RYCE - Empire of Sand

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RYCE - Empire of Sand

Beitrag von MrSkull » 17.04.2014 14:12

SciFi-Taktik-Spiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Shav Braun.

Im 23. Jahrhundert hat die Menschheit es endlich geschafft und fast alle Energieressourcen und Rohstoffe auf der Erde verbraucht. So wird nun händeringend auf Nachbarplaneten nach Alternativen gesucht und die raumfahrenden Nationen wetteifern schon um eine Entdeckung. Schliesslich wird man auf dem Mars fündig, ein Kristall, dass unter dem Namen RYCE bekannt werden wird, soll die Lösung sämtlicher Energieprobleme werden. Nun gilt es also den Mars auszubeuten, doch hier wird die nächste überraschende Entdeckung gemacht, der Planet ist bewohnt! Die Marsianer erweisen sich zwar als kooperativ, aber die natürliche Umgebung des Sand- und Gebirgs-Planeten weniger, denn sogenannte Kriecher (riesenhafte Sandwürmer) machen es den schürfenden Nationen schwer lebend an die Rohstoffe zu gelangen und dann taucht da noch diese mysteriöse Bruderschaft auf, die ganz eigene Ziele mit dem RYCE verfolgt.
Wer wird also in diesem entscheidenen Wettkampf um Ressourcen obsiegen?


Spielvorbereitung:
Das sehr umfangreiche Material will erst einmal sortiert und in Vorräte gestapelt werden.
Das Spielfeld wird mittig ausgerollt und gemäß Spielerzahl und Regeln mit den goldenen Ryce- und silbernen Metall-Markern auf den sechseckigen Feldern versehen. Ebenfalls je nach Spielerzahl werden die Techwürfel der Spieler auf die sechs Technologiekästen gelegt und die Siegpunktmarker auf den Beginn der Punkteleiste gesetzt. Ihre runden Einflussmarker legen die Spieler auf die neutralen Startfelder der drei Fraktionen ("Erde", "Mars", "Bruderschaft"). Ferner erhält jeder Spieler noch 12 Astronauten, eine Aktionsfigur, 2 Basen und eine Lagerhaus- sowie Rundenübersichtskarte in der gewählten Farbe.
Ereigniskarten und Marsianer werden ebenso wie die restlichen Marker von Ryce, Metall, Wasser (blau) und Uran (grün) sowie Extraktoren (Wasser, Uran) und Tunnel an den Spielplanseiten übersichtlich arrangiert.
Die Kriechermarker und die zugehörigen Koordinatenwürfel kommen auf ihren Platz auf dem Spielplan, ebenso die Einfluss- und Fraktionskarten (nebst Spezialeinheiten).

Abschliessend folgt die erste Einsetzrunde, beginnend mit dem zufällig ermittelten Startspieler. Dieser setzt seine erste Basis auf eines der um das Spielfeld kreisförmig angelegten Startfelder und angrenzend zwei seiner Astronauten (es muss immer eine (Sand-)Verbindung bestehen). Im Uhrzeigersinn folgen die nächsten Spieler, um schliesslich gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem letzten Spieler also, die zweite Basis mit zwei weiteren Astronauten einzusetzen.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen, indem geschickt mit den neuen Rohstoffen gehandelt und geforscht wird.


Spielablauf:
Die Rundenphasen im Überblick:
1) Kriecherangriff prüfen
2) Hauptaktion wählen
3) Kriecher-Alarm prüfen
4) Hauptaktion ausführen
5) Zusatzaktion(en) ausführen
6) Siegpunkte und Handkartenlimit prüfen / Zugende, der nächste Spieler folgt


Bei Spielbeginn setzt der aktive Spieler seine Aktionsfigur auf eines der Hauptaktionsfelder (Ernten, Bewegen (2x), Rekrutieren (2x), Technologie aufwerten) und nutzt die Aktion auch sogleich.

