Review: „Evil Genius 2: World Domination (PC)“

Der Nachfolger zum 2004 erschienenen „Evil Genius“ setzt ebenfalls genau da an, nämlich dem Spieler zu ermöglichen einen herrlich fiesen Unterschlupf zu erstellen, der jeden James Bond – Mega-Bösewicht vor Neid erblassen lassen würde.

Ähnlich einem „Dungeon Keeper“ werden hier Räume in Felsen gehauen, die fortan als Forschungslabor, Trainingshalle, Kantine, Kontrollraum, Tresor, Kraftwerk und vielem anderen mehr genutzt werden. Verbunden durch Gänge, welche wiederum gespickt sind mit Fallen und allerlei weiterem Schnickschnack. Dem vorgesetzt ist ein Casino, welches Besucher und neugierige Agenten ablenken soll – auch hier können diverse Aus- und Umbauten vorgenommen werden.
Verschiedene Angestellte sorgen für den reibungslosen Ablauf aller Untaten im Untergrundhauptquartier, wobei diese Handlanger auch gerne als Kanonenfutter für Experimente oder dem Ausführen gefährlicher Pläne in fremden bzw. feindlichen Gebieten eingesetzt werden.

Soweit, so bekannt…
Diese geniale Fortsetzung zeigt gut 17 Jahre später, dass hier immer noch viel Spielpotential drinsteckt und reichlich Abwechslung und Neuerungen Platz finden. Mit dem Flair des Originals bringt „EG2“ vier überarbeitete Superschurken mit, so z.B. Maximilian, der schon im ersten Teil für bösartige Furore sorgte. Oder die verrückte Wissenschaftlerin Zalika, die ihren Schergen einen Wissensbonus verschafft. Dann gibt es noch den Roten Iwan mit seinem Lieblingsraketenwerfer und Emma, die exzellent im Täuschen und daher auch im Entdecken von Täuschungsmanövern ist.

Gleich drei Inseln stehen den Superschurken zur Verfügung, um ihren Bunker zu verstecken: „Crown Gold“, „Montanas Gemelas“ und „Caine Key“. Die Inseln unterscheiden sich durch ihre geographische Beschaffenheit und mögliche zu jedem Schurken vielleicht passende Mitgebsel, wie z.B. extra Goldadern im Untergrund oder besonders schwer zugängliche Bereiche, um Agenten besser abzuwehren.

Bei Spielerstellung gibt es zu allem jeweils reichlich Infos und sogar Bildgalerien. Zur Wahl steht dann auch noch das Missionsspiel oder das Austoben in einer „Sandbox“.

In beiden Spielvarianten muss viel Mikro-Management betrieben werden, damit das Geheimquartier auch problemlos und vor allem erfolgreich läuft. Es gilt zu beachten, dass alles mit genügend Strom versorgt ist, dass die Schergen eine Unterkunft, Verpflegung und Pflegestationen bekommen, genügend Trainingsmöglichkeiten vorhanden sind und überall genügend Ausrüstung etabliert wurde. So benötigt der Kontrollraum schon reichlich Stationen, damit es sich auch lohnt auf der Weltkarte fiese Pläne auszuhecken, was nicht geht, wenn die „Funkreichweite“ nicht über die eigene Insel hinausgeht^^. Pläne umfassen dabei in erster Linie die Goldbeschaffung und das Reduzieren von Verdachtsmomenten durch ablenkende Aktionen, wenn zu oft Gold gestohlen wurde. Später dann auch die Zwangsrekrutierung von Spezialisten oder speziell ausgebildeten Untergebenen oder der Diebstahl von Plänen, etc.

