Geister und Dämonen beschwören können. Dies geschieht in einer Welt magischer Linien, die vorgeben, wo die Erscheinungen passieren dürfen. So müssen die Spieler taktisch klug vorgehen, um die Begrenzungen für sich einzusetzen und damit die Mitspieler hinter sich zu lassen, wenn es darum geht die Vorherrschaft zu erlangen.


Spielvorbereitung:
Die magischen Linien werden hier durch farbige Schnürsenkel (blau, gelb, rot, grün) dargestellt, welche zuerst einmal mit ihren Enden für sich zu einem Ring verknotet werden.
Die so entstandenen Ringe werden in der Tischmitte so auf- und aneinander gelegt, dass sie sich mit 2 oder 3 anderen Linien jeweils überschneiden.
So gestaltet sich die Spielfläche jedesmal anders.
Alle Spielfiguren (Geister [weiß], Dämonen [blau, gelb, rot, grün]) kommen in den Stoffbeutel und die Spieler ziehen zufällig je 4 Figuren und verstecken diese in ihrer Faust. Der älteste Spieler beginnt.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss immer eine Figur aus seiner Faust in die Spielfläche stellen und darf sich für eine Farbe entscheiden. Abschliessend muss er eine Figur aus dem Stoffbeutel nachziehen.

1) Eine Figur abstellen; der Spieler wählt eine Figur aus seiner Faust und stellt sie in eine der Ringflächen.

Spielfäche: durch das Überlappen einiger Ringschnüre entstehen mehrere Flächen und in diese können die Kreaturen gestellt werden. Zu beachten ist hierbei, dass Geister immer in die Mitte einer jeden Fläche gestellt werden - nur in den äusseren Spielflächen dürfen sie gar nicht platziert werden - und Dämonen immer in die "Ecken" (die Punkte an denen sich die Schnüre überschneiden). Dabei dürfen Dämonen niemals in Flächen gestellt werden, in denen schon ein Geist vorhanden ist, umgekehrt dürfen Geister immer mithausen^^.
Weitere Stellregel für die Dämonen ist, das die "Ecke" natürlich frei sein muss und eine der Schnüren, die die Ecke mitbildet muss der Farbe des Dämonen entsprechen - Dämonen dürfen in äusseren Flächen abgestellt werden!

2) Sich für eine Farbe entscheiden; wer schon für sich vorhersagen kann, welche Farbe am Ende die meisten Punkte machen wird, kann sich auf eine Farbe festlegen. Dazu muss sich die farblich passende Figur in der Hand befinden und vor dem Spieler abgestellt werden. Nun legt der Spieler alle anderen Figuren aus der Faust zurück in den Stoffbeutel - es ist nur eine einzige Farbwahl pro Spieler möglich und es darf keine Farbe gewählt werden, die ein anderer Spieler schon vor sich stehen hat!

Punkte: die Geister punkten pro Spielfläche in der sie vertreten sind, stehen sie also insgesamt in der Mitte von 5 Flächen, sind sie 5 Punkte wert.
Die Dämonen müssen hingegen um die Vorherrschaft pro Fläche kämpfen. Dabei gewinnt die Farbe, die am häufigsten vertreten ist, alle anderen Farben werden entfernt - dito bei Gleichstand!
Es wird pro Fläche abgerechnet, somit wären in einer Fläche mit 4 "Ecken" in denen 3 grüne Dämonen und 1 Blauer stehen, die grünen Dämonen siegreich und 3 Punkte wert. Sollte sich in der Fläche auch noch der Knoten einer Ringschnur befinden, gibt es 1 Punkt extra für die vorherrschende Dämonenfarbe.

3) Figur nachziehen; am Ende(!) seines Spielzuges zieht der Spieler eine Figur aus dem Stoffbeutel nach und versteckt sie wieder in der Faust. Sind keine Figuren mehr im Stoffbeutel, spielt er mit denen in der Hand weiter, ist auch die Hand leer, spielt er ohne weiter.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Kreatur mehr erscheinen lassen kann, weil er keine Figur mehr in der Faust hält bzw. keine Figur mehr regelkonform platzieren kann.
Es gewinnt der Spieler, der sich für eine Farbe entschieden hatte. Sind dies mehrere Spieler, gewinnt derjenige von ihnen, der sich zuerst für eine Farbe entschieden hat (oder die meisten Punkte dabei macht; Hausregel^^).
Wer sich bis zum Spielende für keine Farbe entschieden hat, kann nicht gewinnen!


Fazit:
Das wiederaufgelegte Spiel hat nichts von seiner einfachen Faszination verloren. Dicke Dämonen ist ein genial einfaches und genial forderndes Taktikspiel mit simplen Materialien.
Der Verlag erwähnt dies auch extra auf seiner Homepage, dass man das Spiel schnell selbst zusammengestellt hat mit Schnürsenkeln und einfachen Spielfiguren und bietet die Spielregel zum freien Download. Klasse, wie überzeugt der Autor von der Spielidee und dem Spielen an sich ist und dies so möglichst vielen zu offerieren.

Die Spielrunden verlaufen wunderbar grüblerisch, ohne dabei langatmig zu werden und funktionierten in verschiedenen Besetzungsrunden sehr gut. Kaum jemand konnte sich vorstellen, wieviel Tiefe in der Spielmechanik steckt, ob des ersten optischen Eindrucks und war um so positiver überrascht und vor allem überzeugt, dass es gar nicht viel braucht, um ein tolles Spiel zu erleben.

Der Glücksanteil des Spiels beim Ziehen der Figuren fällt nicht wirklich ins Gewicht, da dies zum einen einen Teil des Reizes ausmacht und zum anderen fast immer durch angepasste Neuüberlegungen austariert werden kann.

Das Spiel bietet zudem auch eine interessante Solitär-Variante, bei der der Spieler sich für insgesamt drei Farben entscheidet (und dabei aber immer nur eine Figur abgibt, nicht die gesamte Hand) und am Ende darüber abgerechnet wird.

Rundum bietet dieses wertige Spiel sehr viel Motivation für viele, viele taktische Runden und gehört in jede Sammlung!


weiterführende Hinweise:
- Verlag: Edition Erlkönig
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/13503/dicke-damonen
- HP: http://www.erlkoenig.ws/hrrg/website/ho ... tro&lang=0
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=7717

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