Im späteren Spielverlauf wird die Aktionsfigur um 1-3 Felder (oder mehr gegen Bezahlung) vorgezogen, von Hauptaktionsfeld zu Hauptaktionsfeld und immer zuerst überprüft ob ein Kriecherangriff bevorsteht.

zu 1)
Wenn ein Spieler unter seiner Aktionsfigur eine Kriecherscheibe liegen hat, kam er zuvor über das Kriecherfeld bei der Wahl einer Hauptaktion - siehe 3).
Auf dem Feld, auf dem das Gegenstück zur Scheibe liegt, kommt es nun also zu einem Kriecherangriff. Hierbei verlieren alle auf diesem Feld vertretenen Spieler einen Astronauten (zurück in den Vorrat) oder eine beliebige Ressource (aus dem Lagerhaus in den allgemeinen Vorrat) - beginnend mit dem Spieler, der den Alaram ausgelöst hatte.
Eine Technologieaufwertung der Stufe 3 im Techbaum "D" schützt einen Spieler vor dem Angriff - er könnte aber dennoch freiwillig einen Astronauten opfern.
Dies kann durchaus von Vorteil sein, denn nach dem Angriff gibt es immer einen Kriecher-Ertrag, WENN ein Astronaut geopfert wurde. Dabei bringt der RYCE-Kriecher (A-Scheibe) 2 Ryce ins Spiel bzw. auf das Feld und der Metall-Kriecher (B-Scheibe) 2 Metalle.

Wurde der Angriff von einem Metall-Kriecher durchgeführt, kommt es ferner noch zu einem Ereignis!
Hier wird die Ereigniskarte, die ganz links in der Auslage liegt, genommen und deren Text vorgelesen und ausgeführt (z.B. einer Forderung einer Fraktion nachkommen). Hiernach wird der auf der Karte platzierte Marsianer auf das umkämpfte Feld gesetzt und der Kriecher entfernt. Die Ereigniskarte kommt auf die Ablage und eine Neue wird gezogen und zur Auslage gelegt (sowie ein neuer Marsianer auf sie gestellt).
Abschliessend produzieren noch alle vorhandenen Extraktoren die angegebene Menge - Rohstoffe auf das jeweilige Feld legen.

Dieses ganze Prozedere wird am Anfang aber noch nicht auftreten. Erst folgt mindestens noch eine Runde zum Eingewöhnen^^. Insgesamt könnnen immer nur zwei Kriecher zugleich in "Aktion" sein.

zu 2)
Siehe oben^^; der Spieler am Zug darf seine Aktionsfigur im Uhrzeigersinn immer um 1-3 Felder voranziehen oder gegen Aufpreis (1 Ressource pro weiterem Feld) sogar noch weiter.
Zwischen den Hauptaktionsfeldern "Technologie" und "Bewegen" liegt das Kriecherfeld. Zieht hier ein Spieler mit seiner Aktionsfigur drüber, wird sofort ein Kriecher-Alarm durchgeführt.

zu 3)
Sind noch Kriecherscheiben ausserhalb des Spielfeldes vorhanden, werden die Koordinatenwürfel geworfen, um festzustellen, auf welchem Feld ein Kriecher auftauchen wird. Sind beide Kriecher schon "unterwegs", hat der Spieler "Glück" gehabt :).

Die drei Würfel werden in der Reihenfolge weiss-grau-schwarz "gelesen". Der weiße Buchstaben-Würfel gibt vor, von welcher Seite (A-F) des zentralen Sechseckfeldes auf dem Spielplan ausgegangen wird. Von hier werden dann gemäß dem grauen Zahlen-Würfel Felder in gerader Linie abgezählt (dies ist dann der "Ring" innert dessen sich das überfallene Feld befinden wird) und von dort aus entsprechend des schwarzen Zahlen-Würfels die einzelnen Felder im Uhrzeigersinn abgezählt, bis zum Zielfeld. Hier wird nun die Kriecherscheibe abgelegt und deren Pendant unter die Aktiosnfigur des auslösenden Spielers.