Mit dem vorhandenen Bauplatz muss auch sorgsam umgegangen werden. Das Spiel verlangt schon eine vorausschauende Planung der Räumlichkeiten, damit zum einen die Wege nicht zu lang werden und natürlich zum anderen die Räume auch gross genug sind, um jegliches, nötiges Equipment unterbringen zu können.
Die Gänge, als Laufwege dienend, wollen dann auch durchdacht sein, schliesslich wird es über kurz oder lang feindliche Agenten in den Bunker verschlagen (die übrigens meist stilecht mit dem Kreuzfahrtschiff an der Insel ankommen^^) und diese sollen dann auch fein in extra arrangierte Fallen laufen :)! Da nimmt der fiese Bösewicht gleich mal passende Flipper-Fallen, die Agenten hin- und herschubsen, am besten dabei dann ins Haifischbecken. Oder Mensch-Magneten, Box-Fallen, Killerbienen, Laserschranken, Pfeilfallen, Gefrierstrahlen, Todeswelpen(!), Fleischfressende Pflanzen und die Laser-Disco sind auch neckische Varianten, um ungebetene Gäste krass aufzuhalten. Natürlich kann man die Gänge (und Räume) aber auch mit schicken Dekorationen verschönern.

Die Neuerungen finden sich im Detail, in erster Linie ist die Spielmechanik und der Spielablauf gleich dem Original. Grafik und Animationen wurden aufgehübscht und Sound und Sprachausgabe aktualisiert. Letztere sind auch schön „geschauspielert“ im 60er-Flair, nur die dazugehörigen Cutscene-Animationen sehen immer gleich aus, das ist etwas schade auf Dauer.
Die Kamera- und Spielsteuerung ist dezent gewöhnungsbedürftig und gelegentlich laufen Arbeiter gerne durch mehrere Wände hindurch und verschwinden dann gänzlich, als wenn sie ein Ziel anstreben und dann *puff* sind sie weg^^. Sonst sind keine Bugs aufgefallen.
Die Meldungen im Spiel sind nicht immer klar, z.B. wenn die Forschung pausiert, obwohl die Wissenschaftler im Raum und fit sind und auch kein Geldmangel vorliegt, fragt man sich wieso, warum, weshalb. Genauso wenn ein Bau nicht fertiggestellt werden kann, obwohl alles passt oder zu passen scheint, aber es gibt keinen genaueren Hinweis, was los ist. Generell sind Infos zum ingame-Prozedere rar bis gar nicht gesät. Zum Beispiel muss man selbst drauf kommen, dass die dringend benötigten Berichte zur Planverwirklichung in zu bespitzelnden Gebieten ausschliesslich durch das Verhören von Agenten gesammelt werden können. Da wäre eine kleine Errata für das Spiel im Spiel praktisch. Vielleicht gibt sich das alles in der Retail-Edition oder via Patch.

Spass macht es aber trotzdem wieder ungemein, die Basis immer weiter auszubauen (entweder eben Missionsweise alles nach und nach freigeschaltet zu bekommen und für das nötige Geld richtig „arbeiten“ zu müssen oder in der Sandbox alles von Beginn an (bis auf die Forschungsergebnisse) zur Verfügung zu haben, ohne Geldprobleme) und sich fiese Gemeinheiten gegen die feindlichen Agenten auszudenken. Klasse sind hier auch die Texte und Beschreibungen, die unglaublich treffend das „Bond“-Flair einfangen und den Spieler so in die Agentenwelt eintauchen lassen.

Auch nach vielen Stunden des Spielens ergibt sich der Klassiker: „eben noch schnell….“, „die eine Mission noch“, „rasch noch zu Ende bauen“, usw. 🙂 …immer ein Indiz für ein motivierendes und damit gutes Spiel!
Gerade bei entsprechender Geduld und vielen Forschungen später, wenn man sich stockwerk-weise in die Tiefe gräbt und weitere Räume baut, ein unüberwindbares Fallen-Labyrinth erstellt hat und Kungfu-Söldner als Auftragskiller in die entferntesten Gegenden schicken kann, kommt nochmal so viel Freude auf und man mag nicht aufhören. Die sich oft wiederholenden Nebenmissionen sind da nebensächlich und werden so abgehakt, aber die Missionsaufgaben fordern doch immer wieder den Mikro- und Makro-Manager und wissen zu beschäftigen.

Rundum also eine gelungene und würdige Fortsetzung mit der man gerne am perfekten Schurkenbunker bastelt!

 
Wertung:
Spielspaß: 5 von 6 Punkten.

Daten:
Plattform: PC
USK: 16
Publisher: Rebellion

 

Screenshots:

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