Wenn der Spieler nächste Runde wieder an der Reihe ist, wird es zum Angriff kommen, s. 1)!

zu 4)
Der Spieler kann die zuvor gewählte Hauptaktion einmal ausführen.

a) Rekrutierung; für 1 Ryce können 2 Astronauten eingesetzt werden. Insgesamt dürfen sich auf dem Spielfeld nur soviele Astronauten aufhalten, wie der Techbaum "E" (Versorgung von Astronauten) vorgibt.
Und auf einmal einsetzen darf der Spieler nur soviele Astronauten, wie der Techbaum "C" (Rekrutierungsmenge) erlaubt.
Wenn nun also schon 5 eigene Astronauten auf dem Spielplan stehen (1 musste mal einem Kriecher geopfert werden^^) und die Rekrutierungsmenge 4 Astronauten erlauben würde, aber die Versorgung nur für 6 reicht, kann also nur 1 Astronaut neu auf das Spielfeld gebracht werden. Und auch wenn nur ein Astronaut gesetzt werden kann, muss ein Ryce bezahlt werden (dito bei 3 statt 4 Astronauten, 2 Ryce)!

b) Bewegung; die Astronauten lassen sich über Sandwege bewegen, d.h. niemals über Berggestein, so weit der Techbaum "D" es zuläßt. Die Bewegungsweite gilt dabei für jede Astronautenfigur eines Spielers - bei "4" z.B. also darf jede Figur 4 Felder weit ziehen. Durch Berge hindurch ausschliesslich durch zuvor gebaute Tunnel.
Die Basen lassen sich auch versetzen (1 pro Bewegungsrunde, nach den Astronauten). Deren Reichweite ergibt sich aus dem Techbaum "C" geteilt durch 2! Zusätzlich nehmen die Basen bis zu zwei benachbarte Astronauten mit, die sich dann am Ziel neu (angrenzend) platzieren lassen.

Die Spezialeinheiten (erlangbar durch den größten Einfluss bei einer Fraktion: Erde - "Kampfroboter", Mars - Marsianer, Bruderschaft - "Gedankenkontrolleur") im Spiel lassen sich ebenfalls (mit-)bewegen.
Dabei können die Marsianer durch eigene Astronauten so weit mitgenommen werden, wie der Techbaum "D" angibt. Kampfroboter und Gedankenkontrolleur können sich dagegen nur um 1 Feld bewegen, sind aber nicht an die Sandwege gebunden und können somit auch "durch"/über Berggestein gehen.
Die Spezialeinheiten helfen dabei die Mehrheit auf einem Feld zu eigenen Gunsten zu entscheiden, so zählt der Kampfroboter schon als "+2" zu den eigenen Einheiten, die Marsianer zählen "+1", wenn ein zugehöriger Astronaut auf dem selben Feld steht und der Gedankenkontrolleur übernimmt kurzerhand gegnerische Astronauten.

c) Ernten; ein besonders wichtiger Part des Spiels, um überhaupt an die Ressourcen zu gelangen.
Um Ernten zu dürfen, muss zwischen dem Zielfeld und der Basis eine "Kette" von Astronauten bestehen (wie die Wassereimerkette bei einem Brand, bekannt aus Film und TV^^), d.h. auch eine durchgehende Sand- und/oder Tunnelverbindung.
Ganz wichtig sind hierbei die Techbäume "A" und "B", da diese bestimmen, wieviel geerntet werden darf und wie weit die Rohstoffe transportiert werden können. Wenn "A" gleich 4 ist, dürfen insgesamt 4 Rohstoffe geerntet werden, ob diese aber auch ins Lager kommen, hängt eben von "B" ab, dafür darf aber jede einzelne Ressource um soviele Felder weit bewegt werden - wie bei den Astronauten.

Vor der Ernte muss eventuell noch die Mehrheit auf dem Zielfeld beachtet werden. Sind andere Astronauten anwesend, wird überprüft, wer die meisten Einheiten vor Ort hat. Dieser Spieler darf dann immer ernten, die anderen nicht. Bei Gleichstand erntet, wer zuerst kommt (bzw. die Aktion nutzt) - bei Extraktorenfeldern, derjenige, der den größten Einfluss bei der zugehörigen Fraktion hat.

d) Technologie aufwerten; die Techbäume A-F werden von unten nach oben "gelesen" und geben an der rechten Seite jeweils den erreichten und nutzbaren Wert pro Stufe an. In der Ecke unten rechts zeigen sie an, welche Ressource/n der Spieler bezahlen muss, um eine Stufe aufzusteigen. Pro Runde dürfen zwei Technologie-Stufen aufgewertet werden - bis die Sonderfähigkeit von Stufe 2 bei "F" erreicht wurde, dann sind drei möglich.
Zwischen den Stufenwerten stehen die Siegpunkte, die der Spieler für das Erforschen der aktuellen Stufe erhält.
Die Technologiern: "Erntemenge", "Erntereichweite", "Rekrutierungsmenge", "Astronautenreichweite", "Astronautenversorgung", "Zusatzaktionen", "X" (Lagerhauskarten erhalten).

zu 5)
Wurde die Hauptaktion abgehandelt, darf der aktive Spieler noch eine (oder mehr, bei entsprechend erforschter Technologie) Zusatzaktion durchführen.
Diese dienen dem Ressourcen- und Einflussmanagement, da hier Tunnel und Extraktoren (1 Metall und 1 Astronaut zurück in den Vorrat) gebaut bzw. aufgewertet (2 Ryce und 1 Astronaut für Wasser, 1 Wasser und 1 Ryce sowie 1 Astronaut für Uran) werden dürfen und der Einfluss bei den drei Fraktionen bearbeitet werden kann.

Einen Tunnel baut, wer zwischen Feldern eine direkte Verbindung haben möchte, die sonst wegen des Bergs nicht möglich wäre.

Extraktoren dienen zum Abbau von Wasser und Uran, auf den dafür vorgesehenen Feldern. Diese können dann auch aufgewertet werden und produzieren dann mehr und bringen mehr Siegpunkte ein.
Nur durch die Extraktoren kommen die Spieler überhaupt an Wasser und Uran heran, welches sie für manche Technologieaufwertungen und der Einflussnahme durch Abgabe bei den Fraktionen benötigen.

Um Einfluss auf die Fraktionen zu nehmen, spendet man Ressourcen (Erde: 2 Ryce, Mars: 2 Wasser, Bruderschaft: 2 Metalle) und setzt seinen Marker dort um ein Feld nach rechts - liegt dort schon ein Marker, kommt der eigene oben drauf, dies ist wichtig für die Mehrheiten, da der obere Marker den größeren Einfluss hat!
Überschreitet der Marker dabei die lilafarbene Fraktions-Markierung hat der (erste) Spieler das Anrecht auf deren Spezialeinheit. Diese bringen wiederum Mehrheitsvorteile auf den Feldern (s.o.)!
Ansonsten erhält der Spieler bei Betreten eines hellgrünen Feldes zwei Einflusskarten dieser Fraktion, wählt eine davon und legt die andere wieder ab (auf oder unter den Stapel) - auf einem dunkelgrünen Feld dürfen gar drei Karten zur Auswahl genommen werden.
Die Einflusskarten bringen durchaus brauchbare Vorteile, wie z.B. einen kostenlosen Tunnel setzen, Einheiten bewegen, Techbäume aufwerten, Ressourcen erhalten, etc.
Karten mit dauerhaftem Effekt, legt der Spieler vor sich ab - diese zählen dann auch nicht zum Handkartenlimit von 3 dazu.
Ferner schadet ein gewisses Einflusspolster nicht, da man bei den Fraktionen auch Ressourcen erhalten kann, dafür rutscht man allerdings ein Feld nach links, hat danach also weniger Einfluss.

zu 6)
s.o.^^

Das Spiel verläuft so also in vorgebenen Bahnen, aber mit reichlich Abwechslung und Aktionsmöglichkeiten.


Spielende:
Das Spiel endet, wenn die letzte Ereigniskarte gespielt bzw. der letzte Marsianer auf das Spielfeld gesetzt wurde. Jeder Spieler ist nun noch genau einmal an der Reihe.

Nach Kontrolle der vergebenen Siegpunkte für die Technologien A-F, Lagerhauserweiterungen, Fraktionskarten, Einfluss bei den drei Fraktionen und den Extraktoren, steht als Sieger der Spieler mit den meisten Punkten fest.


Varianten:
Neben dem normalen Aufbau des Spiels, gibt es noch die Varianten: "Mars für Fortgeschrittene", "Mars für Experten", "Extremer Mars", "Mars für Entdecker (leicht)", "Mars für Entdecker (schwer)".
Dem Spiel liegen zusätzliche 36 Sechseckfeldkarten bei, die hierfür genutzt werden und damit die Felder des Spielplans überdecken. Die Verteilung erfolgt je nach gewählter Schwierigkeit entsprechend nach Vorgabe oder durch Mischen zufällig. Zudem starten die Spieler mit weiteren Ressourcen, wie z.B. einem geschenkten Tunnel. Bei der Entdeckervariante werden die Feldkarten zunächst verdeckt aufgelegt.


Fazit:
Dem Autor ist hier ein tolles Ding geglückt :). Mit gewissen Anleihen vom Epos "Wüstenplanet" wurde hier ein sehr gutes und aufwändiges Strategiespiel geschaffen. Es stehen zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, um den Spielverlauf in jeder neuen Runde komplett anders zu gestalten und somit die Motivation mehrfach und lange aufrecht zu erhalten.
Zudem ist das Material äußerst wertig und schön gestaltet. Die Karten haben allesamt eine sehr griffige Stärke, der Spielplan ist robust (ausrollbar) und es gibt nur Holz- und Pappteile bei allen Markern, kein Plastik! Umständliches Aufkleben ist auch nicht nötig, da die entsprechenden Holzmarker schon ihre Grafiken aufgedruckt haben.
Darüber hinaus hat der Autor auch an alle Vielspieler gedacht und neben der trickigen TUBE-Verpackung alle Materialien schon in separaten Zip-Tüten verpackt und zusätzlich noch Card-Sleeves für die Aktionskarten beigelegt! Rundum also schon mal ein toller Service am Spieler.
In den erweiterten Editionen gibt es dann noch toll modellierte Figuren als Marker- und Scheibenersatz.

Die Spielmechanik glänzt durch ein durchdachtes und ausgewogenes System. Wir konnten beim Spielen keine besonderen Vorteile für Fraktionsvorlieben oder "durchziehen einer bestimmten Taktik" feststellen, somit macht es also Spaß immer etwas Neues auszuprobieren - auch wenn manche Spieler natürlich ihre Lieblingsvorgehensweisen entwickeln^^.
Das Spielgefühl war auch durchgehend ein spannendes, da sich auf dem Feld durchaus viel Interaktion abwickeln läßt, wenn sich die Mehrheiten verschieben und so auch das Zusehen des Zuges eines Mitspielers Laune bereitet und keine Langatmigkeit aufkommen läßt.
Dennoch dauert eine gut laufende Partie locker 2 bis 2.5 Stunden. Für die ersten Runden sollte man noch eine Stunde aufschlagen, bis alle Abläufe "sitzen" und nicht mehr so oft auf die Spielhilfe geschaut werden muss^^. Diese ist übrigens gut strukturiert, wie auch die gesamte (dt.) Anleitung. Da wurde reiflich überlegt, in welcher Reihenfolge die vielen Aktionen dem Neuling nahegebracht werden und wie ich finde ist dies sehr gut gelungen, wenn man bedenkt, dass hier ein kleiner Spielebetrieb im Hintergrund werkelt und kein großer Verlag mit eingekauften Lektoren, usw. - da könnte sich also so mancher "Großer" eine Scheibe abschneiden!

Das Spiel ist somit wunderbar komplex und bietet sehr viel, aber wenn man einmal "drin" ist, fällt dies gar nicht mehr so auf und man spielt munter vor sich hin und schiebt die Astronauten auf dem Mars in gewünschte Mehrheits- und/oder Ressourcenrichtungen, baut Technologien aus und verhandelt mit den Fraktionen. Insgesamt also sicher eher ein Spiel für erfahrenere Spieler bzw. Vielspieler, aber in der großen Figuren-Edition auch ein tolles Hinguckergeschenk für generell Spielebegeisterte :)!
Thema und Atmosphäre werden gelungen ins Spielerhirn projeziert und wer gerne "große" Spiel auf den Tisch bringt und auch die SciFi-Ausrichtung mag, kommt um das Spiel nicht herum.
Volle Punktzahl, mehr davon^^.

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